C4D商业产品表达 - 第三章:三维产品表达
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本节课讲解【C4D软件】阿波黑色小音箱案例 建模渲染后期全套第二部分,本节课的难重点同学们可以在下方评论区进行留言,老师会根据你们的问题进行回复,作业也可以在评论区进行提交,优秀的作品会额外获得100虎课币的奖励,可以用来兑换奖品。

学完本课内容后,同学们可以根据下图布置的作业,在视频下方提交作业图片,老师会一一解答。

那我们开始今天的教程吧。

1、继续上节课的讲解,打开【Octane渲染器】打开【实时渲染】功能,调整一个角度,然后创建一个摄像机,摄具体如图示。

2、在【材质区】新建【标准材质球】,将刚刚的贴图文件分别载入到【镜面、凹凸】通道中,具体如图示。

3、创建一个【环境光】,我们也可以打开【预设库】添加一个HDR文件给天空,具体如图示。

4、在【材质区】新建【标准材质球】,将刚刚的贴图文件分别载入到【漫射、法线】通道中,具体如图示。

5、在【材质区】新建【标准材质球】,选择【漫射】面板在面板中修改【颜色信息】的数值,在【索引】通道中,增加反射信息,具体如图示。

6、如果同学们没有法线贴图,我们可以使用【PS】软件中的【3D-生成法线图】来制作一张法线。

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好了 ,接下来我们讲解我们这个的材质和灯光 ,我们先打开这个我已经加了个摄像机的 ,这个是我加了150 ,这个焦距越大 ,我们这个产品就越不会变形 ,然后在这个参数这个地方 ,我帮它改成了2000乘3200 ,我让它大一点 ,大一点我们预览局部的时候 ,我们就方便一些 ,然后像这个地方也是老规矩 ,我已经改了一下 ,我们选择预设这个地方 ,我们默认基础就可以了 ,因为我们这个是没有什么玻璃的就这个地方 ,手机这个地方有块玻璃 ,然后玻璃我们还是把这里稍微改大一点 ,这个地方改成12 ,这个折射深度 ,我们先刷新一下 ,我把场景的所有这些灯光什么都删掉 ,刷新一下 ,我们现在整个场景是全黑的 ,然后我们我这个地方我是加了个HDRI ,我从新加过一个这样子 ,我们加个HDRI灯光来 ,做材质的时候 ,我一般都会这样给个HDRI ,然后我们按住Shift+F8 ,比如说我们就丢这个进来 ,为什么用这么个HDRI ,它左边右边都有灯光 ,上下也是有灯光的 ,就相当于一个全包围式的 ,就不会暗死 ,好 ,这个弄好之后 ,我们可以把它稍微调强一点 ,这样的话我们看的更清楚一点 ,好 ,我们先来看一下整个场景的 ,像我们这个音箱是个黑色的 ,它是这个无线蓝牙的 ,所以说我这个地方我是放了个手机 ,感觉在这放音乐 ,它这里就接收了 ,那这里放个留声机也是跟音乐相关的 ,

因为像这种黑色的黑金的话 ,一般稍微比较酷一点 ,偏商务一点点 ,所以说我这个场景就是也没摆那种很花俏那种 ,主要是稍微那种偏商务的那种皮纹什么东西 ,皮纹包括这些盒子的问题 ,就体现一种那种品质感跟一种商务感 ,这里放了两个小配饰 ,配饰的一般也是那些男士用的 ,男士用的那种 ,这个我也不清楚是什么 ,好像有点那种胸 ,又不像胸针 ,因为相对买这种黑色的东西的话 ,一般要么就是那些女的比较酷一点的 ,要么是男士的居多那个目标人群 ,所以说我主要是以这样的一个偏男士一点的 ,来打造 ,如果是你这个音响是其它颜色的话 ,你另外搭配又要另外搭配的 ,你要根据你这个产品的属性不一样 ,它的目标人群不一样 ,来搭配这个产品 ,来搭配这个场景 ,我们先来看这个皮纹占的那个纹理是那个范围 ,是比较大的 ,对应整个场景来说影响比较大 ,所以说我一般个人一般都是先从这些大的区域 ,着手 ,好 ,我们来新建个皮纹的皮纹把它丢过去 ,然后它这个皮纹是黑色的 ,所以说我把这个漫射这里我把它关掉了 ,关掉它现在是个全黑的 ,很透明的 ,然后我们我是用的这张皮纹的 ,一个纹理 ,把它拖进来 ,然后我把它连给它的一个镜面 ,镜面的话我们就是它的一个反射的高光值 ,要我们把它放大一点 ,为什么我刚才那个渲染设置这个地方 ,我设置这样大是有原因的 ,这样的话我这样预览局部的时候就很方便 ,像这些我就可以局部框选一下 ,我们看局部的 ,然后我们按住Ctrl键把它拖动 ,一个下来 ,我们给它一个凹凸 ,

那它就像这个地方就立马出这个效果了 ,但是太大了 ,给它一个投射的 ,两个一起给 ,那我们把它这个网格这个地方我们改成一个盒子 ,就是立方体盒子就是立方体的 ,因为我的那种破解的原因导致每一个 ,破解的那个翻译的不一样 ,现在我们这个屏幕就出来了一些 ,但是现在这个稍微太强了一点 ,它的反射太清晰了 ,粗糙度稍微加点 ,加点粗糙度这样它会好一些 ,不会太大了 ,这个再稍微小一点 ,看一下整体的 ,缩小一点 ,看整体 ,像这个皮我们的皮纹的质感到现在看都可以 ,就是凹凸稍微强了一点 ,凹凸再稍微弱一点 ,0.5 ,然后像现在这个颜色比较黑 ,应该也是跟我们这个HDRI有关系 ,我们这个HDRI我们可以把它稍微调亮一点点 ,角度旋转一下让它这里有光 ,因为我们这个场景 ,那是我们是有个灯光照过来的 ,所以这里有光 ,我们就看得到这个纹理 ,所以看着还挺舒服的现在 ,如果我们是想让它稍微有点漫射的 ,我们也可以把这个勾开 ,然后把它这里调低一点 ,调到个2 3左右 ,让它还是比较黑的 ,这样的话经过我们打了灯光之后 ,它这个地方还是能够被稍微照亮一点 ,这个做好之后 ,我们可以先做这个盒子的 ,这个盒子它也是这种纹理的 ,这个纹理你们看着比较简单 ,

其实我自己做的时候输了很多个纹理 ,才找到才用的这一个这种纹理是用方格子的 ,感觉有那编织的一个形状 ,还有像这个皮纹的 ,如果是你想让它质感更强一点点 ,想让质感更强一点 ,我们可以这样子把那个索引稍微加大一点 ,比如说帮它加个1.4 ,这样的话它的光泽性会更好一点 ,好 ,新建一个丢给它 ,这个我们就改个盒子 ,盒子我用到这样的一个纹理 ,在加了这样的一个法线贴图 ,有的同学可能不知道这个法线贴图怎么做的 ,我先打开PS ,我先不管 ,待会我教一下你们怎么做这个法线贴图 ,这个拖过来把这个丢给它的一个漫射 ,这一个丢它的一个法线 ,那它现在就出来了 ,但是这个纹理第一个问题太大 ,第二个凹凸太猛了 ,给它一个投射 ,连这个投射连完之后我们把它改成一个 ,盒子的 ,是一个立方体的一个盒子的 ,这里改完盒子之后 ,我们就不用再就我们就不用什么了 ,不用再到这里再这样改 ,那个投射方式什么很麻烦 ,我所以说我一般喜欢在这里直接来帮它投一个 ,现在肯定是太大了一点 ,缩小点 ,0.3比较合适 ,0.3比较合适它现在凹凸太猛了 ,改弱一点 ,还太强了 ,还强了一点 ,像这样是0了 ,这个现在这个比较合适 ,0.03比较合适 ,稍微带一点凹凸 ,但是现在它这个反射太强了 ,而且它看起来没什么层次感 ,为什么会这样子 ,是因为我们现在的反射 ,

我们来看反射这个镜面这里是没有任何贴图的 ,没有贴图的 ,它就会导致一个什么 ,就导致我们这个物体 ,导致我们这个物体不管它哪一个地方 ,它的反射都是一致的 ,就是全部都是带反射的 ,而且它的强度都是一样的 ,那像这些地方它我们看这个问题 ,它全部都是一样的 ,但是我们现实中的像这些东西它肯定不是一样的 ,它肯定比如说像这个白的地方可能反射强一点 ,像这个暗的地方的反射弱一点 ,这样的话才会更有那个层次感 ,所以说我们按住Ctrl键把那个拖动复制一个出来 ,把这个投射连过去 ,我们把这个丢给这个镜面 ,丢完之后我们来看一下它这个东西 ,立马它那个层次感就强很多 ,是因为我们知道在我们贴图里面给的这个 ,镜面这个贴图里面白的地方是反射最强的 ,黑色区域是反射比较弱的 ,我们这个纹像我们这个纹理 ,它本身就是带这种黑白信息的 ,就会我们这些亮的地方反射强一点 ,这些黑的地方它就没什么反射 ,所以它的层次感就会好很多 ,现在这个纹理稍微亮了一点 ,太亮了一点 ,我们把它调弱一点 ,比如说0.5 ,让它暗一点下去 ,缩写点看整体 ,现在的话就是比较接近我们这一个了 ,但是现在我感觉它的凹凸还太强了一点 ,再把它改弱一点 ,15降一半 ,那像这个好像稍微的暗了一点点了 ,比如说0.7 ,稍微亮一点点 ,0.6 ,然后它的粗糙度我们把它稍微加一点 ,现在我们这个高光的区域就会完全 ,的就是受我们这个贴图来影响 ,就是亮的地方就是反射很强 ,暗的地方反正很弱 ,像我们这个层次感有了 ,但是感觉就是存在感太强了一点 ,

我们就可以怎么样 ,我们选择这个盒子 ,在这个镜面这个地方混合这里 ,混合这个地方 ,当这个混合是0的时候 ,相当于我它这里就完全就没有了 ,就不受这个图片影响 ,它又是会受我们上面这个颜色的影响 ,我把它改成红色看的方便一点 ,那它就是受我们这个图片来影响的 ,当我把它改成1的时候 ,它是受这个贴图影响 ,现在我想让它有受这个贴图影响 ,但是又有点受我们这个颜色的影响 ,所以说我比如说我把它这样稍微降低一点点 ,我们来看这样的话 ,它受它们两个影响就会怎么样 ,就会我们这个黑色的区域 ,我们这个贴图黑色的这个区域 ,它也是有反射的 ,不过稍微比较弱一点 ,它没白色这么强 ,好 ,我把它这个代替反射 ,这样的话就会比刚才好一些 ,就是暗的区域它是也是带有反射的 ,没那么强而已 ,这个弄完之后我们可以先做 ,做我们这个音箱吗 ,还是主题来的 ,先做音箱 ,这个音箱我们来看一下它的一个材质 ,像它有个黑色的一个区域 ,黑色的区域 ,我们看到这个高光的这个地方 ,说明我们这个黑色这个材质它是比较光滑的 ,因为如果是它光滑度不光滑的话 ,它这个地方是看不到这个明显的一个高光边的 ,所以说我们先做个黑色材质球 ,这个我们改成一个机身把它丢过去 ,下面也是丢过去 ,都过来之后我们可以把它这个漫射 ,是勾选吗 ,我们稍微把它来那么一丁点 ,它现在就它现在本身就是带这种 ,光泽性的比较强的 ,然后我们可以把那个粗糙度稍微加一点点 ,

稍微加一点就可以了 ,不要加太多了 ,像OC里面你稍微来一点来 ,像这个地方 ,它就有能够反射到这种高光 ,但是它不是特别激烈 ,这个索引如果是你想让它看起来更好看一点 ,质感更强一点 ,比如说你帮它改个1.5 ,这样的话它的光泽性更强一点 ,现在这个镜面高光地方太强了 ,高光的地方我们帮它降一点 ,像这样的话 ,它这种黑白灰的层次感会比较好一些 ,这个做好了之后 ,1: 1吧这个音箱的这个做好之后 ,我们来做一下这个海绵的 ,这个海绵我们知道海绵是一种比较深色的 ,然后它表面看起来有很多那种就很多那些小孔 ,很多的小孔 ,所以说这个我们就可以把比如说把这个 ,机身复制一个改一下海绵 ,海绵我们看一下 ,它是选择这一个把它丢过去 ,它现在就是这个了 ,根据它的这个反射这个特性 ,我们只要怎么样给它的凹凸加那个凹凸 ,通道里面加个贴图就可以了 ,加那种很多那种小孔一样的 ,所以说我这里我就做了个这种就是 ,一个杂色的一个贴图 ,在我们PS里面做很简单 ,把这个连到凹凸连完了之后 ,我们来看一下 ,它这里就出来了一点 ,它这里已经就出来了 ,我们可以帮它也是帮它来个投射 ,投射我们这个也是改成个盒子的 ,它这个地方就出来了 ,这个地方好像太大了一点这种颗粒感 ,比如0.5 ,降起来一半 ,它这个地方这种海绵的那种就做出来了 ,很简单 ,如果是你想让它更明显一点点 ,就把它索引改大点 ,让它反射周围的高光更强一点 ,

0.5我感觉还大了一点点 ,0.3 ,看的更细腻一点 ,因为我们这个音箱还是卖的比较贵的 ,比较有品质感的 ,它现在比较暗 ,是因为前面没灯光 ,好了 ,现在这个PS打开了 ,我教大家怎么样做这种法线贴图 ,像我们这样子 ,我们PS里面cc才有 ,我这个是CC2015的 ,这里就3D这个地方它就有有个生成法线图 ,点下来就出来了 ,然后你就点个默认的保存就可以了 ,很简单 ,在这里你可以调它的一个模糊值 ,越大的它这些东西就模糊的越什么 ,那这里就是个什么细节缩放什么 ,这里一个反转高度 ,反相高度就是个反转的意思 ,现在我们来看它这些地方是凸出来的 ,如果是立体点反转高度 ,它就会反过来 ,如果你不知道是哪一个 ,你就随便点个确定就可以了 ,因为我们在什么我们在我们C4D里面 ,在C4D里面我们还是可以点 ,点那个反转法线的这里面也有一个 ,反转的 ,你不懂 ,反正到时候你这点个反转就可以了 ,那你这样那一做好车 ,你就保存jpg就可以了 ,这个就是jpg的 ,我们来做中间的这个黄金部分的 ,这个金色部分的这个材质 ,金色的 ,我们新建一个 ,这个改成一个金色 ,不小心又点中了这一个按钮了 ,金色我们知道 ,把索引加高一点 ,然后把这个主要是通过镜面这个颜色来影响 ,这个材质球的 ,这个地方我们也帮它稍微调一下 ,

大概都是调个35~45之间 ,这个颜色就会稍微稍微是比较我们想要的 ,那像这个地方的薄度不会太高了 ,不好看 ,像这样子就比较合适了 ,那粗糙度超过了来那么一点点 ,也不要太强 ,丢过去 ,对 ,它这个地方立马就出来了 ,立马就出来这种效果了 ,我们根据这个地方它反射到周围这些 ,高光来说 ,说明我们这个金属也是比较 ,对 ,我们也现在也能看到我们那些还是比较清晰的 ,说明我们这个物体的它那个模糊 ,只是比较小的 ,现在我感觉还大了一点 ,就0.015 ,那再稍微的清晰一点 ,它那个质感更好一点 ,铺过来就过来 ,这个高光条也是一样的 ,现在我们这个高光条就出来了 ,还有这个刻度表 ,我们也把它丢过来 ,然后我们这个KK中间是一个 ,刻度的 ,它是一个刻度的话 ,这个是自已画的 ,你可以根据这个东西自己画一个 ,我一般做贴图都是这样子做的 ,F4比如说我切换了这个正视图 ,这个地方来 ,我们这里不是个圆圈 ,就是它刻度这个距离就这样截个图 ,这样截个图跟它大体一模一样的 ,不然你这里 ,你可以截大一点 ,截大一点在PS里面裁一下就可以了 ,比如说就这样子双击它 ,Ctrl+A创建一个 ,然后Ctrl+V把这些弄进来 ,我们就可以现在在这里面再裁切一下 ,它就可以 ,这里上来一点点 ,这样的话我们做有个什么好处 ,我们直接到时候我们直接给它一个平直投射 ,它就会跟我们这个物体完全匹配 ,比如这样子的 ,

好了 ,完成你就不会这样子就画了 ,不会这样画你肯定把它改大一点 ,把这个图像大小 ,Ctrl+Alt+I默认键在这里 ,图像大小 ,你肯定把它改大一点 ,比如说你至少把它改个800 1000左右 ,也是改个1000 ,这样做出来的贴图它就很清晰 ,就把这个关掉了 ,方法就是这样子的 ,好 ,我们新建一个材质它这个就都不用带什么光泽性 ,像这种一般都是张纸 ,所以说我们给个漫射材质就可以了 ,然后把这个贴图拖进来 ,漫射改下名字 ,改个刻度 ,然后把它丢过去 ,这个物体 ,这个物体我是做的时候 ,我是它旁边物体 ,后面我就把这个地方把它选中单独做了个选区 ,做选区我不知道以前有讲过没有 ,我们这一期有讲过没有 ,跟它顺便说一下 ,我把这个细分先关掉 ,比如说这点看到没有 ,UL选中了一圈边 ,然后按住V键 ,按住V键选择 ,填充选择 ,就把里面点一下 ,它就会把里面这些面全部都选中 ,你再设置一下选集就可以了 ,这个就是做选集的一个吧一个方法 ,弄完之后 ,我们可以把上面这个金色拖下来 ,然后把这个刻度的丢过来 ,弄完之后我们把这个选集给它 ,让我们回到这个正视图 ,我们把这个帮它这个改成一个平值 ,右键合适区域 ,我们到这里来框一下 ,随便框一下 ,先不用框的跟它大小一模一样 ,因为我们这个贴图跟它这个物体它本来就是很匹配的 ,所以说我们右键怎么样 ,适合对象就可以了 ,

它就会跟这里我们来看一下 ,刚才这个物体1:1的马上就吻合 ,现在我们这个刻度就完了 ,完美给它匹配了 ,下来这里还有个刻度 ,它有个指针的指针 ,这里这个我们也是随便给它一个材质球 ,就给个这种改个指针 ,这个就是个红色的 ,稍微的 ,明度不要那么高 ,这个红这个刻度就是个平面 ,建模自己做一下就可以了 ,就是个平面 ,这个地方就做好了 ,我们来看一下这里 ,接下来到这里这个地方 ,电源这个地方指示灯这个地方 ,我们先给它一个玻璃材质球 ,外面这有个玻璃壳吗 ,我们来看一下电源指示灯 ,在这里把它丢过去 ,改个指示灯 ,好 ,这里就变透明了 ,它里面还有个这种发光的一个LED灯泡 ,给个漫射的 ,就把这个球体到这里来改名字也可以 ,这个地方改名字也可以 ,比如说发光 ,漫射不要打开这个节点编辑器 ,把这个关掉来影响我们观察 ,然后我们给它一个纹理发光 ,给它一个RGB按住鼠标滚轮键 ,可以上下移动 ,把它点开这个发光在连给这个纹理 ,然后把这个表面双面勾选表面的都勾选 ,我们把它这个我们比如说把它改了个6 ,颜色我们调一下 ,颜色调一下 ,要它稍微的偏橙色一点点 ,那它现在这个地方就发光了 ,

发光了但现在看着跟我们这个看着不像 ,这个东西是这个玻璃盖子是这个玻璃盖子的一个问题 ,这个玻璃盖子肯定不是这样子 ,很透明的 ,我们现在直接怎么样 ,我们直接把那个粗糙度加大一点 ,加大点之后 ,它这个光就会穿的时候就没那么好穿 ,这个指示灯就这样做出来了 ,这毛玻璃的效果直接把粗糙度一拉就可以了 ,它向这个灯光还可以偏黄一点 ,这个颜色稍微的偏黄一点点 ,再过来一点点 ,然后发光强度我们用的再大一点 ,看一下 ,改个8改过8就比较亮一点了 ,现在又稍微的太黄了一点点 ,然后这个玻璃感觉不是特别透 ,不是特别透我们看一下 ,我们把它的伪阴影给勾选伪阴影勾成还更透一点 ,更透一点 ,然后我们现在看一下 ,就上面这里被影响了 ,这个海绵的这个区域被影响了 ,因为它一个发光物体对周围会有产生更影响的 ,这个灯泡我们让它再偏红一点 ,发光再强一点 ,来个10 ,15 ,那现在就更强了一点 ,这个粗糙度稍微的小那么一点点 ,现在这个电源发光的地方就出来了 ,现在这一个地方它会不会影响我们这个海棉的 ,

我们来看一下是什么原因 ,因为我们这个地方我们是做了一个发光 ,片面的发光平面来看一下 ,它应该是这个平面跟前面这个口子这个地方它有点分隙 ,我们来看它有点分隙 ,露光了这个不要紧 ,我们把它往前面稍微推那么一点点 ,前面推一点 ,它这里没有缝隙 ,它就不会透缝 ,因为我们这个海棉我们是给了一个凹凸材质球 ,没有给它个透明材质的 ,好 ,接下来就是这两个角的是那种稍微 ,应该是偏灰一点的那种 ,我们给它一个音箱 ,我们找到看是哪个 ,这两个的 ,我们可以选中物体 ,选中多个物体 ,在这个地方右键点个应用 ,那就会全部给过来 ,这种音箱角它应该颜色也是比较深一点的 ,但是它不会特别深 ,比如说我们给这个19 ,那它这个地方就出来了 ,适当给它点粗糙度 ,像这种都是那种偏硬塑料一点的 ,它不会特别的反射的 ,清晰的 ,高光可以降一点 ,像这样子 ,我们要它稍微的能够看到一点 ,这样的话就更加更增加了一点细节 ,当然这里就乌漆抹黑的一片也不好看 ,1900我们也做完了 ,我们接下来做这个手机的 ,这个手机为了让它看起来更偏阳光一点 ,更什么一点 ,它的手机的颜色 ,这个金属的这个颜色我是稍微 ,的偏了一点点蓝的 ,稍微的偏了一点点冷色 ,这个看起来会更加的偏阳光一些 ,

我们新建一个这种 ,我们可以把这个金色的按住Ctrl就偷偷复制 ,一个出来 ,因为它们都是金属改那个手机壳 ,手机金属 ,然后如果是你不知道是跟什么颜色不好弄 ,我们可以在这里来吸它的一个颜色 ,比如说我到这里来吸一个把这个缩小一点就可以了 ,把这个镜面选择这个镜面这个颜色进来 ,我们随便吸一个 ,吸它一个它肯定是比较暗的 ,把它的这个稍微提强一点点 ,它现在就是偏冷一点的 ,我们选择手机放大了手机 ,这个frame就是这个框框的意思 ,这个手机我在网上面找这个模型 ,这里有个什么glass ,我看一下是什么 ,它这里看有块玻璃 ,一块屏幕玻璃 ,它做的跟现实中一样的 ,我们先把这个玻璃先隐藏掉吧 ,我们来看一下 ,它这个地方还有一个框框也是正金属的 ,你把这样丢过的 ,那它现在这个地方就带金属质感了 ,我们来看一下 ,这个地方我们来看它是这种特别硬朗的 ,这个边缘特别清晰 ,所说的像我们像这个稍微的还是模糊了一点点 ,把粗糙度在降去 ,0.01 ,稍微的那么一丁点就可以了 ,这个地方就全部带这种金属质感的 ,那这个应该是个屏幕的区域 ,Display ,就是屏幕的意思 ,显示的意思 ,这个是屏幕的话 ,我们给它一个发光材质球 ,给它个屏幕 ,稍等一下 ,我保存一下先 ,每次做东西做就忘记保存了 ,像我们做这些还好一点 ,因为它场景不复杂 ,复杂点你记得要保存 ,

双击 ,节点编辑器 ,然后我们我是搞的这样的一个贴图 ,我找不到 ,在网上面我是找不到的 ,自己拿个手机截屏搞的一个 ,所以说很多时候不要那些素材什么可以完成 ,很多事可以自己做的 ,把这个漫射的先把它这个金属这个漫射这里 ,给关掉 ,然后给它一个发光 ,纹理发光 ,丢过来 ,再把它这个连过来 ,然后把这个双面勾选表面亮度勾选 ,现在抢得不得了 ,改了个1吧那改了个1 ,它现在有问题 ,应该是投射的问题 ,我们可以在这个地方我们这样 ,帮它移正一点 ,转正点 ,这个改成一个平值 ,右键适合区域 ,先框一下 ,对 ,它就出来了 ,完美 ,现在的高度好像高了一点点 ,上面没有那个指示灯那个什么信号什么的 ,对 ,现在它上面这里就出来了 ,当然我这个东西我跟它的 ,因为我的手机跟它的不匹配 ,做的稍微会有点偏差 ,下面这还有一点漏的一点 ,出来了 ,拖下去一点来 ,它这点线就可以了 ,这还有丁点细节 ,它没匹配到 ,做的话这点已经改不了了 ,这个已经不好改了 ,你把它拖窄了它就露馅了 ,你就可以到PS里面把这个东西这一排图标 ,把它挪过去一点 ,现在我们来看有个问题 ,就是我们这个屏幕饱和度太强 ,

饱和度太强 ,当我们把它这样放到最里面的时候 ,它有一个什么问题 ,就是特别刺眼 ,这个特别抢眼 ,比我们这个主题还抢眼 ,这个是肯定不行的 ,你一个配角比一个主角还抢眼 ,然后我们就可以把这里加个颜色校正 ,这个饱和度太强了 ,饱和度降低一点 ,比如说0.6饱和度一降低 ,这个配角的那个风头就下去了一点 ,另外我们可以把它这个伽马值稍微调一点 ,伽马值是什么意思 ,对比度暗的地方更暗一点 ,它现在的话就比刚才要好很多 ,我们来看一下 ,这个现在就比较合适 ,然后还是亮了一点点1.3 ,1.3暗的地方暗下去了 ,亮的地方因为它亮的地方对比度 ,拉它那地方更加亮一点 ,我们可以在这个亮度这里这个是整体将亮度 ,的把它这里降一点点 ,这个现在就比较合适 ,饱和度感觉太强了一点 ,0.5 ,好 ,然后我们把刚刚那个玻璃把它显示出来 ,这块玻璃 ,玻璃我们可以帮它新建个材质球 ,手机玻璃 ,把它丢过去 ,丢过来之后我们这样框去框选看一下 ,局部渲染 ,它现在第一个有两个问题 ,第一个它不怎么透 ,它不怎么透 ,感觉不怎么透 ,我们可以把它这个伪阴影 ,伪阴影给打开 ,它就更透一点 ,现在它还是有点灰 ,根据这个地方 ,中间一点灰我们可以在传输这个地方传输 ,这个地方它默认是95的 ,

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