C4D商业产品表达 - 第三章:三维产品表达
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本节课讲解【C4D软件】录音笔第三部分贴图,本节课的难重点同学们可以在下方评论区进行留言,老师会根据你们的问题进行回复,作业也可以在评论区进行提交,优秀的作品会额外获得100虎课币的奖励,可以用来兑换奖品。

学完本课内容后,同学们可以根据下图作业布置,在视频下方提交作业图片,老师会一一解答。

那我们开始今天的教程吧。

1、我们继续上节课的制作,我们将制作好的模型进行一个摆放,调整一个角度,然后创建一个摄像机,摄像机的角度需要朝向模型,具体如图示。

2、打开【渲染器设置】,调整一下渲染的分辨率数值然后我们勾选【锁定比率】的勾选,具体如图示。

3、打开材质编辑器,新建一个【玻璃材质球】,选择材质球在【伪阴影】通道中,对选项进行一个勾选,具体如图示。

4、新建一个【标准材质球】在面板中,在材质面板的【发光】通道中,我们添加一个【贴图】文件进来,这些素材文件,同学们在网页的右侧,我们点击【黄色】按钮下载课程素材,具体如图示。

5、点击左侧的【纹理】模式,我们将调整好的材质球赋予给模型,然后使用【缩放】效果,调整一下贴图纹理的大小,具体如图示。

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本节课我们来学习电子类产品建模渲染案例当中的一个 ,录音笔案例 ,现在大家看到的这幅图片就是我们 ,最终要制作的一个效果图 ,那么下面我们来看一下本节课我们涉及到的知识点 ,有哪些 ,这个录音笔它的建模方式 ,用到了这个多边形建模 ,同时有一些小零件配合到了细分曲面建模的知识 ,我们这节课依然是要对这个录音笔 ,进行OC渲染器的渲染 ,并且要学习一下OC的多通道的 ,渲染设置以及多通道信息的合成 ,还要去使用到HDR Light Studio ,来对当前的场景进行环境的设置 ,好 ,下面我们就开始 ,那么下面当场景当中所有的模型我们都添加好之后 ,那么这个时候我们第二件事情是要在渲染之前 ,去把模型上面的贴图都给它加好 ,把贴图都给它加好 ,那么这个时候我们得打开OC渲染器 ,配合着材质一个渲染的一个粗略的结果 ,来看我们最终的这个贴图最终的这个效果 ,好 ,首先先创建一个摄像机 ,那么当时我们的这个当前我们现在场景它其实是一个 ,2.5D的这么样的一个风格 ,所以这个时候我们把它的焦距值先变大 ,焦距值先变大 ,这个时候我们把它的渲染的图片的分辨率 ,也先改成一个方形 ,方便我们去观察当前的录音笔 ,好Shift+V键 ,我们去把当前的 ,查看标签下面的透明度数值进行一个升高 ,让当前场景当中的这个录音笔的这个 ,上下两边有一个遮幅 ,我们好知道有效的渲染区域在哪个地方 ,在渲染设置当中 ,首先我们先去把渲染模式改成路径追踪 ,把最大采样值改成八百 ,我们去把焦散模糊改成零点三 ,把GI修剪值改成一 ,把最下边的自动适应采样进行勾选 ,

好 ,点击摄像机成像标签 ,把伽马值改为二点二 ,我们把镜头类型这个时候改为线性 ,先对场景先进行一个渲染 ,预加载一下当前的模型到这个显存当中 ,好 ,那么下面我们就要对当前的这个场景去添加贴图了 ,第一个 ,我们先去把我们 ,当前的这个玻璃窗的这个贴图去给它添加好 ,首先我们先对当前的挤压生成器先进行一个塌陷 ,我们找到一个透明材质 ,我们先给它一个玻璃材质 ,先给它上面加一个玻璃材质 ,那么这个时候我们把它上面的 ,伪阴影去进行勾选 ,好之后我们去独显当前的这个玻璃材质 ,我们需要去在它的后方 ,当前的这么样的一个面 ,去添加一个发光材质 ,首先我们在材质当中新建一个漫射材质 ,我们在漫射材质当中把漫射通道取消勾选 ,我们把发光通道改成这个纹理发光之后 ,之后在纹理发光里边 ,我们在纹理里边去添加一个图像纹理节点 ,好 ,找到图像纹理节点当中我们 ,准备好的这么样一个贴图 ,好 ,找到我们的屏幕的这么样的一个贴图 ,我们把表面亮度进行勾选之后 ,把它上面的功率值进行一个降低 ,好之后我们把这个发光材质丢到当前的 ,挤压生成器当中 ,这个时候我们对当前的场景去渲染观察一下 ,那么这个时候你会发现当前我们的这个 ,玻璃它是一个发黑的一个状态 ,首先我们如果让它选出画面的话你得去把 ,后边的这个面的法线给它先进行一个反转 ,那么在正面才能看到它的这么样的一个图案 ,

之后我们去选中当前发光的这个材质 ,把它的投射方式改成平直 ,之后我们去对当前的 ,投射的这个范围去进行一个修改 ,好 ,纵向我们让它稍微的宽一点 ,横向稍微的进行一个收窄 ,好 ,那么这个时候这个带有玻璃材质的 ,这么样的一个面板视窗我们就 ,把它的贴图添加好了 ,那么下面我们要去对其他的 ,比如说黑色的面板上面的这个 ,贴图去对它进行贴图的添加 ,之后我们去选择玻璃外边的这么样的一个边框的元素 ,我们先去创建一个光泽材质 ,我们把当前的漫射通道 ,变为纯黑色 ,之后我们提高当前它外边的这么样的一个反射 ,好我们把这个材质 ,丢到当前的模型上面去进行渲染观察一下 ,好那么如果它上面要有这种反射的信息的话 ,这个时候我们先去在 ,场景当中添加一个HDRI的一个对象 ,好我们找到它的这个标签 ,点入到图像纹理当中Shift+F8 ,我们先去给它加载入一张 ,黑白灰色的这么样一个贴图先示意一下 ,好 ,找到这个带有黑白灰色的这么样的一个贴图之后 ,我们去把当前的类型改为可见环境 ,把背板取消 ,把反射跟折射进行勾选 ,这个时候我们对当前场景当中的 ,这个HDRI贴图去进行一个旋转 ,让它能够它和它的黑白灰色的信息能够 ,照到我们当前的场景的模型上面 ,方便我们调整后面的这个贴图 ,好那么之后这个时候我们去贴一下当前模型上面 ,最重要的一个贴图就是正面面板的贴图 ,好首先我们先去创建一个光泽材质 ,这个时候我们把当前的光泽材质去改为一个纯黑色 ,

好之后我们去稍微的提高一下它上面的这个索引值 ,之后我们把它上面的粗糙度进行一个升高 ,我们把它上面的反射稍微的再降低一点 ,好这个时候我们找到混合材质 ,找到混合材质 ,我们的混合材质底下放这个黑色的反射模糊的材质 ,那么上面我们去放一个白色的漫射材质 ,好我们把这个白色的漫射材质放到上面 ,之后在它上面 ,这个数量上面我们添加一个图像纹理节点 ,好 ,图像纹理节点我们找到正面的 ,正面的这个logo ,正面的这个标签的这个张贴图 ,好 ,双击点入到这张贴图当中 ,这个时候我们把它的类型改为Alpha ,那么这时候你会发现 ,这个贴图就被贴到就可以去把它的Alpha通道 ,进行一个识别了 ,好这时候不仅是这样 ,我们还得去把当前图像纹理的边框模式改成修剪值 ,那么这个时候它才能够去对当前的 ,这个模型的边缘不产生一个平铺的效果 ,我们直接把混合材质丢到当前的模型上面 ,这时候你会发现它上面已经有了这样的贴图了 ,我们这时候要怎么做 ,我们要去找到我们当前的这个对象 ,找到当前的这个模型的对象 ,好这个时候我们把投射方式改成平直 ,改成平直 ,那么这个时候右键我们点击适合对象 ,它自动的会把这张贴图去跟我们当前的 ,这个面板去进行一个匹配 ,那么这时候你会发现直接它的这个 ,贴图就有了一个正确的一个添加方式 ,好这个时候我们点入到这个漫射节点当中 ,这个贴图其实小字上面 ,还是会有一些这个不一样的颜色在上面 ,我们在混合材质上面的材质上面 ,去把它的漫射通道添加一个图像纹理节点 ,

好点入到图像纹理节点当中 ,我们把这张贴图再重新的去贴上去 ,那么这个时候你会发现上面有字的这个地方它就怎么样 ,有小字的这个地方它就变成了一个红色 ,变成了一个红色 ,但是我们看一下当前的这个参考图 ,它上面其实还会有一些其他的一些元素 ,比如说这个上面还有一个索尼的logo ,右下角还有一个这么样金色的小标志 ,那么这个都是需要我们再去对当前的贴图进行 ,贴图的添加的 ,怎么去添加 ,这个时候我们再次的找到混合材质 ,好我们把已经混合的材质再去混合一次 ,再去创建一个白色的漫射材质 ,好我们去把它放到上面 ,之后我们去在 ,浮点纹理当中加一个图像纹理 ,我们去加入上面是索尼的这么样的一个logo ,好我们把这个索尼的logo我们给它加到上面 ,加到上面之后 ,这个时候我们把它的图像类型改为Alpha ,把它的边框类型改成修剪值 ,这个时候我们对它进行一个反转 ,之后把混合过后的把第二次混合过后的材质 ,我们按住Alt键替换掉 ,我们原来的这个材质球 ,好我们去渲染去观察一下 ,这个时候我们的这个贴图没有这个Alpha通道 ,我们把这个类型改成正常 ,那么如果是正常的 ,它只能识别出上面的这样的一个黑白的信息 ,但是我们看到上面的这个小字 ,它其实是一个金属的这么样的一个材质 ,好这个时候我们把左边的这个材质的漫射通道 ,取消勾选 ,把它的 ,把它的材质类型改成反射材质 ,之后把它的索引值改成一 ,这个时候我们去增加它表面的粗糙度 ,这时候你会发现它就是一个这么样的一个 ,

带有反射的这么样一个材质了 ,带有反射的这么一个材质 ,好那么之后 ,这个混合好之后 ,我们还得去在右下角的这个地方贴上一个 ,金色的一个小标 ,贴上一个金色的小标 ,那么这个小标怎么去贴 ,这个时候我们再去创建一个混合材质 ,好我们把已经混合的材质去丢到当前的材质上面 ,这时候上面我们再去添加一个漫射材质 ,好白色的漫射材质 ,好在数量里边我们添加一个图像纹理节点 ,点入到图像纹理节点当中 ,我们加载入右下角有小标的 ,这么样的一个贴图 ,好点击否 ,边框模式我们依然是修剪值 ,让它是正常 ,这个时候我们点击一下反转 ,我们把第三次混合过后的材质去替换掉 ,第二次混合的这个材质 ,那这时候你会发现右下角就有了一个 ,这么样的小logo ,右下角有了一个这样的小logo ,那么右下角的这个logo它是一个金色 ,我们这个时候把漫射通道把漫射材质改成光泽材质 ,漫射通道取消勾选 ,把索引值改成一 ,之后我们去增加它上面的这么样的一个粗糙度 ,并且我们把当前的镜面也就是它的反射颜色 ,进行一个修改 ,把它改为一个黄金的一个颜色 ,那么这个时候它上面就能够出现一个右下角 ,能够出现一个这样金色的一个小logo ,那如果你看不到金属的效果的话 ,其实我们可以去 ,对当前的HDRI贴图去进行一个旋转 ,进行一个旋转 ,

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