C4D商业产品表达 - 第三章:三维产品表达
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本节课讲解【C4D-唇线笔动效教程】课程的目的;掌握C4D唇线笔动效的制作以及后期调整输出,课程的重点:动效的制作、效果修改器、AE后期调整,课程的难点:动力学动效以及修改。

学完本课内容后,同学们可以根据下图布置的作业,在视频下方提交作业图片,老师会一一解答。

那我们开始今天的教程吧。

1、打开软件这里我们使用到的是【C4D R19】的版本,在【设置】面板中,我们进入到【视窗】将准备好【贴图】文件载入进来,然后调整【不透明度】的数值,具体如图示。

2、新建一个【几何体】对象中的【圆柱体】,参考背景的贴图进行调整大小,具体如图示。

3、选择创建好的圆柱体,进行【塌陷】的调整(快捷键:C),使用【缩放】效果调整模型的大小,具体如图示。

4、选择绘制好的模型,在【线】模式下,选择部分的线进行一个【倒角】的调整,具体如图示。

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hello大家好 ,我是阿波 ,今天我们来学的是这样的一个唇线笔的一个动效的案例 ,使用的软件有Cinema 4D以及AE后期调整 ,我先给大家看一下这个动效的一个具体的一个效果 ,这个动效主要由3个镜头来组成 ,第一个就是这样子的一个全部翻转过来 ,全部360度翻转 ,然后这个盖子会出现 ,这个动效相对来说会稍微复杂一点 ,第二个就是这样歪过去之后又全部回正的一个效果 ,第三个就是这样的旋转 ,然后再旋转回来 ,再然后就这个我们这个口红就飞走了 ,这个的话涉及到我们有个产品的一个动画 ,以及我们拉个摄像机的一个动画 ,好了 课程的主要内容 ,课程目的 ,掌握C4D唇线笔动效的制作以及后期调整输出 ,课程的重点 ,第一个我们这个动效的制作 第二个效果修改器 ,第三 AE后期调整以及输出 ,课程难点是我们这个动力学的一个动效 ,以及它的一个修改 ,使用的软件有Cinema 4D R19 OC3.07 以及AE ,友情提示 ,课程中所用到的素材和源文件 ,点击视频右侧的黄色按钮下载 ,完成作业的同学 ,可以在视频下方评论区进行作品图片的上传 ,好了 我们首先来讲我们这一个唇线笔的一个建模 ,建模我是在网上面找的这么一个图片来做的一个唇线笔 ,用的是这一个的 ,然后颜色的是 颜色是参考这边的 ,一些一排的 ,以及这个盖子 ,首先我们打开我们这个C4D按住F4 ,回到我们这个正视图 我这里用快捷键 ,然后把这个拖进来 ,比如说我把这个拖进来 拖到这里面来 ,然后我们 现在我们看一下 ,我们这个笔相对来说模型是比较简单的 ,

它主要就是个圆柱形的一个东西 ,不管它上面这个地方还是这个地方都是个圆柱形的 ,我们所以说我们就新建个圆柱体 ,新建个圆柱体之后 ,我们按住Shift+V键 ,调出我们这个视图 ,窗板 ,然后这个背景这个地方我们来挪一下 ,比如像右边这个我们看的清晰一点 ,让它整体缩小一点 ,像我们做产品的话 ,有一个点要注意的 ,就是我们的产品模型不能太大 ,也不能太小 ,这样的话我们后期打灯光调整的时候就方便很多 ,如果说我们的模型太小 ,你倒角什么的时候就特别麻烦 ,倒一丁点它就破面了 ,如果说我们这个模型太大了 ,我们后期打灯光 ,这时候就特别麻烦 ,灯光的加出来 灯光相对来说就一点点大 ,后期得反复调整 ,好 这个我们这个匹配好之后 ,还差一点点 ,还差一点点 左右挪它挪的太多了 ,我们按住Alt键点它一下 ,它就移动的很小 ,然后我们现在这个圆柱体分段数是相对来说比较高的 ,36段 我们可以把它改小一点 ,比如说改到16段 ,因为我们待会加细分的 ,改成这个线框模式 现在 ,后面这个背景太亮了看不清楚 ,按住Shift+V键 ,把它这个背景这个地方有个透明 ,把它这个透明降低一点 ,现在按F1 ,我们来看一下 ,光影着色 ,我们来看下这个线条 ,这个线条还算好吧 ,我们就可以按住 ,我们来看一下 ,我们待会还要做盖子的 ,所以说这个圆柱体我们还是保留一下 ,按着Ctrl键拖动把它备份一个出来 ,把它 先关掉它 ,把它C掉 ,C完之后 ,

我们来看一下上面这个点 ,我们就可以把它选中所有的点Ctrl+A ,然后点一下优化 ,我是把它放在这里 我们 ,点模式Ctrl+A选择所有的点 ,右键这里有个优化的 ,我是把它放到上面这里来了 ,这样快捷一点 ,然后圆柱里的上面这个点我们就不需要把它删掉 ,回到F4 ,选择线框模式 ,框选 ,选择上面这些线 ,按住Ctrl键拖动复制一个出来 ,缩小一点 ,把它这个坡度给做出来 ,然后它这里应该是还有一个厚度的 ,这个膏体我们待会要用 ,另外做就可以了 ,这个膏体待会为了让它跟它这个地方是匹配的 ,我先把它ul选择这里所有的面 ,右键把它分裂一个出来 ,这个就是分裂出来的 分裂出来的这个面 ,我们先不管它 ,圆柱 选择上面的这些线 ,按住Ctrl键往里面缩一些 ,这个做什么 ,做这个厚度 ,我们来看一下 ,我们这个笔是有个厚度的 ,这个看不出来 ,这个我们就看得出来了 ,找的这个参考它是有一定厚度的 ,好 做完这个厚度之后 ,如果不合适就可以这样放大缩小一点 ,再按住Ctrl键往下面拖一点 ,这个地方我们这个地方来看这个厚度它就出来了 ,这个厚度出来了 ,这个刚刚分裂的这个面我不要了 ,因为我要的是用这一圈面就可以了 ,选择这一圈面 ul选择这一圈面 ,右键把它分裂出来 ,这个分裂出来做什么用 ,我做上面待会伸出去的那一个上面这个膏体的 ,我们来看一下 ,下面还是一个平滑的到这个地方 ,它是一个转折点 ,我们就可以用我们刚才分裂出来的这一个这一个 ,

框选上面的线 ,按住Ctrl键往上面拖 ,缩小一点 ,缩到这个程度 ,跟这个参考的不怎么匹配 ,我就不管它了 ,然后我们可以把它这样右键点模式 ,或者线模式把它封顶 ,封完顶之后我们选择这一圈线 ,把它来个倒角 ,这个倒角是比较大的 ,咱们拖大一点 ,然后这个细分我们可以加一点 ,它上面就会变得特别平滑 ,我觉得到这个程度可以了 ,这个程度 ,我们来看一下加个细分 ,它上面就变得很平滑 ,这个笔 ,然后它这个地方它是有 ,是比较稍微硬朗一点的 ,到上面比较平滑而已 ,所以说我们把它单独独显 ,这圈线的这个地方 ,我们把它来点倒角 ,让它不要变得那么 ,不然加了细分之后它会变得特别圆滑 ,ul选择这一圈线 把它来点倒角 ,让它卡住 ,细分不要那么多 ,改个1就可以 ,现在它这个地方还是比较圆滑 ,退出去 ,现在我们这个笔 外面的笔这个部分我们也帮它加个细分 ,然后该卡线的地方我们照样把它卡线 ,比如说这里这个地方它是相对来说比较硬朗的 ,有一圈这种结构的 ,帮它卡一圈线 ,KL这样循环切刀卡也是一样的 ,刚刚我们那种倒角的也是一样的 ,

那么卡两条线 它这里就硬朗起来了 ,同理上面的这些也是一样的 ,ul循环选择 选择这里的边 ,先把它独显 ,把它来点倒角 ,加细分 ,这个地方就硬朗起来了 ,以及它底部这个地方 ,底部这个地方我们来看一下 ,它底部的这个倒角相对来说会稍微再大一点点 ,那ul选这里 ,倒角我们比如说把它倒大一点 ,0.5 ,0.5还太小了 ,就改个1 ,打开细分 ,它这个地方就硬朗起来了 ,弄完这个之后我们来看一下 ,我加了细分之后 ,它这个地方 ,这个地方我们来看一下 ,看到这个高光的地方 ,它就有什么明显的被拉伸的感觉 ,为什么会被拉伸 ,这个是很多同学碰到的一个问题来的 ,为什么会被拉伸 ,是因为它上面这一圈的这些地方它都没有结构线 ,它都没有结构线 ,结构线就像我们那人的骨骼那样 ,如果是没有骨骼 ,它就会拉伸的比较严重 ,比如说像那些蚂蝗什么东西的 ,它没骨骼 ,所以说一拉就拉的很长 ,会变形得很严重 ,这个地方我们把它多卡一圈线 ,比如说这里这个附近我把它来一条 ,这里我把它来一条 ,我们再打这个细分 ,它就没有刚才的那种拉伸的感觉 ,但是现在会有一条线 ,这条线看着很明显 ,这条线是因为我们这里是用这个什么 ,平滑着色标签我们把它断开 ,它就变得很平滑了 ,我们来看一下下面这个地方 ,现在拉伸的就比较严重 ,是因为下面这个地方我们也没有线 ,我们把它卡住两条 ,基本上像刚才那样就行了 K~L切一刀 ,它就明显的变得硬朗了 ,这里近一点 ,这里面这个地方我们也把它卡下线 ,因为它这里是个极点的 ,中间我们可以把它多切两刀 ,

点个居中 ,加多两条 ,现在它这个东西就变得特别的平滑 ,以及顶部这个地方也是一样的 ,原理都是一样的 ,K~L ,保护一条边 再保护一条边 ,上面这个地方也是 ,同理这里也是一样的 ,卡多一条边它就明显的变得硬朗很多 ,这个地方把它再切两刀就可以了 ,好 下面这里下面这个地方也是一样的 ,特别是下面这种管身的地方 ,一般我们都会加那个logo ,很多同学分好UV加logo ,它还会变形 ,就是因为中间的结构线不够 ,加了细分之后 ,它会中间这段会拉伸得很严重 ,所以说我们得把它加多一点这种线 ,相当于一个骨骼那样加了很多骨骼之后 ,它会拉伸的就会变得很小 ,把它这个显示这个 ,这个管深就做得很好了 ,退出独显 ,好 顶部那个盖子的就更简单了 ,我们把刚才备份的这个圆柱体显示出来 ,拉上来一点 ,那我这里我就没显示对了 ,比如说我就让它这么高 ,我就让它这么高 ,按照它现在的大小跟刚才是一样的 ,我们肯定把它稍微的缩放大一点点 ,回到这个视图来看 看的清楚一点 ,于是把它改这个15 ,15.5 大一点 ,让它这里有个厚度 ,同样把它C掉 ,C完之后Ctrl+A选择所有的点 ,

选择这个物体 ,选择它所有的点 ,优化一下 ,同理在这个地方我们把它切一刀 ,因为我们待会做厚度的 ,K~L切一刀 ,再独显 ,中间这个点把它删除掉 ,不能删除掉 中间这个点 ,选择这些面吧 让往里面挤压一点 ,挤压个厚度出来 ,D键挤压 ,往上面去一点 ,然后就可以删掉这里面 因为里面我们看不到 ,同理选择这些线把它来点倒角 ,来一点 ,上面这个一样的 ,上面这个我们也把它来多一点 ,下面我们是加了个1 ,上面我们也把它加个1 ,K~L ,卡这个保护线保护线 ,这里卡一条 ,中间这个地方来多两个 ,下面这个保护线 ,中间这地方我们也可以把它卡几刀 ,打开这个细分 ,好 这个盖子我们就做好了 ,退出独显 ,好了 这个就是我们这一个笔的一个建模 ,这是盖子的 这个是 ,这个是膏体的 ,弄完之后大家要养成个好习惯 ,把它命名 ,放到后面你模型一多 ,找个模型有的同学找模型找个半天 ,像现在我线下班的那些同学 ,我就是要它把这个东西都分得很好的 ,膏体 ,然后管身 ,好 我们这个模型就建好了 好了 ,

接下来我们讲解我们这个唇线笔的一个材质的部分 ,材质部分 ,我一般是在这里新建个HDRI ,新建个HDRI之后 点进去 ,千万要把这边点进去 ,点完进去之后 ,我们就可以把我们比如说要的这个HDRI进来 ,我这里为大家准备了一张HDRI ,拖进来 ,把它这样拖进来 ,点个否 ,就是这样的一张左右结构的上下也有一点 ,然后我们再刷新一下 ,刷新一下之后 ,我们要把这里要改一下模式 ,改成PT的 ,然后这个地方 ,改个600吧这里改个8次 ,8次 这里改个1 这里改个1 0.3吧 ,上面这个值 ,然后自适应采样我们把它勾选 ,预设这个地方 ,摄像机成像这个地方 ,这里改成1 ,这里改成2.2 ,这里改成线性的 ,这样就改好了 ,这我们基础的一个 大家改好之后 ,改好之后就可以把它保存一下 ,像我个人的话 ,我都是点一下的 ,我不会这样子 ,一次一次设置的 特别麻烦 ,好 我们这个HDRI就加载进来了 这个HDRI ,我是现在方便我们这个观察 ,方便我们观察左右的一个灯 ,我们来看一下我们这个材质球 ,下面这一部分是一个比较清晰的 ,可我们看到的高光反射是比较清晰的一个材质球 ,上面这个黑色部分是有点那种磨砂的那种感觉 ,但是它表面是没有什么凹凸的 ,是一点那种磨砂的感觉的 ,那上面的膏体 膏体跟下面的这个部分是颜色是同一样的 ,但是它的反射要模糊一些 ,

我们来看一下这里的高光特别明显 ,上面这些部分的高光 ,是有点反射比较模糊的一些 ,所以说它们两个的材质属性是不一样的 ,中间这个地方我们还一个logo ,好 我们先来做这个材质球 ,我们新建个光泽度材质球 ,把它丢给下面这部分的 ,这部分带颜色信息的 ,这里我是做了个选集 ,来看 我是把下面这里的面做了个选集 ,我们先做个黑色的 黑色的中间磨砂的那部分的 ,我们把这个材质球丢过来 ,它现在下面就变成个纯白的 ,纯白的那我们这个是中间是个黑色的部分 ,所以说我把这个漫射这个地方我把它改小一点 ,比如说改了个3 ,它就是个暗的 ,那我们先来看一下它这个地方它的光泽度已经出来了 ,但是它表面反射特别清晰 ,我们产品本身的这个是带点模糊的 ,所以说这个地方我们只要怎么样 把它的粗糙度加大一点 ,它就变模糊了 ,这个地方它就会变得比较模糊 ,感觉那种磨砂的感觉 ,如果是你现在觉得光泽度不够 ,我们可以把索引稍微的提一点 提一点之后 ,它的光泽性会更好一些 ,

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