C4D商业产品表达 - 第三章:三维产品表达
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本节课讲解【C4D软件】录音笔第四部分 - 渲染合成,本节课的难重点同学们可以在下方评论区进行留言,老师会根据你们的问题进行回复,作业也可以在评论区进行提交,优秀的作品会额外获得100虎课币的奖励,可以用来兑换奖品。

学完本课内容后,同学们可以根据下图作业布置,在视频下方提交作业图片,老师会一一解答。

那我们开始今天的教程吧。

1、我们继续上节课的制作,在【几何体】对象中的【平面】,选择【黄色】的小点,调整一下它的尺寸,具体如图示。

2、然后我们将素材文件中的【笔记本电脑】模型载入进来,进行一个摆放,这些素材文件,同学们在网页的右侧,我们点击【黄色】按钮下载课程素材,具体如图示。

3、在【几何体】对象中的【平面】,选择【黄色】的小点,调整一下它的尺寸,在面板中我们来调整一下它的【分段数量】,调整完成后在效果器中添加一个【置换】效果器并设置一个【噪波】效果,具体如图示。

4、在效果器中添加一个【扭曲】的效果进来,并且在【对象】面板中调整一下它的【扭曲】数值,具体如图示。

5、在上方的【工具栏】中,点击【插件】然后找到【HDR light Studio】插件进行一个点击,具体如图示。

6、打开【HDR light Studio】插件后,我们点击【导出】然后将【格式】调整为【Alembic】格式,点击【导出场景】,具体如图示。

7、打开场景后,我们根据实时渲染效果来增加灯光的位置,以及他们的【亮度】信息,,具体如图示。

8、我们将调整好的图片进行【保存】这里我们需要注意一下【HDR light Studio】插件不支持【中文】所以我们在选择路径的时候,不能带有中文的路径,具体如图示。

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本节课我们来学习电子类产品 ,建模渲染案例当中的一个录音笔案例 ,现在大家看到的这幅图片就是我们最终要制作的一个效果图 ,那么下面我们来看一下本节课我们涉及到的知识点有哪些 ,这个录音笔它的建模方式用到了这个多边形建模 ,同时有一些小零件配合到了这个细分曲面建模的知识 ,我们这节课依然是要对这个录音笔进行OC渲染器的渲染 ,并且要学习一下OC的多通道的渲染设置以及多通道信息的合成 ,还要去使用到HDR Light Studio来对当前的场景进行环境的设置 ,好 下面我们就开始吧 ,好 下面我们把已经做好的模型去粘贴到一个新的场景当中 ,搭建出我们最终要渲染的这么样的一个效果 ,那么这个就是我们最终要渲染的一个效果 ,首先我们先来看一下当前图片的一个分辨率 ,是1500×940 ,好 ,我们先把OC先去进行一个关闭 ,之后我们先去点入渲染设置 ,然后把它的分辨率修改一下 ,1500 940 ,好 我们锁定当前的分辨率 ,之后我们创建一个摄像机 ,我们进入到摄像机的观察视角 ,那么这个时候我们把当前摄像机的焦距也去修改一下 ,给它改成150 ,让它是一个没有透视这么样的一个 ,2.5D风格的这么样的一个视角 ,好 这个时候我们创建一个平面 ,好 按键盘上的V键 ,我们切换到录音笔的这个工程 ,我们Ctrl+C ,然后去把当前的录音笔复制到这个新的场景当中 ,好 ,这个时候我们对当前的录音笔去旋转90度 ,之后我们把它放到当前的桌面上面 ,一定要让它跟我们当前的桌面进行一个这个接触 ,

好 之后我们去把当前的录音笔 ,去摆成一个这么样的一个斜向的构图 ,摆成一个这样斜向的构图 ,好 之后当录音笔的位置摆好之后 ,那么下面我们去把摄像机当前的坐标去进行一个锁定 ,当前时间线在零帧的时候 ,我们把它的位移跟旋转属性去K上一个关键帧 ,从而让我们的这个摄像机的位置进行一个锁定 ,好 ,我们去把当前的平面进行放大 ,按键盘上的Shift+V键 ,我们点击调出视窗面板 ,找到查看标签 ,我们在透明度属性里边输入100% ,好 那么这个时候我们把当前的工程去进行一个存储 ,好 那么之后我们还得去给场景加上一些辅助元素 ,好 ,我们先去把当前选项菜单下边的纹理属性给它进行一个关闭 ,之后我们打开我们辅助元素的这些模型的工程 ,那么在里边我们要放一个这样iPad的一个键盘 ,好 ,那么这个时候我直接去把当前的这个键盘 ,去复制到新的场景当中 ,好 ,不要连上面复杂的结构也复制过来 ,否则的话这个场景当中的模型的面数一多的话 ,可能会导致它会比较的卡顿 ,好 ,这个时候我们把这个键盘 ,以一个斜向的方式给它进行一个摆放 ,好 ,在顶视图视图当中我们去调整一下 ,当前它的这么样的一个位置 ,让它露出一个这样的角 ,好 之后我们去检查一下当前键盘的贴图是否有丢失 ,好 没有丢失非常好 ,好 之后我们得去在左边再去放入一些辅助的模型 ,打开一个耳机的工程 ,好 ,这个时候我们把这对耳机去复制到新的场景当中 ,

好 ,我们把它的坐标去放到当前这个模型的最下方 ,好 之后我们Ctrl+C去把当前的这个耳机 ,复制到这个新的场景当中 ,好 这个时候我们把它向下进行挪动 ,然后这个时候我们可以稍微的把它进行一个放大 ,好 这个时候让它稍微的离这个主体再有一些距离 ,好 我们确保这个耳机是搭在了这个平面的上面 ,好 我们对它的位置稍微的再做一个微调 ,好 ,那么当这个耳机我们也把这个复制过来之后 ,那么下面在左边还会有一个像工业建模 ,这么样的一个白纸的一个结构 ,是吧 ,我们下面来看一下这个纸张怎么去进行制作 ,好 首先新建一个工程 ,这个时候我们创建一个平面 ,我们把这个平面去进行横向跟纵向稍微的进行增大 ,之后我们选择当前的平面 ,我们把它的宽度跟高度分段稍微的增高 ,之后把当前的平面去塌陷掉 ,找到置换变形器 ,我们把置换变形器放到平面的子层底下 ,在着色器里边我们去加入一个噪波节点 ,好 点入到噪波节点当中 ,我们去增大这个噪波它的这么样一个全局缩放 ,我们给它升高 ,再继续的升高一点 ,好 ,当升高之后 ,那么你会发现当前的纸张 ,它上面就有了这种凹凸不平的这种起伏 ,好 那么之后我们还得对当前的平面去进行一个卷曲 ,那么在这个纸的右上角的这个地方它还会有一个卷曲 ,我们去找到扭曲变形器 ,大家注意找到扭曲变形器 ,我们先测试一下它的扭曲的方向 ,好 这个时候我们把当前的扭曲变形器去旋转90度 ,再去对当前的扭曲进行一个旋转 ,把它旋转到这么样的一个位置 ,

我们来再去做一下扭曲 ,看看它现在的扭曲的方向 ,好 当OK之后 ,我们把当前的平面和扭曲Alt+G去打一个组 ,我们把扭曲变形器 ,去往上进行扭曲 ,但是现在一扭曲你会发现第一个是它 ,是吧横向有一个地方在拉伸 ,第二个是它的这个纵向扭曲的这个方向也有一个拉伸 ,那么这个时候我们尽量的让这个蓝紫色的框 ,去包裹住当前的这张纸 ,并且我们把下面的这个叫做保持纵轴长度的这个选项 ,给它进行一个勾选 ,那么这个时候它扭曲的时候 ,就不会去对当前的模型有一个拉伸了 ,好 ,这个时候我们把当前的这个纸张其中的一个角 ,让它往上稍微的去翘一点 ,让它去有一个这样上翘的一个效果 ,并且我们可以通过角度值来控制它左右还可以有一个弯曲 ,好 那么当这些工作都做好之后 ,那么下面我们去把当前的这个对象 ,Ctrl+C我们复制到我们的这个场景搭建的这个场景当中 ,Ctrl+V ,好 把它粘贴过来 ,把它微微的往上进行挪动 ,好 ,大家注意 ,这种带有变形器的模型 ,一定不要直接的去缩放它 ,你去把它改成对象模式 ,然后把它改到一个正确的位置 ,然后如果你需要缩放的话 ,在这种状态下再去缩放它 ,好 我们把白纸放到左上方 ,然后再去对它有一个轻微的旋转 ,好 这个时候把录音笔我们再往右边稍微的再去拖拽一点 ,往下再拖拽一点 ,好 ,那么这个时候整个场景当中所有的模型我们就都摆放好了 ,那么下面我们就要去给场景当中的这个金属的反射 ,去自定义一个HDR贴图 ,下面我们要进入到插件当中 ,去制作一个HDR贴图了 ,

好 首先要把当前场景当中的模型导入到HDR Light Studio当中 ,我们需要对当前的场景整理一下 ,好 我们Ctrl+Shift+S ,把当前的场景去另存一份 ,之后我们把这些其余的模型给它先删掉 ,我们这个时候去把当前我们的这个录音笔 ,它上面所有的模型我们都要塌陷掉 ,我们把它上面所有的生成器 ,这个时候我们都需要去塌陷一下 ,包括这些参数化几何体也去塌陷 ,把这些细分曲面我们给它改成两段 ,然后塌陷 ,好 当这些所有的对象都塌陷之后 ,那么这个时候我们去点开HDR Light Studio的这个插件 ,首先把渲染器切换到OC渲染器 ,我们添加一个预设节点 ,好 添加好预设节点之后 ,那么这个时候我们点击开始来启用当前的插件 ,好 当启用了插件之后 ,我们要把模型进行导入 ,点入输出这个标签 ,我们把输出的格式改成Alembic格式 ,之后我们点击导出场景 ,把当前的我们的这个场景的模型进行一个导出 ,好 那么这个时候在插件里边就会显示出一个这样的录音笔了 ,好 首先我们用放大镜把它往前稍微的推一推 ,之后创建一个反光板 ,把工具切换到这个反光板绘制工具当中 ,首先我们先把这些圆柱的结构 ,把它的这些边缘的地方都让它有一个这样的亮边 ,好 这个时候再创建一个反光板 ,我们让圆柱的另外一侧同样有一个这样的亮边 ,好 让它的圆柱左右都能够有一个比较亮的反光板 ,

好 之后我们去让我们当前金属的这个圆柱 ,让它的边缘同样的让它有一个这样的小亮边 ,有一个这样的亮边 ,再之后再去创建一个反光板 ,这个时候我们把模型下半部分的一些凹槽的地方 ,给它添加上一些这样的反光板 ,让它这个地方能够直接的去亮起来 ,好 再添加一个反光板 ,把底部也给它照亮 ,那么把底部照亮的同时 ,我会发现场景当中的这些边框的位置 ,一次性的就都被有了一个这样的小亮边 ,好 再创建一个反光板 ,我们让侧面 ,看看侧面它的这个边缘能不能 ,去添加一个比较亮的这样的倒角 ,是可以的 ,再之后我们这个模型上面还会有一些圆弧的结构 ,我们看看像这些圆弧的结构能不能给它去添加上反光板 ,那看来这个是受到地面的影响 ,它接收不到反射的信息 ,那这时候我们也不强制性的去添加了 ,好 ,好 再创建一个反光板 ,这个时候我们希望让按钮的上面 ,这个按钮的上面 ,它上面也能够有一些这样的亮暗的一个变化 ,好 我们把这个按钮的反光板向下进行挪动 ,之后我们可以去把它的宽度去进行一个收窄 ,宽度进行一个收窄 ,好 让它正好有半个反光板 ,在我们当前的这个模型的这个盖子上面 ,调到这么样的一个形态 ,当这些都调好之后 ,那么下面我们去对当前的工程进行一个存储 ,好 我们去存储一下当前HDR的这个工程 ,好 之后点击输出HDR贴图 ,这个时候我们把输出的格式改成HDR的格式 ,指定一个输出的路径 ,

好 之后我们点击渲染 ,把当前的HDR去进行一个渲染 ,好 那么渲染之后 ,这个HDR就会被自动的加载入我们当前的这个场景当中 ,好 加载进来之后 ,这个时候我们把当前的节点去进行一个复制 ,好 把当前的节点Ctrl+C我们进行一个复制 ,把它复制到我们的这个完整模型的这么样的一个场景当中 ,我们把它复制到这个场景当中 ,好 那么复制过来之后 ,这个时候我们打开OC渲染器 ,我们先对当前的OC渲染器进行一下设置 ,把渲染的模式改成路径追踪 ,把最大采样改成800 ,把焦散模糊改成0.3 ,把GI修剪改成1 ,然后我们去把自适应采样进行勾选 ,点击摄像机成像标签 ,把伽马值改为2.2 ,把镜头的类型改成线性 ,好 我们对当前的场景进行渲染 ,去观察一下 ,好 那么这个时候你会发现 ,当前的HDR贴图就对当前的场景产生了一个这样的影响 ,我们能够去用这个HDR很好地去把我们当前模型的一些结构 ,去进行一个体现 ,好 ,那么下面我们就要给当前的场景的其它的元素 ,去添加好它的材质 ,并且去添加上灯光 ,好 ,下面我们去把桌面的这个木纹的材质去把它添加好 ,我们先来看一下最终要实现的这个效果 ,是在当前的木纹材质上面 ,要添加上一个这样饱和度比较低的 ,这么样的一个深蓝色的这么样的一个logo的字样 ,那么这个效果怎么去实现 ,首先我们先在材质通道当中新创建一个光泽材质 ,好 在漫射通道当中 ,我们去添加一个图像纹理节点 ,好 点入到图像纹理节点当中 ,我们加载入一张这个木纹的贴图 ,

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