C4D商业产品表达 - 第三章:三维产品表达
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1.本节课程主要内容如图所示。

2.本节课程的作业内容如图所示。

3.新建场景,【shift+V】切换视图,分别导入产品【顶视图】-【正视图】-【右视图】参考图。

4.创建立方体,在正视图中根据产品大小调整立方体的大小,然后【配置视图shift+V】,调整【垂直偏移数值为2】。

5.在顶视图中,调整产品参考图的宽度,使之与立方体的宽度匹配,选择【水平尺寸】和【水平偏移】进行调节,同理可在产品右视图中调整立方体的厚度。

6.选择立方体,【转为可编辑对象C】,在正视图中选择【循环/路径切割K-L】,划分切线,使其对称切割。

7.在正视图中选择【线性切割K-K】,把中线连接,选择【倒角工具M-S】,倒角模式选择【倒棱】,具体数值如图所示。

8.选择【框选工具】,把下方删除,点击立方体,添加【对称】,然后使用【框选工具】进行点的拖拽,使其与产品边缘贴合。

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好 ,那么我们现在打开我们的C4D软件 ,然后我们本次要带给大家的一个案例 ,就是这样的一个VR的一个头盔VR的一个眼镜 ,具体是做什么的我不知道 ,但是这个产品的话 ,它上面要讲的知识点是非常多的 ,比如说它上面这些圆孔 ,对吧 ,以及它这些中间的这条裂缝 ,以及它的这个头带部分 ,这都是有一定难度的 ,好 ,我们现在看一下它的最终渲染效果图 ,这是一张初稿 ,因为上面有一这种坑坑洼洼的 ,所以说做的不是很好 ,然后我本次的目的就是来告诉大家怎么去解决它表面这种 ,坑坑洼洼的这种结构 ,看见没有 ,怎么去解决它表面这种坑坑洼洼的结构 ,让我们模型变得光滑无比 ,变得非常的光滑 ,就算不加细分曲面 ,我们看它照样是很平滑的 ,好 ,那么我们现在正式开始 ,我们在这里文件点击新建建立一个场景以后 ,我们按快捷键是Shift键加V键 ,我们切换到正视图 ,在背景里边导入一张我们今天用到的参考图 ,这张参考图的话是一个老版的VR眼镜 ,它的整体结构应该是这个样子的 ,我给大家看一下 ,整体结构应该是这个样子的 ,但是我后来在网上看见一些结构 ,它并不是这个样子的 ,它最新的长得是这个样子 ,最新的长的就是这个样子 ,所以说我按照最新的给它建了一个模型 ,但是我们做参考的话 ,还是拿着老的做的参考 ,因为我觉得参考的话 ,它正视图上面的一些洞比较好掏出来 ,比较好掏出来 ,然后我们在顶视图 ,再点击这里再次添加一张参考图进来 ,好 ,这是顶视图 ,然后我们在右视图里再次导入一张我们的侧边的参考图 ,应该是这一张 ,

好 ,现在的话我们三张参考图导入完毕 ,完毕以后 ,我们并不是说可以直接开始建模了 ,我们肯定是要调节的 ,比如说我建立一个立方体 ,我先确定它VR眼镜的一个宽度 ,那么我就是把它立方体拉的跟我参考图一样宽 ,如果大家感觉看不清的话 ,就把这个透明度提高一点 ,对吧 ,把透明度一点 ,好 ,现在的话就没有问题了 ,然后再把这个立方体的长度再拉长一点 ,长一点 ,好 ,然后再次Shift键加V键 ,我们现在调节一下它的垂直偏移 ,好 ,现在的话是差不多 ,再调一下 ,垂直偏移 ,现在的话是差不多 ,然后它的一个宽度我们看一下 ,也稍微调一下 ,OK这样的一个宽度的话 ,也是差不多的 ,也是差不多的 ,好 ,这样的一个宽度已经确定了 ,以及它的一个高度已经确定了 ,那么它顶上的这个参考图的话 ,它的大小就不能再去改动了 ,立方体的大小已经不能去改动了 ,因为现在我们已经确定了它的宽度和高度 ,那么我们在顶视图一定要让参考图的宽度跟我们立方体的 ,宽度是一样的 ,我们调节一下水平尺寸 ,调节下它的这个水平尺寸 ,然后再调节下水平偏移 ,好 ,我们大概看一下 ,大概看一下 ,然后再调节水平尺寸 ,按住Shift键可以十个十个的调 ,比如说它是600 ,按Shift键就变成610 620了 ,不按的话就是601 ,这样比较慢 ,好 ,那么这张参考图是为了确定它的一个宽度 ,我们现在调一下宽度 ,然后再次看一下它的水平偏移 ,而垂直偏移每次都是要去调的 ,

那么现在的话我们看它的宽度差不多了 ,它的厚度也要进行一个确定 ,那么我们就把它参考图的一个厚度来进行一次缩放 ,进行一个缩放 ,然后这个是水平偏移调节一下 ,好 ,那么现在的话它这张参考图就差不多了 ,我们把它的透明度提高好 ,OK ,那么现在的话我们可以对它进行一个建模 ,好 ,现在的话我们要做的第1步就是先给它加一些线 ,我们选择立方体 ,将它转为一个可编辑化的对象 ,转完以后 ,我们用快捷键KL循环切刀工具 ,我们在中间切一刀 ,点击这三个杠居中 ,然后两边的话 ,我考虑一下 ,看先切还是不切 ,两边的话先切一下 ,然后再点击三个杠 ,居中切了好了 ,直接一切就行了 ,然后我们在选择这两个 ,我们先直接框选住一半给它删除掉 ,因为要添加对称的 ,我们先选一半给它删除掉 ,好 ,删除掉以后 ,我看一下中间这条线先消除掉 ,鼠标右键消除 ,先不要它 ,我们直接给它添加一个对称 ,好 ,让它直接对称过来 ,这样的话我们只需要调一半 ,好 ,调一半 ,现在我们用UB环状选择工具 ,我们选择它的边缘这几条线 ,环状选择是在这里可以找到快捷键 ,UB现在的话我们不用环状 ,因为环状选择会多选几条边 ,我我们只选择这两条边 ,鼠标右键我们执行一个倒角 ,倒角模式的话给到一个倒棱 ,然后细分的话给到一个2 ,给到一个1给到一个1然后我们看一下 ,好就是它我们这要倒一个角出来 ,倒一个角出来 ,好 ,现在的话应该就没有问题了 ,我们现在在使用 ,我看一下 ,

现在可以直接调 ,直接调应该不是很好 ,我们现在在使用循环切刀 ,还是需要把刚刚那条线加上 ,我们使用KK在这里直接还是我们先把这几条线连接上 ,这条线也连上 ,然后再使用KL ,KL循环切刀工具它中间是加不上线的 ,我看一下线连上才能加上 ,线连上才能加上这圈环线 ,好 ,循环切刀我们看一下 ,好 ,OK可以加上这样一条环线 ,如果说加不成的话 ,我们先撤回这里的话 ,我们直接给到它加一条 ,我们直接在这里直接加一条好了 ,刚刚的话我由于考虑到马上要调它的表面 ,所以说这里这条线不知道加不加 ,我们现在干脆直接加上 ,然后倒棱 ,然后这样倒一个角 ,好 ,OK ,现在的话我们再次删除掉一半 ,比如说我们把框选工具把下边这一半删除掉 ,删除掉 ,我们点击这个立方体再给它添加一个对称 ,然后这次对称的话平面我们改成XZ平面就是X和Z平面 ,看到没XZ平面 ,这样的话就是上下对齐 ,然后现在我们再去调 ,好 ,我们就点层级 ,我们用框选工具 ,好 ,先框这两个点向下进行一次拖拽 ,中间的话肯定还是需要去加一条线的 ,马上我们马上再去加 ,我们先把这几个点给它调好 ,好 ,先把这几个点给它调好 ,好OK ,然后我们现在在用这个 ,进入到侧面看 ,再用这个循环切刀工具 ,我们来加一些线 ,我们在这里先加一条线 ,我们现在看调好了没有 ,现在调的差不多以后 ,我们点击第二个对称 ,将它连接对象加删除掉 ,好 ,连接对象加删除掉 ,

然后我们再在这里给它加线 ,马上要调的话 ,所以中间这两条线的话 ,我们先给它消除掉 ,这两条线先消除掉 ,让它中间没有线 ,这样的话马上去放大 ,缩小的时候方便一些 ,好 ,我们在这里先加一条线 ,在这里也加一条线 ,在后面也加一条线 ,好 ,我们现在来调节它的大小 ,比如说我先用框选工具框选住前面这一部分 ,好 ,对它进行一个缩放 ,我在用框选工具再框选住这一部分 ,我向后调节一下 ,然后再去缩放 ,然后这时候我们就不断的要去进行一个大小的调节和缩放 ,现在的话我们撤回一下 ,这里有几个点没有选上 ,应该我们缩放的时候注意不要 ,一定要在空白处去缩放 ,你如果只选择了一条线去缩的话 ,可能会出问题 ,我们在空白区域进行一个缩放 ,一边缩一边看 ,不要让它出问题 ,好 ,然后在框选住第二个 ,好 ,现在我们来看肯定是不够的 ,肯定是不够的话 ,我们再去加KL就是循环起到 ,在鼠标右键都可以找到的 ,然后我把它们我常用的建模的东西都拿出来了 ,我都拿出来了 ,因为有时候不想去用快捷键 ,而且也不想说鼠标右键去找 ,我直接在这里可以找到 ,这几个最常用的 ,其它的话也用 ,但是没有这几个频率这么高 ,好 ,我们来慢慢的慢慢调节 ,不要着急 ,好 ,现在的话是调的差不多了以后我们 ,再看一下 ,这一定要调得非常的细 ,你说随便调一下 ,你马上再掏洞的时候都可能出现问题 ,所以说这里一定要调节的细一点 ,你花点时间也没有关系 ,

当然我在调的时候 ,如果说花费太多时间去调这个的话 ,可能会耽误大家时间 ,但是我经常去给它调细一点 ,然后这里再做一次缩放OK ,好 ,现在的话我们去给表面进行一个布线 ,然后把它连接起来 ,然后把它也连接起来 ,好 ,把它再给按ESC键退出 ,然后直接在这里连按Shift键 ,按Shift键的话可以直接连接出一条直线 ,这里的话我们直接给它删掉实时选择工具 ,好 ,我把这个面删掉不要了 ,好 ,我们现在去滑动上面的一些点 ,就滑动上面一些点 ,中间的话还需要再加一条线 ,因为这里的结构怕支撑不起来 ,所以说我再加一条线 ,加一条线以后 ,这条线可能有点歪 ,如果说你觉得歪的话就双击它 ,然后按Shift键好给它压平一点 ,然后给压平一点就可以了 ,然后现在我们来看一下 ,由于它中间的这个地方肯定是往前凸起来一点点的 ,看见没有 ,中间这个地方是要往前凸起来一点点的 ,所以说我们先选择这4个点 ,好 ,我们统一往前给它拽一点 ,好 ,拽点以后我们来看它上面这个地方 ,上面这几个点这里是凹陷下去的 ,所以说我们需要用滑动工具 ,但是你也不能我试着试一下 ,直接给它凹进去 ,看看什么样的效果 ,但是可能会不是太好 ,这样的话直接凹进去可能不是太好看 ,看见没这表面的话可能不是太好 ,我直接往后拉一点 ,你看 ,所以说我们需要用滑动工具在这里大概使用滑动工具给它 ,滑一下 ,统一向上滑一下 ,这样的话可以不破坏它的曲率 ,当然这些点的话我们能滑一下 ,尽量滑一下 ,给它往边再滑一下 ,好给它滑的疏散一下 ,给它滑到疏散开来 ,

不要让它出现任何问题 ,这里的话都大概滑一下 ,好 ,然后表面的话这里都滑动一下 ,这里向后再滑一点点 ,这里的话你就向后再滑一点点 ,一定要看准它的曲率 ,不要出现问题 ,好 ,现在我们给这个对称的话加上细分曲面 ,我们看一下它现在表面的话也就差不多了 ,表面的话也差不多了 ,我们显示成光影着色线条模式 ,我们看一下应该是没有太大问题 ,这里的布线的话也没有太大问题 ,唯一有问题的话 ,如果说你觉得有问题的话 ,我们还需要再去做一个细节的调节 ,我们打开细分曲面看一下 ,稍微把前面这几个点稍微向前拖拽一下 ,然后这里的这几个点也都在去调节一下 ,框选工具 ,我框下这几个点能向后的稍微向后拖拽一点点 ,好 ,让它与我们的表面更匹配一些 ,好 ,OK ,显示成光影着色模式 ,好 ,我们看表面 ,一定不要让它有这种凹凸起伏的感觉 ,好 ,现在我们再次去滑动一些线 ,它表面光滑一点 ,这里滑动我们稍后滑一下 ,好 ,这里的话也是向后再滑一下 ,这里稍后再滑一下 ,好 ,我们再看 ,这里的话会有一点突出 ,突出的话我们在滑动工具向后再滑一下 ,然后这里也滑一下 ,好 ,OK ,这样的话就没有太大问题了 ,它里面这样的话就没有太大问题了 ,然后有了这个东西以后 ,我们就可以去建模了 ,如果说你觉得这里过渡还不是很好的话 ,我们可以再去用滑动工具对它进行一次滑动 ,好 ,OK现在应该没有问题了 ,

我们就用它现在开始进行我们今天的建模 ,好 ,差不多 ,你看表面一定不要让它出现问题 ,如果一旦出现问题的话 ,做出来就跟我开头给大家看的一样 ,就表面会凹凸不平的那种感觉 ,好 ,那么我们现在第一步要做的就是切换到我们正视图 ,我们可以先把它上面的这个地方切出来 ,我们现在看一下它的线条的数量 ,我给它显示模式改为一个现况 ,看一下它上面的数量 ,现在我们会看到后面这些杂七杂八的线条没关系 ,快捷键Shift键加V键 ,查看里边有个忽略背面 ,我们给它勾选上 ,好 ,这样的话就不会有太大问题了 ,好 ,然后我们第一步要做的就是先把上面这条缝给它切出来 ,切的话我们先复制一份 ,先给它隐藏一下 ,做一个备份是吧 ,先隐藏一下 ,做一个备份 ,备份 ,整体好 ,不然的话我们马上做错了以后就没有挽回的余地了 ,现在我们先将对称给它执行一个连接对象加删除 ,其实也不用 ,我们先把细分曲面 ,这里一定要 ,他的渲染器细分默认是开到3的 ,开到3的这样的话你把细分曲面连接对象加删除 ,它的上面的线会非常多 ,会非常多 ,如果说太多的话 ,也会使我们建模效率变低 ,所以说我们选择是合适的线段 ,如果说你上面线段太少 ,比如说你压根就不给它线段 ,你直接在这上面做 ,你做出来的模型就会坑坑洼洼 ,所以说我们一定要给到2 ,给到1的话我看一下 ,给到1我看一下 ,1的话有点少给到2吧 ,给到2以后将细分曲面直接鼠标右键 ,鼠标滚轮键点击细分曲面 ,这样的话就是选中子集和父集 ,鼠标右键连接对象加删除 ,

然后现在我们来对上面的对方进行一个切除 ,这里的话也是Shift键加V键 ,忽略背面进行一个勾选 ,然后这个的话切因为它有个透视关系 ,你切的话可能不是很好切 ,可能切出来不是很像 ,所以说我们从上面切应该是可以切的 ,有比较像的 ,但是你在切的时候它是两边对称的结构 ,我们完全没有必要说去切两刀 ,我们只需要切一半对吧 ,只需要切一半 ,没必要说去切 ,它的两半全部给它切上 ,所以说我们添加一个对称工具 ,这样的话我们只需要切一半 ,我们现在来切 ,切的时候 ,我们会发现这条线的话可能会有影响 ,我们先稍微把它向后滑一下 ,你看这里的线我们稍微向后滑一下 ,因为它如果说这几个点全部在我们这条线上的话 ,可能会有一些问题 ,我们先把这些点稍微向后给它滑动一下 ,你也不要滑太厉害 ,我们现在看一下整体的结构 ,显示成光影着色模式好 ,然后不会出现问题就好了 ,我们因为后面还要给它加细分的 ,加一次细分 ,我们看一下 ,打开你看它上面确保它不会出现一种平滑着色的这种问题 ,好 ,我们现在显示成光影着色模式 ,快捷键NA我这里就不用快捷键了 ,因为有些新手可能找不到在哪 ,然后我直接说在哪 ,好现在关掉它以后 ,我们开始切这条线 ,切这条线的话怎么去切 ,我们使用快捷键KK切刀工具鼠标右键在这里可以找到 ,线性切割 ,这个的话必须是转为一个可编辑化对象 ,然后以及进入点层级线层级面层级才可以找到线性切割 ,你不是说随便在一个地方就可以找到的 ,好 ,我们从哪里开 ,从这里开始切吧 ,对吧 ,绕着这条缝直接给它大概切一下 ,

反正切出来肯定是有用透视 ,因为我这个参考图肯定是有透视关系的 ,所以说切出来的话 ,它不会是那么的匹配 ,但是方法教给大家 ,就是这种方法完全可以忍受的 ,如果说有点点误差 ,如果说你是专业建模的话 ,C4D它只是一款 ,它并不是那种开模软件只是一个展示的一个软件 ,开目软件是有别的软件去建模的 ,所以说大家也没必要说做得太精细 ,不需要精细到每一毫米每一厘米 ,知道吧 ,但是你该细的一定要细一定要细起来 ,这里的话直接切出来 ,好 ,到这里可以停一下 ,然后连接到这里 ,因为这个点马上可能是可以与这里相连的 ,所以说我在这里停一下 ,那么在这里也适当的停一下 ,因为这个点马上可以连接到这里 ,它上面有时候会出现这种白色杠杠 ,大家不要紧 ,因为它是那个啥 ,这里的话出现跟刚刚一样的问题 ,我先按一下空格键结束一下 ,然后结束一下切刀 ,然后我们再给它在滑动一下 ,不要让它在这条线上我们自己来切就可以了 ,我们自己来切就可以了 ,我们看一下 ,中间这里有些有点不对劲 ,它这个模型的话 ,我再去调一下模型的位置 ,我再去调节调一下 ,我们在背景里面找到水平偏移 ,我们给它调对条成这样 ,然后它刚好在中间 ,我们看着也方便 ,然后我们继续再次掏出来切刀工具 ,然后绕着这条线再去切 ,好 ,现在的话我们就切出来这样的一个面了 ,

其实如果说刚刚不去滑动这些线的话 ,也可以我给大家大概看一下 ,如果不去滑的话会怎么样 ,不去滑的话 ,我们只能连接到这里 ,然后OK连接到这里 ,然后马上把这几个面全部删除掉的话 ,我看一下可不可以 ,是这几个面对吧我们把切出来的这几个面全部删掉 ,你不要说去多选 ,你看这里的话就选多了 ,对吧 ,不要去多选 ,好 ,然后我们选择这几个面 ,我们刚刚切出来的部分 ,好 ,直接给它删掉 ,直接删掉 ,这样的话其实也还OK ,那么进入到这个视图看一下 ,你看它的话就不在跟我们正视图对不上 ,但是跟顶视图可以对上 ,这个也没有关系 ,但是我这里还是选择给它滑一下 ,我们来回对比 ,我们来回比较 ,不要嫌麻烦我们就是这样回来比较 ,看它是怎么样去方便怎么样合适怎么样方便 ,刚刚的话其实也行 ,但是这里的弧度我怕不够 ,所以说我们还是自己手滑两下 ,自己手滑两下 ,然后去切线 ,然后再删除 ,然后有不平滑的地方 ,我们再次使用滑动工具去滑就可以了 ,这个没有关系 ,好 ,现在的话就切完了 ,对吧 ,切完以后就这个面我们全部给它选中 ,然后给它删掉就可以了 ,我们刚刚切线的地方不要看错 ,一定不要看错 ,也不要选错 ,这里选错一个东西的话 ,可能就会出现问题 ,知道吧 ,好 ,那么大概就是这个面我们看一下 ,好 ,没有选错 ,直接给它删除掉 ,直接删除掉 ,这里的话你看框选了直接选中 ,

然后删除掉 ,这里也没有必要删除掉了 ,我们给它执行一个分裂 ,我们按鼠标右键找到这个分裂 ,好 ,我们给它单独分裂出来 ,这是分裂出来的模型 ,对吧 ,然后我们把分裂出来的模型给它隐藏掉 ,好 ,我们把这几个面现在可以删除掉了 ,好 ,我们现在可以把面整体进行一个删除 ,然后再打开这个面 ,我们来看一下 ,也不对不对 ,我们把面先删掉 ,我们马上再分裂 ,这里的话我们先执行一次内部挤压 ,让它马上有一条缝 ,像之前是内部挤压对吧 ,好 ,然后内部挤压以后 ,需不需要向内部挤 ,我考虑一下 ,看我们还是先把线给它不好吧 ,先把这里的线不好 ,比如说它这里有一个点 ,这里有个点 ,没有连的话 ,我们先把这个点给它连上再说 ,连上我们再看需不需要内部挤压 ,这里的话先不急 ,还是先内部挤压一下 ,我决定了先内部挤压一下 ,然后再分裂按UP快捷键分裂一下 ,给它分裂出来 ,然后放到上面来 ,放到上面来先隐藏掉 ,然后我们看这个模型就把它直接删除掉 ,然后这条缝隙的话也是直接删除掉UL选择这条缝隙也给 ,它删除掉 ,好 ,现在的话我们再去布线 ,再来布线 ,我们按KK切刀工具 ,这里有一个废电 ,我们看我们先优化一下 ,然后这里这个点我们可以连接到这里 ,对吧 ,连接到这里 ,然后我们再看一下 ,这里有一个这条线就可以给它消除掉了 ,

这条线就可以消除掉 ,鼠标右键我们消除一下好OK ,这样确保这个地方不出现任何问题就可以了 ,好 ,这条线我们先消除一下 ,以后我们用滑动工具鼠标右键滑动工具再去滑动 ,滑动一下它的整体结构 ,好 ,然后我们再来看一下上面那些点的一个分布 ,这里的话也滑一下 ,好 ,然后哪里还有点没有处理 ,看一下 ,然后这里还有个极点 ,这里有个极点的话 ,我们使用KK切刀工具 ,我们看一下如何把它给它改掉 ,这个线的话是一个极点 ,我们再看别的线看都有没有问题 ,这里的话这个线我们可以直接消除掉一条线 ,先把这条线消除掉 ,因为它这里有个极点的话 ,马上做肯定是会出现问题的 ,所以说我们消除一下 ,消除一下 ,再用KK切刀工具 ,我们直接连接到旁边来 ,这样的话我们先把极点给它转化掉 ,然后我们再考虑别的 ,然后滑动工具再去滑动一下 ,好 ,然后没有太大的问题 ,看一下这条线连 ,如果说你觉得这里是一个五边面的话 ,我们可以将这条线慢慢的再给它进行一次相连 ,我们可以这样连过来 ,好 ,我们连到这里 ,那这样的话 ,连到这里不要连错了 ,刚刚 ,给它这两条线进行一个连接 ,好 ,这样的话它就不会有这种五边面了 ,

不会有这种五边面了 ,但是这里会有个极点 ,我们先不用去看它 ,先不用去看它 ,如果说你这条线的话 ,我们也可以消除一下 ,这条线消除一下 ,好 ,我们不要这条线OK ,这样的话我们的线段应该就没有问题了 ,我们尝试着给它加一个细分曲面看一下 ,好 ,那么它的结构也就出来了 ,看见没这个结构也就出来了 ,上面的圆的结构就被我们切出来了 ,看见没圆的结构就被我们切出来了 ,好 ,现在的话我们再去给它进行一次滑动 ,再给它进行一次滑动 ,然后滑动的目的是为了让它这个线条更加的匹配 ,不要出现问题 ,你看这样的话 ,这些线条我们都给它往边缘地方再滑一些 ,像这些东西再滑一些 ,这里的话一个转角它有是一个极点 ,所以说我们更加需要小心一点 ,然后像这些点的话先都往两边滑动一点点 ,好 ,OK ,OK现在的话 ,我们可以给它双击这条线 ,鼠标右键我们添加一个挤压 ,我们挤压的话给它这个边缘角度改一下 ,改成一个90度 ,好 ,我们向下给它挤压 ,对吧 ,向下挤压好挤压一个这样的厚度出来 ,然后再双击这条环线 ,你看我切出来的线经过一番布线 ,它肯定是一条环线 ,对吧 ,肯定是一条环线 ,鼠标右键我们再用倒角工具模式改为实体好撤回一下 ,我们自己手动给它倒一个角 ,好 ,现在的话当我们再次打开细分曲面 ,我们可以看一下上面的洞也就出来了 ,而且它的表面还是非常的光滑 ,没有任何的破坏 ,是因为我们经过非常严密的一个布线 ,所以说它不会进行一个破坏 ,然后我们再次把我们分裂出来的结构打开 ,这时候我们可以将对称复制一份出来 ,

然后把对称下面的这个东西给它删掉 ,然后我们把这个刚刚分裂出来的结构拖到对称下方 ,好 ,现在的话它上面的结构也就率先被我们做出来了 ,我们需要给它重新命名一下 ,命名为VR头部 ,VR主要部分 ,然后这个叫做VR顶部 ,这个等会再命名 ,我直接给它下面命名为顶部 ,好 ,OK ,现在我经过这样两个命令以后 ,我们继续来操作 ,还是同样的道理 ,我们双击这圈环线双击它 ,双击它 ,其实它没有必要去再去布线了 ,它的话没有必要布线了 ,当然我看一下上面的线条有没有问题 ,像双击选择它双击选择这种边缘 ,好 ,然后这里有一个视窗独显 ,我们开启一下鼠标右键挤压 ,这里的话就不用去布线了 ,因为我们马上用滑动工具给它滑一下就好了 ,你不挤压也可以 ,你直接拖一个这样的厚度也行 ,然后在双击边缘 ,因为它这里有一个极点 ,你看里面这里有个几点 ,马上可能不是很好弄 ,但是我们有办法 ,我们这种办法通过一个倒角鼠标右键倒角 ,倒角我们把它模式改为一个实体 ,你倒的时候会发现这里会出现问题 ,看见没 ,一倒这里这个角就出现问题了 ,这是因为我们斜角模式是默认 ,我们将它改成一个均匀 ,我们再去倒 ,好 ,这样的话它这个极点就被转化到我们的面上来了 ,我们现在再来看一下 ,它每一个面也同样都是四边面 ,同样都是四边面 ,这里有两个三角面 ,然后这里的话没有关系 ,

好 ,现在应该是没有问题了 ,我们打开一个细分曲面看一下 ,好 ,OK它的表面同样很圆滑 ,我们打开线条 ,好细分 ,前面已经帮我们把这里全部处理成四边面了 ,这就问题就不大了 ,如果说想改的话 ,反正这里也是不怎么好改的 ,因为这个也是三角面 ,这个连接到这里 ,我试一下 ,KK切刀工具 ,我将这条线的话直接连接到这里 ,好 ,OK ,然后我将这条线再进行一次消除 ,看一下 ,鼠标右键消除 ,好 ,它的话也就成了 ,它的话也都被我们改了 ,鼠标右键滑动工具 ,滑动工具 ,你看这里就有一个四边面 ,对吧 ,四边面 ,一圈 ,好 ,到这里的话 ,同样这里也是四边面 ,四边面 ,不会有问题 ,现在全是四边面了 ,我们再次打开 ,我们看它的线条分布也就变得好看了 ,对吧 ,也就变得好看了 ,当然这里还有点杂乱 ,这里还有点杂乱 ,是因为四边面 ,这也是四边面 ,都是四边面 ,其实这里都是四边面 ,我们也就不用去改它了 ,既然全是四边面就不用去改了 ,好 ,OK这样的话上面的线条也就完成了 ,虽然这里有点不好看 ,但是问题也不大 ,好 ,我们打开 ,然后我们在这里关闭视窗独显 ,我们看一下 ,显示成光影着色模式 ,好 ,我们看这样的话 ,这个结构也都被我们做出来了 ,如果说你觉得这里的过渡不平滑 ,我们可以来改一下它的一个线条位置 ,我们用框选工具框全住这里 ,应该是这个部位对吧 ,

然后我们稍微拖拽一下 ,稍微向后拖拽一下 ,好OK ,现在的话没有问题 ,现在的话也没有太大问题了 ,OK这就是它的一个顶部的制作方法 ,非常的可以说不简单 ,可以说并不是很简单 ,但是大家只要课下勤奋去练 ,就可以练会的 ,可以练会的 ,这里的话 ,这里的话我刚刚是消除了一条线 ,消除了一条线 ,所以说它这个过渡看着不是很均匀 ,我们稍微改一下 ,把它再往这拖一点好 ,然后把它再往这拖一点 ,就叫它这个结构支撑变得均匀一点 ,再次打开细分好OK ,这样的话也就看不出来什么了 ,好 ,现在第一部分已经做完了 ,当然它的边边角角这里还是有一些不平滑的地方 ,这个需要大家课下去慢慢的进行一个处理 ,对吧 ,如果说我看上再告诉大家说我在这里滑动 ,再滑动 ,滑动这滑动那可能会耽误时间 ,或者说大家干脆直接在这里切一刀过来也行 ,我们将这刀切过来 ,不行 ,这样也不行 ,那么这里的话也就空出来了 ,好 ,暂时就是这个样子 ,这里也不能再去改了 ,先保持这个样子就可以了 ,好 ,然后OK这样的话 ,它表面也不会出现太多问题 ,好 ,然后现在的话我们来做一下它的上面的一些洞 ,上面的一些洞 ,我们现在从它第一个洞开始讲起 ,然后再去讲隙缝先讲洞 ,因为中间的隙缝 ,还有这里的结构相对来说可能比较复杂一些 ,所以说我们先做它上面这些简单的部分 ,从简单到难 ,然后有一个过渡 ,我们用KK切刀工具 ,你要做这种东西的话 ,肯定是用布尔没有办法去做的 ,用布尔没有办法去做的 ,

然后我们只能用这种布线的方式 ,然后我们先找准一个起点 ,比如说这里 ,比如说这里还是这里 ,我们从这里开始切 ,随便哪里都可以 ,这里切一下 ,切一下 ,好 ,这里切 ,切的时候要切远一点 ,为我为什么这里停一下 ,因为这里停下以后 ,马上这个点可以连接到这里的 ,你这个点是可以连接到这里的 ,所以说它不会出现意外的 ,就算不能连的话 ,我们马上再想办法 ,我们先可能是要给它切出来的 ,先这里切这里 ,每个转折的地方你都需要这里停一下 ,这里停一下 ,直接连上 ,直接连上 ,在这里这里先不要去停 ,我们马上再去看哪条线能改 ,我们再去改 ,好 ,然后现在我们可以切换到我们的视图 ,直接用实时选择工具 ,好 ,我们选择刚刚切出来的洞 ,这几个洞给它进行一个删除 ,我们看一下我们好不好 ,看一下切的好不好 ,还行 ,这里直接删除掉就可以了 ,好 ,然后现在的话我们还是需要去布线 ,如果说不布线的话 ,你打开细分 ,这里的线条是会出现问题的 ,看见没 ,打开显示模式线条看里面这些线条是会非常乱的 ,然后你马上后期去加细分 ,去卡线都会出现问题 ,我们先选择所有点优化一下以后这里该怎么去改 ,我们用KK切刀工具 ,

先看它的这里的焦点 ,先看这里的这种点 ,这种点的话 ,我们使用滑动工具先给它滑一下 ,给它滑开 ,然后这里的话这个点就多余了 ,对吧 ,我们使用多边形画笔工具 ,直接给它焊住 ,对吧 ,直接给它焊住 ,然后我们再看这里 ,这里的话我们使用KK切刀工具 ,KK切刀工具 ,我们看一下 ,这个点的话 ,鼠标右键多边形画笔 ,直接消除掉这个点 ,然后鼠标右键再使用滑动工具去滑 ,然后这里的点的话也是看都看一下它的位置 ,

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