C4D商业产品表达 - 第三章:三维产品表达
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本节课讲解【C4D-唇线笔动效教程第二部分】课程的目的;掌握C4D唇线笔动效的制作以及后期调整输出,课程的重点:动效的制作、效果修改器、AE后期调整,课程的难点:动力学动效以及修改。

学完本课内容后,同学们可以根据下图布置的作业,在视频下方提交作业图片,老师会一一解答。

那我们开始今天的教程吧。

1、继续上节课的讲解,打开场景文件,创建一个【Octane】摄像机,在【对象】面板中将【焦距】的数值设置为【135】。

2、选择制作好的模型效果,在效果器中添加一个【克隆】效果,将模式调整为【线性】并且修改数值。

3、选择【克隆】对象,在【坐标】面板中,右键鼠标点击【显示函数曲线】的效果。

4、选择【灯光】然后新建一个【区域光】,放置在合适位置,修改【功率】的数值信息

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Hello 大家好 我是阿波 ,今天我们来学的是这样的一个唇线笔的一个动效的案例 ,使用的软件有Cinema 4D以及AE后期调整 ,好了 课程的主要内容 ,课程目的 掌握C4D唇线笔动效的制作以及 ,后期调整输出 ,课程的重点 ,第一个我们这个动效的制作 ,第二个效果修改器 ,第三AE后期调整以及输出 ,课程难点是我们这个动力学的一个动效以及它的一个修改 ,使用的软件有Cinema 4D R19 OC3.07以及AE ,友情提示 课程中所用到的素材和源文件 ,点击视频右侧的黄色按钮下载 ,完成作业的同学可以在视频下方评论区 ,进行作品图片的上传 ,好了 接下来我们讲解第三个镜头的一个制作 ,我们来看一下 ,第三个镜头是一开始我们只能看到一支笔在那里 ,然后它现在慢慢旋转开来 ,旋转开来 ,它就这里就出现了几个 ,它每一个的颜色也是不一样的 ,所以说这个也是一开始我们要把它做好 ,转到这里之后 ,我们再来往后面移 ,然后它就慢慢的往回缩 ,缩的同时 ,我们这个笔一开始是竖着的 ,它会变成一个横的 ,它会变成一个横的 ,变成横的之后它又在这里归零 ,归零之后我们再往后面拖 ,然后它一开始会有一点点动 ,就像我们一个物体 ,它准备加速了 ,它已经在准备动起来了 ,动起来 ,一开始都是动的比较慢的 ,到后面之后就突然的就加速 ,就往外面飞出我们这一个我们这个视图 ,这个我们不仅要用到我们这个动力学来做它 ,还有我们用通过一个相机 ,我们的相机来配合它一起来做的 ,所以说我们就新建个相机 ,新建个相机 ,把这个所有的参数都帮它归零 ,归零 ,都把它变成0 ,点个应用 ,我们回到顶视图 ,把这个 像我们做产品 做产品的时候这个焦距太小了 ,

把它改成135 ,这样有一个什么好处 ,我们的产品就不会变形 ,比如说我把它往后面拖 ,拖 然后这个地方我把它设置好 ,1280×720没问题 ,完了这里点个锁定 ,这样的话外面的东西我们看不到 ,现在还太大了 ,继续往后面拖 ,好 现在我们这个产品就看到了 ,就看到了 ,好 一开始我们是看到一支笔 ,然后后面的它这样旋转开来 ,这个我们怎么来做 ,我们就通过我们这个克隆 ,克隆这个地方它是有7支笔 ,有7支笔 ,现在这个东西不是我们想要的 方向错了 ,把它这个克隆改一下 ,我们现在14只 ,我们改为7只就可以了 ,它的轴向我们来看一下 ,是z轴的 ,现在是z轴 ,z轴改一下 ,增大 ,来看一下 ,它刚好有点错开就可以了 ,比如说23吧 ,现在我们后面是看不到的 ,为什么 ,是因为我们这个相机刚好正对它这个产品 ,在这个坐标轴正中心 ,然后我们这个相机刚刚不是把它全部归零了吗 ,它的位置也是归零的 ,所以说后面的产品我们是看不到的 ,就有点类似于我们那个千手观音 ,后面的东西刚好会挡住它 ,它每个大小也都是一模一样 ,就看不到 ,然后比如说我这个我就放到这里来 ,我把它改长一点 ,比如说改个50帧 ,把这里拖长一点 ,好 一开始我让它这样不动 ,比如说到第4帧 ,然后我把它K个关键帧点它一下 ,我们来看一下是哪一个轴向来控制它的 不是这个轴向 ,旋转 ,也不是这个旋转 ,是通过这个参数来控制它这个旋转的 ,好 我们在这里 ,到比如说到第4帧的时候 ,我们K个关键帧按住Ctrl键点它一下 ,

它就变成一个红点了 ,再回到这里来 ,比如说10帧的12帧的时候 ,我让它转完 ,这样我们来看一下 ,比如说转到这个程度 ,转到15度的时候 我觉得合适了 ,再按住Ctrl键点它一下 ,我们现在播放一下 ,它就会这样转开 ,转好之后 ,一般我们要它停留稍微停留一下 ,稍微停留一下 ,再按住Ctrl键点它一下 ,这样的话12到16帧之间都是15度 ,它不会变 ,然后比如说到后面一点 ,到24帧的时候左右的时候 ,我给它再缩回去 ,我不让它有任何旋转了 ,再把它变成0 ,它就缩回去了 ,好 来播放一下 ,它又缩回去了 ,现在有点太快了 ,让它慢一点点 ,同样的我们可以这样按住鼠标不放 框选这些点 ,让它这里打开的时候也慢一点 ,回去的时候也稍微慢一点点 好 ,再起来就把它点一下鼠标它就会 ,取消我们刚才那个框选 ,然后再来播放一下 ,打开又缩进去 ,好 这一个动画我们就做完了 ,这个克隆的这个动画我们就把它做完了 ,然后我们运动 ,我们再来往后面看一下 ,它往后面去的时候 ,它缩回来的时候 ,它这个方向已经在转了 ,它这个方向已经在转了 ,我们也可以让这个产品它旋转 ,比如说碰到这个时候的时候 ,我们这个克隆 ,克隆我看一下是哪一个 ,不是这一个 ,不是这一个 ,是它在旋转 ,是它在旋转的 ,是这个轴向在旋转 ,所以说我们在它这个地方准备转回去的时候 ,我们也把它K个关键帧 ,比如说23帧 ,我们这里按住Ctrl键点它一下 ,这里它就打了个帧了 ,再回到这一帧 ,29 ,我们往这个方向转90度 ,

好 我们再来播放一下 ,现在就是这个动画 ,它现在有点卡顿 ,有点卡顿我们这个帧的是要 ,我们就可以帮它 ,让它跟它这个点重合 ,把这个删掉吧 ,然后在这个地方变成0 ,按住Ctrl键点它一下 ,这样的话它们两个点是完全重合的 ,这个就这么出来的 ,当然我们通过旋转摄像机也一样 ,我现在发现用这个克隆来说会更方便一些 ,转 转到这里来旋转90度 ,转到这里来 ,然后它就准备动了 ,转回来时候它就准备动了 ,动的时候我们可以比如说我们来看一下 ,是我们这个克隆是哪一个 ,X轴 ,它这个位置我们来看一下 ,是这个来控制它的一个转的一个动的一个方向的 ,在这个地方我们把它按住Ctrl键点它一下 ,转到这个地方我又动起来 ,比如说到38帧的时候 ,我让它动一点点 ,往前面这样动一点点 ,按住Ctrl键点它一下变成个红点的 ,再比如说到46帧它全播放完 ,这个时候我们让它更多一点 ,退出去 ,退出去 ,再按住Ctrl键点它一下 ,我们来播放一下 ,前面有个加速的过程 ,它有动准备动了 ,然后突然到后面这个地方 ,它就相当于那个能量已经储备够了 ,它就会立马就会加速冲到外面去 ,现在我们再来收放一下 ,再来往后面推 ,现在看一下 ,它出问题了 ,

这个地方出现了很多这种不该有的东西 ,那这个是什么原因导致的 ,是因为我们来看 它这里是不是有一个克隆 ,克隆刚才在这个位置 ,我们看不到后面的东西 ,是因为它刚好这个角度跟我们这个摄像机是垂直的 ,但是它运动到了这一边之后 ,我们就能看到后面的这些地方 ,就能看到一点点 ,我们来看一下 ,这就是后面的东西 ,我把它放大一点 ,改成2 ,就是能 ,后面的这些口红我们就能看得到了 ,为什么 因为现在我们这个视角在这个地方 ,它是跟我们这是个 ,视角的地方是有一定夹角的 ,所以说我们能看到后面 ,那这个问题我们怎么解决 ,这一个 ,我们就可以在数量的这个地方帮它K个关键帧 ,比如说38帧准备动 ,30帧的时候准备动 ,在这个动的时候我们这个把它按住Ctrl键把它点一下 ,K个关键帧 到30帧的时候我让它 ,我又复制了 ,就复制一个就可以了 ,相当于我们来看一下 ,后面它就没有东西了 ,这个也是个障眼法 ,再往后面拖 ,这样它往这边动的时候 ,动到这个地方 ,因为它后面的没有克隆了 ,只有它这一支口红 所以说后面的东西我们看不到 ,刷 就冲出去了 ,好 现在这些东西都已经在动了 ,包括它这些参数的 ,我们再来选择这些参数 ,这些以及这些这一个以及这一个 按住Ctrl键加选 ,右键动画显示这个函数曲线 ,我们来看一下它所有的这个东西 ,包括它旋转的 ,全部都是一个这种缓入缓出的 ,我们Ctrl+A选择所有的点把它改成线性的 ,这样的话它全部都是个元素的 ,我们来看一下 ,打开 ,缩回去 冲 ,好了 这个就是我们这三个镜头的一个动画的一个制作部分 ,

接下来我们讲讲它灯光的部分 ,我们来先看它第一个场景 ,第一个场景我们来看一下这个圆柱体的物体 ,一般打光都是通过两个光 前面两个光 ,帮它打出这种体积感出来 两条高光 ,然后我们再来看一下顶部这个地方 ,顶部这里 ,它是有点亮边的 ,上面是有一条高光边的 ,说明我们顶部也会帮它打个灯光 ,下面我们就没有打灯光了 ,因为它底部暗一点 ,是不会影响到 ,上面亮一点 ,下面暗一点 ,这样的话它的重心会更稳一些 ,我们再来推大点看 ,推大点看它 ,我们来看这个灯光 ,打这种高反射的物体 ,灯光打出渐变是一个很重要的一个因素来的 ,你不要直直的去打一条 ,打到那种像刀切的那一种 ,那种灯光是很难看的 ,而且像我们这种产品它是卖给女性的 ,女性的东西不适合那个灯光太硬了 不适合太硬 , 左边一个光比较宽一点 右边一个光比较窄一点 ,上面的一个灯光 把这个高边给勾出来 ,好 再来 我们再来看第二个场景的 ,第二个场景因为近大远小根据这个原理 ,把 主光我们来看一下 左边这个高光是很强的 ,第一个比较强 ,第二个比较宽 ,主次之分 ,这里 右边的这个光我们来看一下 ,右边是比较窄的 ,比较弱一点的 ,我们再来看一下这个灯光 ,这个特性来的 ,这个灯光和我们场景1的又不一样了 ,我们来看一下是右边亮 左边暗的 ,是这种线性的 有个渐变来的 ,不像我们刚才那个是中间亮两边比较黑一点 ,然后这个地方 这些地方它能够亮起来 ,应该也是顶部有个灯光的 ,包括它这些地方 顶部这些地方 ,它有点高光在这里 ,有点高光 ,主要是这个斜度 ,这种斜度按理来说 ,我们如果是只有上下两个光 ,一般也不怎么打的亮 ,就是顶部我们还是帮它 ,

应该是会拿个有个灯光把它这个地方打亮 ,好 我们再来看一下第三个场景 ,第三个场景跟我们第一个场景类似 ,也是左右 ,左边的光是主光 ,右边的光是辅光 ,这边亮一点 ,这边暗一点 ,也是那种中间亮两边稍微暗一点的那种灯光 渐变的 ,好 根据这个特性我们来打光 ,这里我帮它来个增量保存 ,我们来看一下我们这个场景里面的灯光 ,左边一个光 ,右边一个光上面一个顶光 ,把它这个高光边给打亮 ,然后这边还有一个小灯光 ,这个小灯光具体是做什么用的 ,待会我跟大家再详细说一下 ,刷新一下 ,这个就是我们第一个场景的 ,第一个场景为了看得更清楚一点 ,我把它往这边挪一点点 ,左边这个灯光 ,我们来看一下 ,我是加了个渐变的 ,左边这个灯光我打过一遍 ,我把它左边这个灯光把它删掉 ,现在左边就没灯光了 ,把所有的灯光都关掉 ,现在只有这个背景灯 ,我们选择这个克隆 ,点一下这个目标区域光点一下它 ,它现在就出现了这个高光边 ,这个是我们没有加渐变的情况下面的光 ,我们来看是特别硬的 ,特别生硬的 很难看 ,像刀切的那样这种光 ,我们现在它颜色有点偏蓝色了 ,是因为这个黑体的 黑体的色温是6500 ,像我们默认现实生活中的这个色温一般是5400左右的 ,调整好 ,我们也拿着这样手动改 ,我们直接把这个黑体改成这个纹理 ,它就会变成一个纯黑白的 ,不会有任何的颜色信息 ,好 现在它的位置太靠左边了 ,我们把它往右边挪 ,比如说往右边挪 ,现在它就在右边的这个位置出现这个高光边了 ,上面的还好 ,

下面这个地方看着像刀切的那样 ,我们回到F3来看一下 ,这个灯光不够高 ,我们把它拖高一点 ,这个光就是自上而下的 ,它就会打得很通透 ,另外我们再看一下这个灯光 ,现在有点小 ,有点小 ,把它拉宽一点 ,往后面拖一点 ,角度拖一点 ,还不够宽再宽一点 ,好 现在这个区域 ,我们来看一下这个灯光的区域 ,就是比较宽的 ,是我们想要的 ,现在它太强了 ,而且中间没有渐变 ,我们选择这个灯光 ,这里有个纹理 ,纹理这里有个渐变 ,点它一下 ,现在就出现了我们第二个场景的那种线性那个渐变来的 ,第一个场景我们不要这一种 ,我们把它渐变点进去 ,这里有个类型 类型把它改成一个圆形的 ,圆形的现在就出来了 ,现在是中间暗两边亮 不是我们想要的 右键反转节点 ,就转过来 ,然后把它们这边推一点点 ,

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