C4D商业产品表达 - 第三章:三维产品表达
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本节课讲解【C4D软件】圣诞节白色质感海报第二部分,本课程目的;使用C4D制作圣诞白色质感海报,重点是海报的纹理调节,难点是圣诞树与礼盒花的制作。

学完本课内容后,同学们可以根据下图作业布置,在视频下方提交作业图片,老师会一一解答。

那我们开始今天的教程吧。

1、我们继续上节课的操作,上节课老师将模型都制作完成了,这里老师将背景和部分模型进行一个了一个调整,调整过的部分来进行一个讲解。

2、打开【Octane渲染器】打开【实时渲染】功能,在【Octane渲染器】面板中调整一下它的渲染细分等参数,创建一个【环境光】,我们也可以打开【预设库】添加一个HDR文件给天空,具体如图示。

3、打开材质编辑器,新建一个【标准材质球】在面板中,在材质面板的【漫射】通道中,调整一下材质球的颜色,具体如图示。

4、在上方的工具栏中,点击【插件】-【Forester】-【多重植物群生成器】插件,来进行植物的创建,具体如图示。

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Hello大家好 ,我就是那简单又粗暴 ,叨咕叨咕只教相声不教姿势的渔老师 ,我们先看一下我们今天这堂课的主要内容 ,首先课程目的 ,我们使用C4D来制作白色的圣诞节海报 ,然后课程重点 ,我们的海报的纹理的调节 ,也就是说你看到它的产品上面的纹理 ,同时包括它的礼盒上面也有很多的这种纹理 ,然后再加上它的圣诞树 ,它的五角星 ,我们仔细看里面都是有纹理的 ,你看我可以给大家放大看一眼 ,我们点开大大 对不对 ,一大了以后你看上面这个盒子上面 ,还有这个盒子上面看到了吗 ,包括这个礼盒带上面 ,你看其实是细节满满的 ,看到了 ,这都是纹理 ,好 ,关掉 ,然后我们的课程难点 ,我们难点是圣诞树与礼盒花的一个制作 ,其实纹理这个东西看着比较复杂 ,但是只要你添上去之后找好投射对不对 ,然后往上一铺 ,我们调节好大小 ,那这个纹理就特别的好看就放到这里了 ,但是我们创建的这个模型是比较困难一点的 ,然后再往下我们使用的软件C4D加我们的OC渲染 ,视频学百遍不如上手练一练 ,根据本课提供的素材 ,咱们制作出一个好看的圣诞节的一个海报 ,然后上传到评论区 ,交作业的可获得老师的翻牌指导点评 ,优秀的作品额外还会获得100的虎课币的奖励 ,如果说大家听完腾小渔老师的课觉得讲得还不错 ,对不对 ,里面的知识点或者说讲课的方式 ,大家都能听得懂 ,选的案例也可以 ,大家可以在我的头像的旁边有一个关注 ,给我一个小小的关注支持一下 ,这样在我出新的课程的时候 ,你就能实时的收到我的课程信息 ,那如果说针对于零基础的来说 ,

我有点听不懂 ,因为咱们的录播课都是要有一定基础 ,C4D的基础加上OC渲染的基础你才能听 ,比如说这种我都没有基础 ,对不对 ,听不懂 ,那也不要着急 ,我们有系列班的课程 ,你也可以在我的虎课网上找到直播 ,直播课这栏里面你会看到我的一个直播课 ,也就是系列课 ,那里面都是从零基础开始讲起的 ,你可以去在里面看一看 ,来 我们开始渲染 ,这个场景是我之前给大家看到的这个封面的场景 ,我就直接拿这个场景给它制作了 ,我给到大家的模型的时候也是给到这个场景的 ,在这个场景里面 ,我们简单做了一点点的小调整 ,就是地面看见了吗 ,给后面加了一个墙 ,因为我们能看出去 ,能看到后面的墙 ,所以说我直接给它加一个墙 ,挡住我们一会儿要去加HDRI的一个效果 ,给它挡住就OK ,然后蝴蝶结这个位置加了一点点的小弯曲 ,实际上这个蝴蝶结更贴合这个本身 ,就是简单加了个小弯曲 ,其它的位置都没有做改变 ,打开我们的OC渲染 ,拽过来 ,这边就可以给的稍微小一点 ,我们主要以这边为主 ,来个环境 ,点开小黑屋 ,然后我们在里面放一个HDRI ,这个时候我们开始渲染 ,让它加载一会儿 ,点上小锁头 ,我们缩小一下视窗 ,在类型里面我们给它换成浮点 ,让它变成黑白的 ,刚才是有点环境颜色对不对 ,

返回上一级 ,我们找一个比较不错的光照 ,好 ,让阳光的这个方向往这面照 ,这样就可以了 ,阳光照 好了有了这么一个好看的阳光 ,我们就可以往上贴材质 ,我们先贴地面 ,我们创建一个地面材质 ,找到地面 ,右键应用 ,唰一下就刷白了 ,是不是 ,然后再创建一个墙面 ,地面 墙面 ,这汉字学的还能打成前年 右键应用 ,OK 两个都上上去了 ,打开我们的节点 ,显得专业一点 ,对不对 ,把这个颜色稍微的降低一些 ,让后面暗一点 ,好 ,但地面比较亮 ,但是没有事 ,因为我要在地面上给它加个小花花 ,这个时候使用到我们的插件里面有个叫做多重植物 ,生成器 ,我们切换一下视图 ,拎起来大家看一下 ,你看就它 ,看到没 ,这个位置有个小草 ,是不是 ,咱要的就是这个小草 ,小草怎么用呢 ,我们创建我们对象里面有一个叫分部 ,看到没 ,OC的分布跟克隆很像 ,然后把小草扔进去 ,没有任何效果是吧 ,因为分布里面有个叫表面 ,这个表面给谁 要给地面 ,

就告诉你小草要在哪个位置上生长 ,我们在地面就是什么 ,平面3 ,把平面3按住 ,丢过来 ,好 ,小草已经生成了 ,但是为什么没有看见 ,分配的模式为顶点 ,我们的顶点都在屏幕外面 ,看到了吗 ,没有任何一个点在屏幕里面 ,所以说我们看不见正常 给它换成表面 ,来没来 ,是不是立马就来了 ,你看这小草这个多 ,你看这个茂密的是不是 ,然后再在这边我们找到它的比例往下看对不对 ,比例1:1:1就是XYZ全是1 ,证明这小草生的有点大 ,我们在这里给它输个0.3 0.3 0.3 ,小草在这 ,0.3有点小了 ,0.6 0.6 0.6 ,稍微大一点点 ,好 ,差不多了是吧 ,小草成功了 ,但是现在系数太少了 ,我们在这个计数后面先1000加个0 ,变成多少了 ,变成10000了是吧 ,10000的感觉还可以 ,但是现在小草的分布有点太平均了 ,它的每一个方向都是一样的 ,看着就乖乖 ,是不是 ,给人家15000 ,好 ,方向怪怪的 ,那我们可以修改 ,我们把它先给它再稍微小一点 ,0.5 0.5 0.5 怎么修改 ,创建我们的运动图形效果器里面的随机效果器 ,你说好使吗 ,它是只对这种自带的 ,好使是吗 ,但是并不是 ,因为它也是支持我们OC下面的效果器里面的 ,但是你得需要点住扔进去 ,你看我们的克隆是直接选中它自己就进去了 ,毕竟人家是第三方对不对 ,是个插件 ,所以说稍微多一波 ,好 ,扔进去了 ,看一下随机的参数 ,

我们不要让它有位置上的变动 ,我让它有旋转上的变动 ,对吧 ,然后转圈圈 ,走几帧看一下 ,这样的时候这个草分布起来 ,你看这什么 ,有的是朝这个方向 ,有的朝那个方向 ,看着才感觉像是比较随机的这种感觉 ,对不对 ,就是各有各的生长 ,并不像刚才看到的全冲一个方向 ,像这个向日葵似的 ,对不对 ,小草咱给它搞定 ,因为小草一加上之后 ,你的显存这个占用就上来了 ,因为你看占用了这么多 ,而且在你的CPU上面确实不会卡 ,因为它并没有显示出来 ,你看全是些细线 ,对不对 ,好 ,小草创建完 ,我们给它加个景深效果 ,你看后面这个断痕特别的明显 ,对不对 ,我们在这个位置找到我们的摄像机 ,因为我们之前给个摄像机 ,然后找到我们的这个摄像机有个叫景深和光圈这个位置 ,咱把它的对焦给它点掉 ,点掉之后这个位置有个小F看到了吗 ,点一下绿色激活 ,主体是谁 是它 ,所以说我得去点一下主体 ,好 ,点完主体结果告诉你什么 2463 ,它的景深这么深 ,那我这光圈给多大 ,一般我的习惯是刨掉后两位就是24 ,其实24应该也是比较大的 ,我们看一下 ,是吧 ,你看后面这块都看不清了 ,给个15稍微小一点 ,你就知道它的一个范围应该调多大 ,15还凑合 ,14 14左右就可以了 ,因为后面隐隐约约能看清了 ,对不对 ,你看前后的这些顺序 ,好 ,这样就差不多了 ,你看前面的字后面的草它这个过渡看起来效果就很好 ,那我们再创建 ,我们来一个反射 ,给它起它名 我们叫做主体 ,

然后丢过去 ,找到我们的主体 ,我们加大主体的 右键应用 ,打开我们的节点 ,主体上面我们的颜色也可以稍微的降一点点 ,然后粗糙度 ,比如说给个0.3 ,多少有一点粗糙度 ,或者0.5稍微大一点也行 ,找一张贴图 ,我们这里面使用的是一个花花图 ,给它找一下 ,一个花花 调过来 ,上面全是花花 ,然后把花我们连到置换上面 ,为什么不连到凹凸上面 ,刚才看这纹路 凹凸没有那么强的纹路 ,所以说只有置换的这个效果 ,你看一点置换上来了 ,它这个效果才是比较强烈的 ,好 ,连上之后上面一看 这是什么 ,是不是 有点扭曲了 ,但是不要紧 ,我们找到置换 ,把这个细节换成2048或者4096 ,让它清晰一点 ,然后把这个数量也就是说深度 ,你看现在多深 ,对不对 ,1 刚才是10 ,现在是1 ,咱们降一降 ,然后反了 ,是不是 它是凸起来的 ,我们在这个图像里面点一个反转 ,让它变成凹进去的 ,不让它凸起来 ,然后画面下面看着不错 ,上面怎么有点拉伸 ,对不对 ,不太好 ,那我们找到我们的材质球是谁 ,是这个 它现在的这个投射方式是UVW贴图 ,对不对 ,我们点开里面有个叫做立方体 ,点一下 ,看看 走没走这小老弟 ,你看好看多了 ,是不是 ,这效果一下就不一样了 ,纹路咱就给它上去了 ,你看多清晰多明了 ,

是不是 ,把它上去之后 ,我们再创建一个材质 ,叫做金属 ,然后调节一下我们的金属 ,漫射拉到底 ,镜面是金属的颜色 ,我们的金属要在镜面调 ,而不是在漫射调了 好边缘 ,你看边缘开始发黄了 ,然后找到它的索引 ,给它归到1 ,把它这个金属的这个质感露出来 ,给个0.3 多加一些粗糙度在上面 ,然后把它扔到我们的这个圆柱上面 ,右键应用 ,你看由于是克隆体 ,你扔一个那个立马就亮起来了 ,看到了吗 ,要是太亮的话 ,我们可以把它往深了走 ,比如说调到8你看 一调到8 ,它就明显就深了很多 ,是不是 ,然后你越往回走它越深 ,越往回走越深 ,直到走到1为止又变成了纯无色了 ,然后给它咱们也添加一个主体的这个花纹 ,Ctrl+C Ctrl+V粘到这个位置上 ,还是置换连到置换上 ,看一下这效果立马就呈现了 ,OK ,呈现完这些我们再创建Ctrl+C Ctrl+V ,金属 这个金属叫做金属带置换 ,把名字要起好 这个金属咱就把图给它拿掉断开 ,然后找到我们的这个小字 ,我们现在这个字是什么也没有添加材质的 ,我们右键给它添加上金属 ,好 ,

整个变成金色的了 ,但是我想要它的倒角变成金色 ,我想要它正常的这个面还是正常的白色 ,那怎么办呢 ,在我们这个材质里面有个叫选集 ,看到了吗 ,我们的选集是可以通过一些类似于是简单的小代码命令 ,可以更改 ,比如说我们的C1点一下看到了吗 ,这个我们并没有给它分选集 ,它自然就上到面上了 ,在这里面我给大家介绍一下 ,C1代表我们的倒角的面的一个颜色 ,然后R1代表我们倒角的这个边缘的颜色很有意思 ,你看我再去给它重载一下 ,让它重新计算一下 ,因为已经有景深了 ,R1 ,看一下是不是这个字的边缘开始有金色 ,然后中间还是我们常看到的这个白色 ,然后白色 ,你也可以什么 ,比如说我们主体的这个雕刻上的这个字 ,我们也可以给它扔上去 ,比如说右键把主体它扔上去 ,对吧 ,扔上去之后它是什么 ,C1对不对 ,一个R1一个C1 ,然后你就会发现字上面也产生了我们想要的纹理 ,你看谁也不影响谁 ,大家可以完美的共存在里面 ,是不是很神奇 ,然后字和产品搞定 ,我们再看我们的这个小金属带 ,Ctrl+C Ctrl+V这是正常金属表面 ,

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