Blender建模渲染设计师 - 第三章:电商实战案例
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本节课讲解Blender软件 - 手表打光渲染,同学们可以在下方评论区进行留言,老师会根据你们的问题进行回复,作业也可以在评论区进行提交。

 

课程核心知识点:材质的调节,光影的调节。

 

学完本课内容后,同学们可以根据下图作业布置,在视频下方提交作业图片,老师会一一解答。

 

那我们开始今天的教程吧。

 

1.当我们初步安装完成Blender软件后,在工具栏中点击【设置】面板然后选择【Translation】将语言设置为【中文】。

2.创建一个摄像机,在【变换】面板中将【焦距】的数值调整为【135mm】,具体如图示。

3.选择制作好的模型,在效果器中添加【表面细分】查看一下模型的效果,并设置【视图层级/渲染】的数值信息。

4.在灯光面板中,选择【灯光】然后新建【面光】,放置在合适位置,修改一下【功率、颜色】的数值信息,具体如图示。

5.在【材质编辑器】面板中新建【材质球】,选择【基础色】通道,在通道中修改材质的“颜色”信息,具体如图示。

6.加载“贴图纹理”效果,连接到【漫射】通道中,然后调整贴

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Hello大家好我是虎课网的讲师阿泽 ,那么我们今天又来开始学习新的一个内容 ,好我们今天的一个课程的目标有 ,如何去给我们的手表进行一个光影的制作 ,然后对它的一个材质 ,让它通过打光更有一个质感 ,那么我们使用的一个工具 ,用我们的Blender2.92 ,然后用的是cycles渲染器 ,后期用的Ps的一个后期调节软件 ,那么我们进入到我们的一个Blender界面 ,可以看到我们这里有一个手表模型 ,然后第一次下载Blender的同学 ,它第一次下载是英文版的 ,在这边 ,这边有一个系统 ,然后它有一个界面这里 ,有一个英文默认打开 ,第一次打开我们的Blender界面是这样的英文 ,需要在这边第二个 ,然后这里找到这个齿轮点下去 ,然后在这边可以 ,第一个这里 ,然后选择这边语言 ,选择我们的一个简体中文 ,然后我们的一个新的数据要把它关掉 ,因为它这里也跟你说了不推荐开启 ,Ok那么我们这边的一个简单的界面就是 ,这边是我们的一个工具 ,是物体模式之下 ,物体模式下面的一个工具栏 ,然后我们可以选中 ,然后按Tab键进行编辑模式 ,可以看到编辑模式的话就有这一排这么多 ,像挤出缩放内擦面等等倒角 ,都在这边可以去使用 ,退出去编辑模式 ,然后这边就是我们的一个菜单 ,这边是我们的一个渲染器 ,然后我们可以在这边 ,拖拽一个窗口出来 ,

用作第二个窗口 ,然后把这边同样拖拽一个下来 ,这边可以在这里修改为我们的一个着色器编辑器 ,也就是我们的一个节点 ,节点界面 ,那这边就是我们的一个预览的一个 ,看渲染结果的一个窗口 ,这边就是我们的一个调节的窗口 ,可以去这种去操作 ,那有时候多出来一个不想要的你可以这样 ,然后把它鼠标移到这里然后 ,对 ,它这里会出现一个箭头在这里 ,一个箭头 ,看它有一个箭头把它合并一下 ,Ok那么我们开始来制作 ,首先我们Shift+A新建一个相机 ,GY移过来 ,可以看到我们相机是歪的 ,我们可以按住Alt+R ,L选这个归位归零它的一个坐标 ,旋转归位它的一个旋转 ,然后RX90 ,它的90度往上面走 ,这时候是可以看到我们的相机 ,我们的一个手表 ,然后这边我可以按小键盘的0 ,进入到我们的一个相机模式 ,选择我们的一个相机 ,然后在这边可以看到我有一个相机一样的图标 ,点进去然后在这边修改它的一个焦距 ,我改为一个135的一个焦距 ,然后这边可以看到我缩放和移动 ,它会退出我们的一个相机模式 ,我们可以按0进入之后 ,按A在这边找到我的一个是 ,这边这个视图这里有一个锁定相机到视图方位 ,点一下 ,这个时候你看我移动时就不是移动 ,

这个就会跟着相机移动 ,你看这边你看我的相机就在移动 ,但是我把它关掉 ,它是退出去了 ,这个时候要注意一下 ,好我们移动到这个位置之后这个关掉 ,然后把它放大 ,按T把它隐藏掉 ,N把这个隐藏掉 ,然后可以看到 ,可是我选这里它会有显示 ,有时候灯光一多 ,或者说你产品的一些东西一多 ,就影响到你的视觉效果 ,我们可以在这边找到这个显示 ,叠加层关掉 ,可以看到这边它就没有任何影响 ,好那么我们记得这边有一个 ,外部数据把它自动勾上 ,然后Ctrl+Shift+S保存到桌面 ,然后我按这个Q这边有这些东西 ,其实就是在这些这边什么东西 ,那假如说你想要另存为 ,你按Ctrl+S也行 ,或者有一些是像这种没有快捷键的 ,你可以直接在这里选择它 ,哪个都行 ,假如说我选择另存为 ,然后假如设置没有快捷键的话 ,我就可以指定到快速收藏夹 ,指定完之后我们按Q它在这里可以显示出来 ,我们还有一个面朝向 ,面朝向就是在这边 ,这边有一个面朝向或者一个线框 ,线框的话我们也可以给它一个 ,多或者少或者一个不透明度 ,对你这样子 ,Ok那么我们来开始制作 ,首先可以看一下我们这个不够圆滑 ,不圆润我们可以按Ctrl+2 ,或者这边有一个细分修改 ,表面细分修改器我们可以点一下 ,

那是1 ,那假如说你按Ctrl+1 ,看这里它有一个视图层级Ctrl+2 ,在这边Ctrl+3 ,它这边就视图显示 ,但是你渲染的话要改回去 ,好那么我们这个细分完之后 ,可以全部来给它细分一下 ,我先把这个表面线框关了 ,对线框关了 ,有点看不清Ok ,那么我们这个Ok之后 ,可以按H大写的H隐藏掉 ,然后选择它Ctrl+3 ,提升一下这边也同样给它3 ,隐藏掉 ,都给它一个3 ,隐藏 ,这个2就可以了因为这个不大Ctrl+2 ,Ctrl+2,Ctrl+3 ,Ok ,像这种我们给它一个2就行 ,像这种 ,Ok然后这个面Ctrl+3 ,Ok那么我们添加完之后 ,我们可以按Alt+H给它把这些 ,隐藏掉的东西我们给它打开回来 ,好我们这边Ok之后 ,这没用的数据删掉 ,然后我们让它所有的一个物体 ,归的圆心归到它物体上面 ,我们可以选中所有 ,然后随便点一个哪个都可以 ,然后随便右键找到设置原点 ,然后这边有一个原点到几何中心 ,让它把所有的原点归零 ,Ok ,那么我们这边开始来进行一个产品的打光 ,这边我们进入到我们的一个渲染模式 ,

然后这边有一个找到我们的编辑 ,然后偏好设置 ,然后这边有一个系统 ,这两边的话光线追踪 ,如果是20以上的有光追显卡的话 ,可以选择这个 ,这边相对来说会慢一点 ,Ok ,那么我们这边默认是Evee渲染器 ,我们切了一个Cycles ,然后把设备改为一个GPU ,这边进行采样勾上 ,还有一个降噪 ,完全追踪 ,然后把它视窗再给它打开 ,效果会好一点 ,可以看到是没开启 ,是开启降噪之后 ,好那么我们这边有点亮 ,是因为我们这里有一个这个世界环境 ,通过这个它会给你一个颜色发光 ,把它关掉 ,Ok那么我们开始来打光 ,我们Shift+A新建一个灯光的一个面光 ,GZ往上移放大 ,然后刚刚的一个强度达到一个50 ,可能还是不大 ,差不多我可以尽量选择我的手表 ,放大一点让它差不多 ,不要太小也不要太大 ,差不多 ,你这样也行Ok ,那么我们新建一个灯光之后放到它头顶上面来 ,因为这个时候没有上材质 ,我感觉还是先把它的材质上了 ,选中我的一个表盘 ,这应该叫表带 ,新建一个材质球 ,基础色的话我改为一个黑一点的 ,

然后它的一个粗糙度 ,然后还有一个光泽度稍微的大一点 ,这么看 ,这个我先给它改为1 ,同样这些它其实都是一样的 ,这一个 ,这一个 ,然后最后选择这一个 ,Ctrl+L给它一个材质关联 ,这个也是材质 ,像这个的话 ,我们进入编辑模式先给它一个 ,先给它跟它一样 ,Ctrl+L给它一个材质关联 ,之后我们选择它 ,然后进入编辑模式 ,然后可以按这个L ,然后这边选择相连元素改为UV ,这边先是内模式 ,大家可以先把这个先关掉看一下 ,然后把这些都选上 ,把这些都选上 ,L ,一直L ,Ok那么我们可以找到材质球 ,现在这里有个+ ,再添加一个材质球指定 ,然后新建给它一个红色的按钮 ,Ok那么我们可以再来稍微的把这个给它打开 ,好那么我们的一个 ,

粗糙度我们稍微的降低一点 ,光泽度可以给它来一点 ,金属那就再大一点 ,Ok我们这个表盘给它新建一个材质球 ,然后这边有一个 ,贴图把它拖进来它的表盘的贴图 ,然后连过去表面 ,可以看到它是 ,不正确 ,那么我们可以在这边再拖拽一个窗口出来 ,改为一个UV编辑器 ,选择我的一个贴图 ,然后进入编辑模式A全选 ,可以进入正视图 ,然后U给它智能统计一下 ,看一下它在哪里 ,Ok那么我觉得它放大一点放到这个位置上 ,歪了我们旋转一下 ,这边90度旋转 ,然后再旋转一下 ,Ok然后翻过来一点 ,对准一下它的一个位置 ,Ok往这边来一点 ,再往这边走一下 ,在哪边 ,差不多在这边 ,这个位置上面 ,Ok ,Ok我可以再稍微移过来一点点 ,

可以那我们就这样 ,然后把这个给它关掉 ,然后我选择它 ,然后连到我们这边 ,我们可以先移下来一点 ,颜色连到它的一个自发光 ,看看它就亮了一点 ,然后我的一个日发光强度我不需要那么的强 ,大概一个0.05或者0.3 ,3它有一点就ok ,Ok那么我们开始来采光 ,材质的话我们可能在后续 ,你现在也可以现在给它做一点凹凸颗粒 ,那么我们Shift+A新建一个纹理的噪波 ,Ctrl+T然后把这个 ,对还有这边记得把插件打开 ,然后我们这边插件 ,然后NODE把这个插件都打开 ,这样的话我们选择哪个节点之后 ,Ctrl+T就可以把它这个纹理坐标 ,还有映射打开不然的话 ,你只能Shift+A然后这边 ,找到我的一个矢量纹理坐标这些 ,这边添加 ,一般的基本都会打开这个东西 ,可以说是必备的 ,Ok那么我们连过去看一下 ,然后改成一个物体 ,把我们的一个缩放 ,调小一点 ,ok150 ,那我这边建一个节点 ,Shift+A新建一个凹凸 ,连过来但是默认是连到法线上 ,

我们改为一个高度 ,然后连到法线上面去 ,我这边Ctrl+Shift加鼠标左键点击一下 ,可以看到这边就有一个效果 ,我可以先把强度高一点 ,你看到我把降噪先关了 ,可以看到它表面的凹凸有点太大 ,改为200 ,然后它的强度改到0.5 ,还是有那么一点大 ,0.3 ,0.3还Ok ,那么好 ,然后这边我可以让它的一个光泽度再大一点 ,高光大一点 ,然后轻轻稍微来一点点 ,那好我们这边你改 ,因为我们关联了它的一个材质 ,所以我们改了这个 ,你看它这边也有 ,都有 ,这个就没有 ,这个有点粉 ,红一点 ,你看它这个也有 ,因为我们关联的 ,ok那么我们材质暂时就先调到这里 ,那么我们把这个东西合并就往上拖 ,你看到这里有个镜头在这里 ,或者往下拖这个更明显 ,往上拖合并一下 ,我们还是要把它的一个 ,着色编辑器把它的一个世界环境改为0 ,好这样一个全黑 ,这个就先不用 ,

Q没用的删掉 ,Ctrl+S ,Ctrl+S保存一下 ,等一下以防万一它会崩了 ,好 ,那么我们这边新建一个顶光源放在它头顶 ,可以看到灯光在这个位置 ,那么我们找到我们的灯光选项 ,把降噪打开 ,把降噪打开 ,那么我们会看到这个灯光不是很亮 ,我给它一个300在这个位置 ,然后它的一个值给它一个0.5 ,尺寸越小它的一个光影阴影就越明显 ,然后越大它就越虚 ,Ok放大一点然后Shift+D ,复制一个放在屁股后面 ,这里有一个小技巧就是 ,我们可以按住Alt键 ,然后鼠标中键就是滚轮 ,如果是有一些同学他的一个鼠标是没有滚轮的 ,苹果的一个鼠标它好像就没有滚轮 ,就只有左右两个键 ,建议换一个有滚轮的 ,因为我们用Blender很多时候 ,都会需要用它的滚轮 ,像我们去移动窗口 ,实际上就是我按住滚轮不放 ,它在移动相比其他软件的话 ,它可能是不用到滚轮 ,但是我们Blender滚轮是很好用的 ,你看用我滚轮去缩放 ,然后点住滚轮就可以旋转 ,然后按住Alt键 ,然后滚轮往 ,这是你的一个鼠标往左边 ,你就按住Alt键 ,然后鼠标滚轮按住往左边拖 ,就是进入一个正交右视图 ,然后按住Alt键鼠标滚轮点住 ,

往右边拖 ,这一个正交前视图然后再拖 ,然后正交左视图往下拖 ,往上 ,它就很方便 ,可以去看你的各个方向的一个视图 ,上下左右视图就很方便 ,Ok那么我们这个技巧说到这里 ,那么我们开始继续来打光 ,我们看到我们这边可以放到它一个背后 ,让它勾勒一个轮廓出来 ,这边勾勒一个轮廓出来放大一点 ,到这边 ,然后这个轮廓我可以稍微的让它变小一点 ,然后X就是缩放 ,再按这个X就是这个X ,因为有时候我念的不是很标准 ,就加X缩放 ,然后X沿着这条x轴去缩放 ,因为我们这边红色是x轴 ,然后它这边它关掉了 ,默认是这里 ,你看它这条蓝色它也不是很准 ,那蓝色就是Y轴 ,然后它这边叫绿色这条 ,这个是z轴 ,这边这个是Y轴 ,Y轴 ,我把它稍微缩小 ,这个都关掉 ,好我们先缩放回去 ,然后这边我新建了一个灯光 ,在它屁股后面之后 ,就勾出了它这个轮后边 ,然后我们可以这边其实可以再小一点 ,我X就刚才说的缩小一点 ,

等下它这个你看这个是刚才的 ,然后缩小一点之后 ,就勾勒出它一条边我可以往下走一下 ,

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