我们继续来讲这个老虎的一个动作的设定
,建好模型之后
,那这里我们可以采用一个骨骼绑定的形式
,这个老虎进行一个骨骼的绑定
,那这里的话我们把这个模型了的话已经建好模型了
,这里我们给它再另存一份吧Ctrl+S
,保存一份
,保存一份的话我给它命个名
,虎的模型给它C掉
,命个名字C
,再绑定骨骼之前
,我们先对这个模型进行一步的处理
,像这变形器就不让它存在了
,包括细分的话
,我们现在整理一下
,它的对称就可以给它完全的C掉它
,包括它的眼睛耳朵的部分
,我看一下这个是它的眼睛
,整个模型我们先把这个耳朵细分
,耳朵细分的话给它2吧就可以了
,然后C掉它C了之后给它提取出来
,这个是它的眼睛
,这两个还要给它编个组
,这个不要空白组整理一下
,然后把这个整个对象我们给它对称吧C掉它
,C掉它之后
,这里面就保留了两个
,一个是耳朵
,这样我们就不用给它加细分了
,这个耳朵
,这个是它的眼睛
,先给它提取出来
,空白组删掉
,那这个圆柱体是它的舌头或者舌头吧嘴巴
,C掉它
,然后再来看这里这里是它鼻子鼻子的话
,整个可以也可以对它进行一个C掉它
,这里都给它统一改到2
,没必要太高的值
,然后整个对象直接给它链接对象加删除
,
选中子集
,链接对象加删除就可以了
,然后这一块的也有细分细分的话
,这个是嘴巴这个不能称之为嘴巴
,胡须
,ok那这里我们也可以给C掉它
,给它选择一个2
,C掉它提取出来
,那身体的话注意对称
,一般来说不会让它采用了
,我看这个是没用的是吧
,这个对称删掉它这里不需要
,然后再来看这个是它的上面的这一块
,这个在这里对称的
,然后这个是它的这一块
,它的身体看一下
,它的身体在这里
,身体我已经给它C掉它
,这个也没啥问题
,那我们就这样吧以这个为准
,NB以这个为准
,它的布线我们再给它稍微返回一下
,再给它加一个细分好了
,再加一个细分细分给它采用1吧然后这个样子
,让它线尽量多一些
,多一些吧然后再给它C掉它是它身体的部分
,这个是它的这一块
,我们也全部都给它C掉它
,然后整个也C掉它链接对象加删除
,因为这些后期的话像这种对象我们看一下
,这种对象的话
,后期都是统一给它一个颜色
,所以说它们三个基本上也可以统一的合并掉
,统一的链接对象加删除
,
链接它对象加删除
,那这样我们后期上色的每一个模块都是独立的
,独立存在的
,ok
,就上色就比较简单
,融一起
,身体的部分
,那做好这个模型之后
,我们把它所有的对象给它编个组
,编个组之后
,以这个空白组
,然后把它的对齐这个地面一下
,然后启动这个坐标轴
,启动它的轴心
,然后让这个坐标轴跑到它的原点去
,最好是这样给它归到这个0点的位置
,我们这个y轴也给它归到0
,c轴上也给它归到0
,在它的原点上吧就可以了
,三个值都为0
,然后启动轴心给它关掉
,这个模型的话我们大小给它改一改
,这时候我们可以建立一个基础的人偶的模型
,以这个人偶的模型来为准
,这个人偶的模型它标准的是180厘米就是
,1米8
,所以说我们这个建立的模型最好也是给它缩小
,缩小一下
,大概这么大就ok了
,这么大
,给它差不多
,身高的话也调整来吧
,ok那这个人偶我们就给它删除
,那这样我们就把这个形态给它Ctrl+S保存一下
,注意这里我们做骨骼的之前的话
,因为我是用的一个外网的骨骼绑定
,这里的话我们这个卡通角色最好是不要含有
,对称
,包括一些变形器也是给它进行C掉它
,这是一些小技术点
,包括引用的一些插件
,最好是都给它C掉它
,C掉它之后再去输出
,ok那就保存一下
,我们这里给它导出一个obj的格式
,然后C掉obj保存
,然后这里的话不用去设置
,点击确定就可以了
,然后我们就把这个模型给它保存出一个obj
,的格式来
,
那这里我打开一个外网的网站
,这个网站这里很好注册
,注册好之后
,我们这里直接导入一个模型
,这是我之前导入的
,然后我们点击这个选项
,第三个叫做导入一个
,导入的话选择一个这个选项直接给它找到我们的模型
,然后虎C掉这个文件给它打开
,打开之后它会自动的去载入这个模型
,这里我们需要稍等一下
,它的一个载入载入之后的这里
,我们只需要保存一个很简单的t pose动作
,就可以了
,ok因为我们这个模型相对来说比较简单
,所以说它导入的速度是比较快的
,导入进来之后
,我们点击下一步下一步的话
,这里它会有一些点让我们去选择
,然后现选的这个蓝色蓝色是代表它的这个脖子的部分
,它这里有一个示意图
,所以说这个就给它放到它脖子的部分
,大概在这个位置
,它脖子基本上我们后期也不会让它转动
,所以这里放过来
,这里也可以
,手部的话我们可以给它放到这边去看一下
,这边来
,这里来
,然后这个是它的肘关节
,手臂的放到中间
,然后这个是膝盖的部分
,我们大概给它在这个位置
,卡点一下就行了
,这个是它的跨部跨部的话大概放到这个位置来
,在这里吧中间
,ok
,这时候我就可以了
,这时候注意我们这个卡通形象是没有做手指的
,所以说我们这里不需要手指
,所以说就可以了
,点击下一步
,点击下一步的话
,它会自动的进行一个骨骼的一个生成
,
这里大概也要稍等一下
,其实如果说这么一个简单的卡通形象
,我们后期不去做这个动作
,也可以不去做绑定骨骼也可以很简单
,其实它的手臂我们不一定给它做成连体的手臂
,我可以给它拆分出来去做手臂
,对不对
,那这里我直接画一个路径后期去给它扫描也行
,我得到一张的弯曲
,那这样对于一些没有这个技术不太好的就
,可以采用这种方法
,包括它的腿部也是这样
,对不对
,毕竟我们并不是做一个动画
,只是做一个静帧而已
,静帧的画面
,但是如果说我们去绑了骨骼的话
,后期做动作会更加的方便
,会更加方便
,有一些动作你可以快速绑定
,那这会就把这个绑定好了
,但是你看它的身体扭转的时候会有很多的这个破面
,对不对
,这是权重的问题
,点击下一步
,因为我们这个模型它的身体的话如果转的
,幅度很大的话
,这个面是不对的
,这后期要去刷
,那这里我们继续给大家下载一下这个模型就
,可以了
,注意这里我们只需要一个t pose
,其它地方不会选择
,如果我们想去设计动作可以去选
,但是这个模型的话它并不是特别的好
,所以说我们只选择一个t pose去了
,选择download
,下载好之后
,它会让我们去选择一个路径
,选择一个路径
,这我去浏览一下
,然后在这里吧我看一下
,然后选择ok选择这里
,那这里给大家一个名字
,就是骨骼
,骨骼下载很快就可以下载好
,这个模型很小
,下载好之后我们就找到我们的这个文件夹
,我们给它进行一个打开
,它是一个fbx这直接双击打开就可以了
,双击打开之后它让你选择应用
,我们选择C4D打开就可以
,然后点击确定
,然后这个模型就可以导入进来了
,
它是涵盖了这个骨骼的这一步还没有完
,我们要让这个骨骼快速的去给它绑定到这个
,上面去这个好去操控它
,这里我们会用到一个插件
,在内容浏览器里面我们去找到它
,这是一个脚本插件
,插件脚本这里的话我们打开预置里边
,预置里边找到一个这个看一下我们在这里边
,脚本里边打开这个RH这个对象打开它
,打开它之后的话
,这时候我们对看一下
,在这里我们也可以打到返回一下RH在这里
,直接打开它
,打开它之后的话
,这个需要我们安装的
,如果没有的可以自己去搜索下载
,然后打开之后我们先选择这个选项
,它是针对于你看mixamo这个去点击它
,快速的点击出来
,点击出来没有完
,然后的话这里我们可以稍微的设置一下
,一个是它的脚后跟的这个选项给它往前移动一下
,ok先移动这个地方来吧
,然后我们再选中这个选项
,双击打开
,打开之后这里的话注意有一个很重要的选项
,下面我们的这些所有的对象一定要Alt加G键打个组
,打个组之后选中上面的这个对象
,然后给它点击第一个选项
,快速的进行绑定
,然后点击ok
,它可以快速的去绑定这个权重
,ok绑定好之后
,这时候其实我们就可以操作它了
,一些小选项
,这个就不要动它那这里放过来
,我们给它丢到这里去
,那在这它只会实行这一步之后
,它会快速的形成一个编组
,
那这个时候我们可以快速的选中
,点击这个路径
,后面有个小人小人的话
,在这里的我们可以快速的去选择一些它的一些
,可视化的一些命令我们可以给它去解锁一下
,这个面板
,可以给它单独的去提取出来
,在这里的话我们就可以去选择它的手部
,手部的话这里来看
,我们就可以移动了
,就可以移动它
,移动它
,那这里的话我们是这样
,我最终的手部我是想让它往前伸
,往前伸的话大概是这个样子
,对不对
,那这里它有个手腕
,给它旋转回来就可以了
,后期我们再这样给它往前移
,大概是这样往下来一点点
,给它去R命令旋转过来
,它大概会是这样子的一个动作
,这里我没有给它做手指
,因为之前做过很多卡通形象都是在手指的
,这里不给它去做了
,我们这样就可以了
,那这里唯独这边的可能会稍微的有点小瑕疵
,但是影响不大
,这里像我们可以改改
,这个数值对不对
,让它更加的好一些
,ok
,这样那包括这个手指也是一样
,我们选中它的这个标签
,它的右
,左手臂也给它进行一个往下往后的一个移动
,R命令去旋转
,大概给它摆一个这样的姿势
,两边差不多
,这里我给它做的手指比较粗这次
,它的腿部的话我们是让它做一个弯曲的
,
所以说选中这两个腿
,加选
,同时给它来
,可以这样
,它大概是保持一个坐的坐姿
,可以这样去执行一个这样的形态
,我看一下这个底部是不是也要给它去旋转一下
,因为我这个腿部这次给它做的比较粗
,所以我们可以都给它单独地去扯一扯拽一拽的
,好可以了
,这样就给它保持了一个坐姿的一个形态
,坐姿的一个形态就给它搞好了
,搞好了基本上就是这个流程去做
,基本上这个流程去完成了
,那这里给它绑定好之后
,接着这个我们要去做我们的其它对象了
,其它的对象
,那在这个场景当中的话再来看这里我需要
,一个沙发
,那这个沙发的话看一下
,这个沙发是我之前创建的一个小模型比较的简单比较简单
,我直接给它提过来
,那这里我会讲讲这个沙发后面的一个褶皱的小
,插件的一个使用方法
,我打开我原来的一个工程
,我打开我原来那个工程
,因为在这个案例中的模型比较多
,有一部分模型的话我不会再进行创建了
,并不是特别的复杂
,有些模型的话
,我们可以去网上找一些相应的素材
,或者是自己平时积累的一些素材
,都可以直接拿过来调用的
,在这个工程里面的话
,我先给它放到最大
,在这里边我们把这个灯光给它关掉
,这里我去注意这里我们是选什么去让它显示
,选项里面有个叫它显示层颜色
,如果关掉层颜色它是有颜色的
,如果说勾选上
,我们让它显示模就可以了
,这是我们的一个简单的场景
,那这里的话我们把这个沙发对不对
,沙发的我可以单独的去拿出来给大家讲一讲
,沙发的Ctrl+C一下
,
然后V键找到我们这个FBX Ctrl+V一下粘贴一下
,这个时候注意
,因为我们这个沙发的尽量让场景去匹配
,这个卡通角色
,然后把卡通角色给它往上提一提
,然后给它往后移
,是吧
,沙发如果太大了就缩小一下
,感觉还是应该往上移
,然后我们应该是给它往上倾斜往后倾斜一下
,那当然整体的我们这个卡通角色这个虎给
,命一个名
,给它R命令
,或者说我给它整体的倾斜一下也行
,让它有一个躺着的姿势
,这样可以这样去做
,它前面其实会有一个抱着一个箱子
,这是我当时去想法的时候
,因为它放在这里太空
,所以说我就给它想了一个想法
,就是拿了一个像类似一个大礼盒大礼包一样
,里面会有礼品或者优惠券这类的一些东西
,对不对
,可以让它放到里面去
,或者是一些具体的产品都可以放进去
,放进去毕竟是一个大促活动
,这样可以把整个氛围给它做的更棒
,这里的话我给大家讲讲这个小沙发的话
,我们拆分去做就行了
,然后这里我们给它去看一下这个沙发拆分
,就行了
,并不复杂
,每一个模块都是拆分出来
,像这种用立方体去做就行了
,材质给它删一删
,这大家都能看明白
,然后它的每一个底座就是可以拆分的这种
,东西细分给它关掉
,这里还有材质
,给它细分给它关掉
,大家看一下
,这就是一个立方体去加细分就可以了
,
然后给它返回来
,这个材质不要
,这是什么
,球体删掉
,然后这里的这个小东西
,这个沙发
,我们来看一下这个沙发褶皱
,沙发上的褶皱
,我来看一下立方体给它单独的提取出来
,这个褶皱的话这个圆孔丢掉了
,丢掉了对不对
,有的同学我给它讲一下这个小技巧
,把这个立方体给它单独的提取出来
,我们这个插件给它关掉
,然后这个给它删掉
,我只保留这一块
,然后这个标签给它删掉
,立方体
,然后我们给它单独去做一下
,来一个独显
,做沙发的褶皱教给大家一个小方法
,来这里来给大家一个细分曲面
,先不用加细分曲面了
,NB打开
,这个是我创建后面沙发的它靠背的这个地方
,靠背的这个地方的地方
,那这上面我要给它做一些类似于皮革类的沙发
,上面有很多的小孔洞
,那这个小孔洞的话我怎么给它去完成
,再来看一下
,那先立方体给它来一个独显
,这里我们会用到一个比较好玩的小插件
,先选中立方体这里
,我先选中点模式下
,选中我想要的点
,