C4D商业产品表达 - 第三章:三维产品表达
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本节课讲解【C4D-产品建模与渲染】课程的目的;建模并渲染出扫地机器人动画,课程的重点:多边形建模的方法,简单的动画原理,课程的难点:布线的处理与质感的表达。

学完本课内容后,同学们可以根据下图布置的作业,在视频下方提交作业图片,老师会一一解答。

那我们开始今天的教程吧。

1、继续上节课的讲解,新建一个【几何体】对象中的【立方体】,在效果器中添加一个【克隆】效果,将模式调整为【网格排列】并且修改数值。

2、调整完成后,然后添加【随机】效果,调整随机效果中的【位置】数值,具体如图示。

3、选择克隆效果,然后在【效果器】中添加一个号【简易】效果,给克隆对象,并且将它的【形状】格式调整为【线性】,具体如图示。

4、在时间轴位置进行K帧,然后点击【坐标】面板,修改一下【位置】的数值。

5、在【Octane渲染器】面板中调整一下它

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排序方式:

大家好 ,我是来自虎课网的逸风 ,我们本次带给大家的案例是一个智能机器人的建模与渲染 ,我们本节课的课程目的是建模并渲染出机器人的动画 ,然后课程重点是多边形建模的方法以及简单的动画原理 ,课程难点就是布线的处理与它质感的一个表达 ,使用到的软件就是C4D R19版本 ,我们课程中用到的素材和源文件 ,可以点击视频右侧的黄色按钮进行下载 ,完成作业的同学可以在视频下方进行评论和图片的上传 ,希望大家可以认真学习 ,好 ,我们现在是续着上节课程开始讲 ,我们上节课是讲到渲染部分了 ,然后我们现在继续 ,那讲渲染部分的话 ,首先你建立一个圆柱 ,为什么建立一个圆柱 ,因为我们可以把它默认为一个扫地机器人 ,然后我们再建立一个立方体 ,然后我们给立方体在运动图形里边 ,我们适当的添加一个克隆 ,克隆的话 ,我将立方体改小一点 ,你看这样立方体会小一点 ,小一点以后它的克隆模式我们可以进行一个修改 ,比如说我们可以把它改成一个网格排列 ,网格排列的话 ,它竖着是不需要这么多的 ,我们可以将它改成1 ,不是这个 改这个 ,也不是这个 是中间这个我们把中间这个数值改为1 ,这样的话 ,它就只是平铺在地下 ,然后如果说你觉得这个3不够的话我们再加一点 ,好 ,你看加多一点 ,然后把尺寸再改大一点 ,好 ,那这样的话它就相当于地上的一个碎片 ,然后我们再将碎片尺寸改一下 ,不要太大 ,我们再把立方体缩小一点 ,好 ,这就是相当于它地上的垃圾 ,对吧 ,垃圾的话不可能这么整齐 ,我们在运动图形里边给它添加一个随机的一个效果器 ,我找一下这个随机 ,好 ,添加进来以后我看一下 ,

好 ,没有添加进来 ,我们把随机扔下来 ,这样的话它就会有一个变化 ,随机里边的位置 ,Y轴位置改成0 ,我们不要让它有上下的这种变化 ,所以把它改为0 ,ok ,然后它的位置上的变化 ,我们可以在适当的根据自己的需求去进行一个修改 ,然后它的这个Z轴位置也改一下 ,大概是这个样子 ,我们在克隆里边 ,对象 克隆找到对象 ,这个对象里边的位置也在改一下 ,好 ,它就相当于地上的一个垃圾 ,那垃圾的话大小也有变化 ,对吧 ,所以说随机里边我们找到参数 ,找到这个效果器 ,我看一下 ,参数效果器 ,变形器 ,随机里边我看一下还有啥需要改的 ,我们把缩放进行一个勾选 ,然后勾选一个等比缩放 ,好 ,我们稍微把它大小也改一下 ,有大有小 ,对吧 ,然后现在我们再给它添加一个简易的效果器 ,我们点击克隆 ,在运动图形里面直接找到这个简易 ,我找到简易的效果器 ,好 ,效果器加了以后 ,我们把它的衰减改成一个线性 ,好 ,线性以后 ,它就可以通过这个框来影响它衰减的一个范围 ,我们先给它改一下 ,旋转正 ,因为它上面有一个箭头 ,对吧 ,看见没 ,上面有个红色的箭头 ,我们把红色箭头放正就可以了 ,那么位置的话 ,你看简易的话 ,我一过来它这个地上的垃圾会有变化 ,所以说我在效果器我看一下 ,我在参数里边将它的位置这样改为0 ,我不要它位置有缩放 ,直接给它取消勾选 ,缩放的话我勾选一个等比缩放 ,当我给缩放改成一个负1的话 ,

我们再来看一下 ,好 ,当它走过来 ,地上垃圾就消失了 ,对吧 ,我们现在把我们的效果器放小一点 ,再窄一点 ,我们直接把这个简易的效果器然后给到它 ,弄到这个圆柱下方 ,好 ,现在我们对圆柱进行一个k帧 ,比如说我在选择圆柱 ,它是有个坐标 ,对吧 ,我在第0帧的时候让它在这个位置 ,然后第90帧的时候 ,我让它这个坐标来进行一个移动 ,我让它这个坐标来进行一个移动 ,我刚刚K错帧了 ,是不是 ,刚刚K错帧了 ,我选择这个圆柱 ,我在第0帧的时候确立关键帧 ,然后第0帧的时候确立关键帧 ,好 ,选择圆柱 ,那第0帧的时候确立关键帧 ,然后第90帧的时候 ,我让它向前进行一个移动 ,然后我再次确立关键帧 ,好 ,现在的话就有一个时间线 ,我们再次点击播放 ,好 ,地上的这种垃圾就没了 ,地上垃圾就没了 ,这是一个简易的动画 ,然后我们大概了解一下 ,现在我们来讲一下它的渲染部分 ,好 ,我们现在随着上节课的来讲 ,然后上节课是讲了一个基础的动画 ,然后现在我们来讲一下 ,它是如何打光进行一个渲染的 ,首先你要添加一个摄像机 ,我们启用我们的oc渲染器嘛 ,我们点击渲染 ,我们稍等一会 ,它可能会有点慢 ,稍等一会 ,ok ,然后放到这里 ,我们在对象里面给它添加一个摄像机 ,然后你进入摄像机视角 ,把它的角度找对就可以了 ,因为这个比较简单 ,我简单的提一下 ,然后我在这里给它这张图先缩小一点 ,我们先给它添加一个光影关系 ,好 ,那么第1个我们需要做的 ,第1个我们需要做的先打光 渲染设置的话 ,

我这里就不用多去强调了 ,这里改为一个路径追踪模式 ,对吧 ,然后折射深度和漫射深度改成12就可以了 ,下面的话勾选一下自适应采样 ,因为我讲过很多次了 ,每次讲课都有提过 ,所以说这里也提一下 ,自行采样勾选一下 ,因为我不确定大家 ,每个人都是经常来听我录的视频的 ,可能偶尔来听一次 ,有的人还没听过啊 ,伽马值改为2.2 ,然后镜头就是改成最后一个 ,看到没 ,最后一个 ,这就是一个基础的渲染设置 ,好 ,那设置完成以后 ,我们现在来打光 ,打光的话 ,我在对象里边添加一个日光 ,就用日光来打 ,因为日光的话 ,相对来说会比较好一点 ,我们把日光拿到上面一点容易观察 ,日光的话是改变它坐标的 ,是以改变它坐标位置的 ,我们看一下 ,我们来旋转它这个坐标 ,你看它现在日光相当于是平着照的 ,对吧 ,所以说我们场景还不是很亮 ,你看当我们日光斜着照的时候 ,你看它不是就亮起来了 ,对吧 ,我们再歪一下 ,它说就有光影关系了 ,所以说我们在日光这里 ,我们把它的坐标进行一个修改 ,这里的话因为每次修改都要卡准 ,非常准确的一个数值 ,这个我课下是记了一下我上个案例做的这个数值 ,这里是277.8 ,先大概给一下 ,然后下面这个是23 ,这个是根据大家自己去移动得到的一个数据 ,好 ,然后就是这样的一个这样的一个旋转数值 ,它是什么意思 ,就相当于太阳现在是从这边照过来的 ,然后这样斜着照下去的 ,好 ,就是这样的一个光影关系 ,那么它的太阳颜色和天空颜色我们可以进行一个修改 ,

如果说你不想要它有泛黄的这种感觉 ,我们可以全部给它改成一个白色 ,这个也没有什么 ,不允许的 ,全部给它改成一个白色 ,好 ,你看 ,好 那它现在这个场景也就变得非常的亮了 ,对吧 ,我们看一下 ,这里这个混合天空纹理我们先勾选上 ,这样的话它投影这方面会比较中 ,看这边同样这方面会比较重 ,好 ,这就是它的一个基础的光影关系 ,然后它的亮度我看一下要不要提高一点 ,亮度2.22 ,那就不用提高了 ,浑浊度是2.22 ,亮度的话你想提高 ,你给到一个一点 ,看一下 ,好 ,那我课下是给到的是这个亮度 ,就给到的是这个亮度 ,因为每次调我很可能录视频的时候大家体谅一下 ,因为我录视频之后我转转转一直转不到角上 ,感觉老有点不对劲 ,耽误大家时间 ,所以说这个数值我记了一下 ,但是大家在做的时候也就是这样去旋转 ,你看大家在做不同的案例也都这样去旋转 ,然后找到一个你自己觉得好的一个光影关系 ,比如说你觉得这样好 ,这样也对 ,那这样好 ,好 ,这样也对 ,在C4D里就不用怕你的光影关系不对 ,还有透视不对 ,你怎么做它透视都是对的 ,好 ,这就是它的光影 ,接下来我们加一下它的材质 ,材质部分的话相对来说不是很难 ,我们先上它这个墙的一个材质 ,好 ,我们在彩色通道里建立光泽 ,材质双击它 ,然后我们打开节点编辑器 ,因为它就是一个白色 ,我们也不需要改啥东西 ,这里我直接连凹凸 ,连凹凸以后 ,我把我墙的这个材质直接给它点进来 ,这里点否 ,好 ,我们现在扔到墙上 ,

我们把壁画删除一下 ,没用 ,好 ,我们给它扔到墙上以后 ,我们看一下墙的这里 ,就出现一个凹凸的这种结构 ,我给大家截图看一下 ,你看墙这里就有一个凹凸的这种结构 ,看见没 ,它的话我们添加这样一个贴图 ,会让我们的场景变得更帧实细腻一些 ,然后我们现在给它在缩小 ,给它变回去 ,然后我们打开这个节点编辑器 ,我们看凹凸通道里主要它是强度就改成0.5 ,不要它太强 一点点 ,然后我们现在再来做一下它的桌子 ,材质通道里建立光泽 ,材质 ,双击光泽材质 ,好 ,我们打开这个节点编辑器 ,我们将图像纹理拖出来 ,它是连接到哪里 ,连接到漫射 ,漫射通道 ,我们再次把这个木纹贴图加载进来 ,这个木纹贴图我们先不要管 ,其它的先给到它这个桌子 ,我们一个一个给 ,好 ,你现在给到这个桌子 ,你会发现它看上去很难看 ,对吧 ,这个木纹好像不咋合群 ,对吧 ,稍等 ,我们马上有办法 ,我们先把它的木纹这个贴图先都给上 ,这种桌子先都给到它 ,先给到它 ,然后我们再去考虑 ,你看扫地机器人被我扔到桌子下面去了 ,看见没 ,扫地机器人在桌子下面待着 ,然后现在是差不多了 ,对吧 ,还有这里都要给到这种材质 ,给这种材质以后 ,我们看一下整体的效果还是不错的 ,就是说这种颜色跟我们不是很大 ,粗糙度稍微给一点点 ,

现在就够了 ,对吧 ,然后打开节点编辑器 ,我们现在是想把它颜色进行一个改正吗 ,这里就有一个叫做颜色校正的东西 ,好 ,我们拖过来 ,那拖过来以后我们现在怎么办 ,我们现在给它先拉出来 ,颜色矫正里边倒是有很多东西可以去改 ,第1个就是伽马值 ,但你伽马值减轻的时候 ,你看它这个颜色好像就 ,上道了对吧就上道了 ,刚刚 ,感觉不上道的样子 ,实际上是一个二手那种家居城买的那种东西 ,感觉并不是很上路 ,现在的话我在材质通道里再次创建一个光泽材质 ,它的颜色的话 ,我直接给到它一个颜色漫射通道 ,让我吸一下这个颜色 ,你看直接可以吸 ,吸一下这个颜色以后我再给深一点 ,对吧 ,再给暗一点 ,深一点 ,好 ,那我给到几何结构 ,我们看一下它的好像颜色不太对劲 ,颜色再淡一点 ,再亮一点 ,好 ,大概是这个样子 ,好 那你看现在看上去也就差不多了 ,这个给完以后我们再给哪里呢 ,先给到这个白色地方的材质 ,这个白色材质的话 ,你就直接建立光泽材质往上扔 ,先往上扔 ,然后往上扔木头材质 ,我们给它扔到拉手这里 ,你看整体的感觉是不是就有了啊感觉就有了 ,好 ,行 ,然后地板我们给到一个材质 ,那就是用这个光泽材质对吧 ,然后双击 ,然后打开节点编辑器 ,然后这个也是一个图像纹理 ,我们找到图像纹理 ,

好 ,我们将它放到这里以后 ,我们再给它加载一个大理石的贴图 ,这张大理石的贴图 ,它具体好不好用 ,我们先扔到地下再说 ,还是可以的 ,对吧 ,你看整个感觉就有了 ,但是它这里会出现一个分界层 ,我们可以尝试着将它的模式改一下 ,

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