C4D商业产品表达 - 第二章:C4D技能训练
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本节课讲解【C4D软件】丝带精华胶囊案例建模渲染后期全套第二部分,本节课的难重点同学们可以在下方评论区进行留言,老师会根据你们的问题进行回复,作业也可以在评论区进行提交,优秀的作品会额外获得100虎课币的奖励,可以用来兑换奖品。

学完本课内容后,同学们可以根据下图布置的作业,在视频下方提交作业图片,老师会一一解答。

那我们开始今天的教程吧。

1、继续上节课的操作,将渲染器调整为【Redshft渲染器】,选择【GI】面板修改【主/次GI的预设】。

2、在灯光面板中创建【RS 圆顶灯】,打开【预设库】添加一个HDR文件给天空,具体如图示。

3、选择【灯光】然后新建一个【区域光】,放置在合适位置,修改【功率】的数值信息,并右键鼠标添加【目标】标签,具体如图示。

4、打开材质编辑器,在面板中新建材质球,然后载入【木纹】贴图文件进行连接调整,具体如图示。

5、在【材质区】新建【标准材质球】,在材质球的【Base Properties】通道中修改材质球的颜色。

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接下来我们讲解我们的材质和灯光的部分 ,我这个已经加了个相机 ,相机的焦距还是135 ,相机我们是新建的一个这种标准的一个 ,然后我这个界面我已经是自己定义 ,好的 ,一个RS的一个界面 ,怎么定义的话 ,在我们OC那里基础课里面已经有讲自定义布局 ,这个地方自定义命令 ,你可以新建 ,弄好之后 ,你把这个窗口布局好之后 ,我们就可以窗口布局另存为布局为 ,然后你就存一个RS ,然后你每次弄的时候 ,你从这里直接调用出来就可以了 ,好 ,我们刷新一下 ,刷新一下这个场景 ,我们这里没有任何的灯光 ,但是我们还是能够看到的 ,RS里面 ,当你打了一盏灯光之后 ,这个地方就会消失掉 ,我这里已经改了就是3200 ,然后我这个相机这个地方有这个一条一条的 ,于是我再合成这个地方这个合成辅助 ,网格线跟黄金分割线已经打开了 ,这样的话方便我们构图 ,弄好之后 ,我们设置一下我们这个改成这个RS的 ,然后我们先把这个全局光照GI这里 ,先打开改成暴力的 ,第二个改成这个辐射点云的 ,好 ,弄完之后我们就可以加灯光 ,灯光的话我用的是我们可以先加个圆点灯 ,就类似于我们OC里面的一个HDRI拖进来拖 ,到这个地方 ,加了这个灯光之后的话 ,我们这个场景里面的默认灯光它会自动失效 ,我们这个可以先把它改高一点 ,调亮一点 ,这样方便我们过后 ,因为我们这个场景的话主要是深色为主的 ,所以说我们这个灯光可以稍微鲜亮一点 ,弄完之后我们就可以贴材质了 ,我们这个新建材质的话 ,我都是从这个地方开始 ,

我把那个材质放这个地方 ,我们先新建地面的 ,新建这个墙也可以地面的都可以 ,新建这些面积大的部分 ,因为这些面积越大的部分 ,对我们整个场景的影响是越大的 ,新建一个材质球 ,这里我改一下名字改成墙 ,把它丢过来 ,像我们RS里面给材质不能丢不到这里来 ,我们是拖不过来的 ,看到是拖不过来的 ,必须拖到这个编辑窗口这里 ,我们才能给得上 ,这里我们就给了一个了 ,默认的这个材质球是一个带反射的 ,像我们这个墙的话 ,你给点反射也可以不给反射 ,也可以 ,这个我们调整一下 ,让它偏一点红 ,过来一点357的 ,那现在我们这个就可以问了 ,但是我们这个墙的反射 ,我们不要它那么强的 ,稍微有稍微带一点点反射 ,第二个这里是调反射的 ,把它调弱一点 ,这个就是它的一个全局 ,我们可以把它的粗糙度稍微调大一点 ,这个墙的话 ,因为我们是在一个焦外了已经 ,虚化的一个地方了 ,你给一个材质也可以不给一个 ,你想做点贴图也 ,做一点纹理也可以 ,不做也可以 ,我这里的话我是加了一点点纹理 ,加了一个 ,这个这种凹凸给它 ,拖进来 ,像我们这个在RS里面给这个凹凸是不能 ,直接这样连过去的 ,这些连过去我们连一下来这里一个凹凸的一个入点 ,连过去之后它是没多大反应的 ,我们必须中间帮它再连一个节点 ,我们输一下bump这个bu这里 ,凹凸 ,图片先把它连给这个比我们OC稍微麻烦一点 ,

先连给它 ,再连给它 ,这个时候我们的凹凸就会生效 ,我们可以把这个改大一点 ,比如说固定比例的 ,我先把这里我们可以先改50%看一下 ,然后这个相机这个地方我已经帮它 ,加了一点 ,景深在这里 ,在背景虚化这个地方默认这里是0的 ,这个能量默认是0我们右键点这个 ,箭头的这个地方 ,我们就可以打看到这里111 ,现在的话它就有带着这种纹理的凹凸 ,但是现在这个纹理凹凸太大了一点 ,我们把它改成立方体的 ,我们这个地方也可以局部看它 ,切换到区域渲染 ,然后我们按住Shift键 ,这样框一下 ,它这个现在这个地方就是带这种纹理的 ,好OK ,这个墙因为不是个重点的部分 ,我们把它改个适合窗口 ,缩小一点 ,接下来我们做这个我们这个地面的 ,改一下名字 ,地面的话我们也是一个深色的 ,一个我们可以怎么样 ,我可以直接从这边吸 ,从这里吸颜色过去也是可以的 ,比如说我从这里直接帮它吸一个颜色过来 ,从这个地方地面这里我是用的这个贴图 ,地面我是用到这一个这样的一个贴图 ,感觉像那种 ,纸的那种纹理一样 ,我们可以把这4个一起拖进去 ,先拖进去 ,

拖进去我们来看一下 ,它这里有名字的 ,这个color的话是连给我们这一个漫射的 ,然后这里有个凹凸 ,这里有个光泽度 ,在我们RS里面给材质 ,这里我们都能看到对应的 ,你看这个反射的一个光泽度 ,我们也可以在这个里面找到 ,比如说我把它连过来 ,我们在这个里面也可以找到 ,不过它的参数特别多 ,可能看的会麻烦一点 ,我们可以怎么样 ,我们直接从这里 ,比如说这个地方我把它拖过来 ,这个是粗糙度的 ,直接可以拖过来 ,这个是它的反射的一个强度的 ,我们它可以调到顺序 ,比如说 ,这个是我们来看到这个是它的反射的强度的 ,连给它 ,这个是它的一个粗糙度的 ,这个是反射强度刚连错了 ,这个节点跑位的 ,我们看它的字母 ,我们就知道看它的字母 ,这里的字母就知道 ,这个按住Ctrl键点它一下就断开了 ,这个是连着它的一个反射强度的 ,这个是连着它的一个粗糙度的 ,这个是连着它的一个凹凸的 ,我们先把它丢过去给它 ,先把它丢过来 ,丢给地面 ,这里的还有它的一个凹凸 ,我们知道我们也通过一个凹凸的一个题图 ,连过来连着这个o开头的这个地方 ,这个bump这里 ,再把它丢过来连给它 ,这样的话它的凹凸就会起作用 ,同样的我们把它改成一个固定比例 ,50%的 ,我们可以这样局部框一下 ,它这个地方来 ,这个地方它就已经出现了这种凹凸的一个出来了 ,但是我们这个图片我是一个红色的 ,我们这个是个白色的一个贴图这个漫射的 ,这个时候我们要怎么样弄 ,

我们可以在这个地方在这里默认的是这样子的 ,我们可以在这一个节点这个地方我们来改它的这个颜色 ,改它的颜色就可以把它直接着色了 ,就像我们OC里面直接那个RGB颜色 ,跟它是一样的 ,比如说我们这里我们可以这样拖一点 ,加一点红的那个给它 ,然后这里可以暗一点 ,暗一点 ,因为我们这个墙是比较暗一点的 ,那它现在我们来看它就会变颜色了 ,然后我们可以给它的反射 ,我们也可以帮它来点点来一点的颜色 ,它的反射这个地方 ,现在的话我们这个地面它就 ,已经出来了 ,这种纹理感都已经出来了 ,光泽性什么都已经出来了 ,然后它的这个反射强度类似于我们OC里面的那个索引 ,我们可以帮它稍微改大一点点 ,好 ,再看一下整体 ,像现在的话 ,我们只有一个圆点灯光 ,我们看的实际上看的不是特别方便 ,我们可以先帮它加一个大大的一个灯光 ,这个什么灯光 ,就是我们这个逆光我们这个场景逆光是 ,一个关键点来的 ,就是把这些阴影给打出来 ,把这些阴影给打出来 ,我们可以先帮它先加个灯光 ,加一个区域光这里 ,新建一个区域光 ,然后我们给它个目标标签 ,这个目标我们把这个产品丢进来吧 ,我们回到这个视图 ,但是我们现在我们这里来改的时候 ,这个地方也不跟着改了 ,这个是我们是肯定不想要这样子的 ,好 ,我们可以按F1回到这一个这里 ,把锁我们点一下它把它锁定 ,锁定了之后 ,我们再按F3 ,它就不会跟着过来了 ,好 ,我把这个灯光拖到后面来 ,当这个逆光把它打过来 ,

通过这个窗投影进来就会形成那种很漂亮的 ,那种光影顶视图 ,这个地方改成顶视图 ,我让它在这个地方照过来就可以了 ,但是我们来看一下我们这个场景 ,我现在我后面我是有个平面 ,在这里的 ,这个平面已经把它挡住了 ,你看我把它隐藏掉 ,它就能看得到我们这个灯光 ,把它显示出来 ,这个这一个片我们是来做什么用的 ,我们是做后面这个烟花 ,感觉窗外面那种烟花很璀璨的那种感觉 ,这个时候我会怎么办 ,在我们RS里面是特别好的 ,RS里面是有这个灯光排除的 ,来看一下这个工程这个地方 ,可以排除跟 ,包括比如说我要把这个发光的我把它排除掉 ,排除掉然后我把现在的话 ,这个它现在还是没什么反应 ,是因为它这个地方 ,它的强度 ,它的强度现在它很小 ,默认是1的 ,我们可以先把它改大一点 ,比如说我帮它先改 ,这个2000看一下 ,因为这个灯光会很强的 ,它现在就出现了 ,出现了这一个 ,但是它感觉还不够强 ,而且它太虚了一点 ,虚了一点的话 ,我们就可以把这个灯光缩小一点 ,我们知道灯光越小 ,它的投影会越清晰 ,回到F3这里来 ,现在还太弱了一点 ,再把它改强一点 ,把这个5000看一下 ,5000的话 ,我们来看这个地方就出现了这种光影 ,在回的顶视图 ,这样的话我们就能看到它这个光影的一个变化 ,

而且我们这个盒子上面也会出现出现这种光影 ,这个盒子上面我们来看来 ,这些光就是被它打出来的 ,好了 ,这里弄好之后 ,我们就能看到这些光影的部分 ,接下来我们做这个窗的吧这个窗的这一个 ,这个材质球 ,还有它外面的这个背景的 ,背景的话 ,我们可以先新建背景的 ,背景的我们就可以做个那个发光材质 ,发光才材质 ,我们在这个地方材质这个地方 ,能我们来看到它有个I开头的这一个 ,这个就是我们RS里的发光材质 ,把它直接丢过来 ,丢给我们这个发光 ,它就它立马就会灯光了 ,我们再点开这个节点编辑器 ,把我们这个图片拖进来就可以了 ,拖到这里来 ,直接拖过去 ,连给它这一个 ,这个第一个颜色的 ,丢过来 ,它现在就有了 ,立马就生效了 ,好 ,接下来我们做我们这个窗的我们这个窗门的 ,一个材质球 ,这个窗门我们来看一下 ,它是带这种反射的 ,这种木纹 ,我是给它带来一点反射的 ,所以说我这里也是这么的贴图 ,这里我用的是这个木门的这里一个 ,这个是它的一个凹凸 ,这个是它的一个粗糙度 ,新建一个木纹 ,把它拖进来 ,这三张我们都可以投进来 ,一起投进来也可以 ,

把它拖过来的 ,这个是它的一个粗糙度的 ,这个是它的一个凹凸的 ,这个是它这个表面颜色的 ,漫射的 ,丢过来 ,这个直接连在这个diffuse这里 ,把它先丢过去 ,丢过来 ,丢给这个窗门 ,它现在就有了 ,它现在的反射特别强 ,这个法线的通过连它的一个凹凸的 ,一个贴图 ,凹凸一个节点连过来 ,再直接拖过去 ,这里一个o开头的 ,这个凹凸的 ,我们还是放大一点 ,固定比例 ,这样的话我们看的更清楚一点 ,框选看局部就可以 ,然后像这一个粗糙度的我们可以连过来 ,粗糙度 ,拖过来 ,连过来看一下 ,感觉它的作用不大 ,作用不大我们连个它的一个反射强度看一下 ,因为它这个都是黑白的 ,把它断开 ,按住Ctrl键点一下 ,它就断开了 ,断开连这个反射强度 ,看强度好像是反了 ,刚好反了这个图片我们在 ,连一个那个反转的一个节点 ,In开头的 ,Invert ,这个反转 ,这个就是我们OC的反转 ,连给它在这个连的 ,这个强度 ,它现在就会根据这一个来基础上的一个反射强度 ,然后我们可以帮它粗糙度 ,它肯定是要加一点的 ,粗糙度肯定是加一点的 ,我们帮它加一点粗糙度 ,

然后我们先来看一下 ,我们这个木门太淡了一点 ,太浅了一点颜色 ,我们想深一点的 ,因为我们整个场景是比较深色的 ,所以说这个地方我们可以把它连个颜色校正 ,我们可以输 ,不一定要输它前面的 ,我们可以输后面的这个矫正这个地方 ,把它拖进来 ,拖进来 ,然后把它连过来 ,这个才连个这个漫射的 ,然后它现在感觉太亮了一点 ,我们可以帮它调暗一点 ,调暗一点这里有个伽马值 ,有一个对比度 ,伽马值它跟我们OC里面是刚好相反的 ,CO里面是增加这个伽马值 ,它会对比度会变得很 ,变得特别 ,对比度增强 ,然后明度太暗像我们这个把它大于1 ,它会变亮了 ,我们可以把它缩小一点 ,那它相当于就是帮它调暗一点 ,像这种就暗下来了 ,这种就是比较质感会看起来比较好一点 ,这个对比度 ,我们也可以帮它稍微增强一点点 ,然后我感觉它的饱和度高了一点 ,饱和度我们可以稍微降一点 ,它的反射这个地方高光的地方 ,我们可以让它稍微的偏那么一点点红色 ,一点点不要太强一点点就可以了 ,我们缩小一点 ,看整个感觉它这种反射还是强了一点它这种 ,反射还是强了一点 ,我们可以把这个索引值帮它稍微降一点 ,好 ,我们缩小一点 ,看一下整体 ,

像现在我们这个窗的这种颜色 ,看起来就比较舒服一点 ,比较厚重一些 ,好了 ,接下来我们看做这个盒子的部分 ,这个盒子材质 ,我们新建一个这种反射材质球 ,改一下名字 ,盒子 ,先把它丢过来 ,丢给我们这个看一下礼盒 ,同样的颜色把它改一下 ,这个盒子的颜色是一种偏红一点的 ,偏深红一点的 ,这个饱和度是比较强的 ,它现在就它现在这种颜色就已经差不多了 ,看一下 ,颜色差不多 ,然后高光的部分我们可以稍微偏红一点点 ,像我们做这种深色的偏深色的这些东西 ,尽可能的用它的高光的颜色跟它稍微有一点像 ,不然的话就比较白看着 ,然后会很灰的看起来 ,然后我们可以帮它加加一点纹理 ,纹理的话我用的是这一个木纹的这种 ,木纹找到一个贴图 ,把这两个拖进来拖到这边来 ,像我们这个本来它是一个这个是凹凸贴图的 ,这个是个置换的贴图 ,但是我们不一定要跟它是一样的 ,不一定要是一样的 ,因为这个黑白贴图的话 ,我可以连给它的一个粗糙度 ,也可以连给它的一个反射 ,也可以连给它的一个置换也可以都可以的 ,这个我把它连这个反射强度吧看一下 ,

然后这个就连着它这个凹凸凹凸的话 ,我们还是一样的 ,就把它中间加一个凹凸节点 ,bump ,这个然后这一个连给它的一个凹凸 ,我们放大一点来看放大一点 ,看固定比例的50%的 ,我们按住Shift键框一下 ,换下 ,我们来看 ,它上面这里的纹理已经错了 ,下面这里的还好 ,上面的这里都已经变形了 ,变形了我们就改一下它的一个投射方式 ,改成一个立方体的 ,我们来看改成立方体之后 ,它这种就比较正常了 ,然后我们像这个盒子反射强度 ,我们可以让它再强一点 ,然后它的凹凸感觉 ,这种纹理感我们可以让它再强一点 ,在我们RS里面RS里面比OC这种 ,凹凸的感觉凹凸的强度会更加的好 ,这个地方就是说它的控制它的一个凹凸强度的 ,比如说我把它改强一点 ,我们可以帮它输得很强 ,这个里面它就变得特别猛 ,在OC里面的话 ,这个凹凸的凹凸通道的那这种做这种是比较弱的 ,但是我们不要那么强 ,1.5 ,因为我看这可以 ,它的纹理感会好很多 ,然后我们可以把它的这个地方 ,索引我们可以稍微改高一点 ,让它看起来质感更好一点 ,现在光泽性看的更好一点 ,这个弄完之后 ,我们可以做丝带的丝带这一个我们来看一下 ,丝带 ,这个材质也就没那么简单了 ,我们来看一下它这个贴图这个地方 ,丝带 ,我们知道边缘边边是有两条这种的 ,然后中间是这种布纹的 ,然后我们这个我们还有这种一般是在上面会 ,有这种logo的 ,像我们平时 ,做东西一般会放一个公司的logo到这个地方来 ,

所以说像这个地方它是要通过一个混合 ,这种一般是那种金色的 ,这个是那种布纹的 ,这种布纹的话 ,它的光泽性是比较强的 ,所以像这个的话我们可以也是把这个拖一个 ,做一个这样的材质球出来 ,这个改成丝带 ,然后像这种贴图这个贴图我已经做好了 ,这个贴图是怎么做的 ,这是我自己做的 ,我自己做的边缘这个地方我们来看一下边缘 ,这个地方 ,它其实就是黑白一条的 ,你把它弄出来之后 ,稍微模糊一点 ,让中间这个地方就加种类似于这样子的 ,我就是用这个来做的 ,你中间这样截一段过来就可以了 ,截一段放到这里来 ,我们就可以把这个凹凸贴图这种就很像那种 ,布纹的 ,布纹的贴图在往网上找的 ,布纹的一个贴图把它弄过去就可以 ,现在拼一下的话做出来就是这种看着特别真实 ,的这种丝带的纹理 ,好 ,这个丝带的丝带的话 ,我们是要通过一个混合材材质球来做 ,首先底层的话我们是做的这种 ,我们就看它的哪个面积比较大一点 ,这个是一个底层的 ,布纹是这个底层的上面这种 ,金属点是以那种是第一层的 ,好 ,我们先创建材质球 ,这个是默认的一个材质 ,球 ,我们这里材质 ,这个就是我们OC类似于我们OC里面的一个那种 ,那个叫什么混合材质球 ,这个就是混合材质球 ,这个是底层的 ,我们按住Ctrl键把它拖一个这个是我们那个 ,logo的logo的话 ,这个先连过来 ,连给它什么 ,当做它的一个基层的基础的一个颜色 ,好 ,这里我们改它的改一下它的一个颜色 ,这个也是比较深的 ,35 ,

暗一点 ,先把它丢过来 ,但是它又不能这里我们是给不了的 ,必须拖过来到这边来 ,然后把我们做好的贴图 ,这边挪一点 ,把我们做好的贴图挪过来 ,这个我们来看 ,可能有的同学会觉得我这个反的不好看 ,这个我们在这里看到的是个反的 ,但是我们贴进来贴到这里面来之后 ,它就是一个正确的 ,好 ,这个凹凸的 ,我们我们可以直接把它再连过来 ,不行 ,不能直接这样点 ,先加个凹凸的一个节点 ,连过来 ,再把它连过来 ,连个什么连个我们这个凹凸的一个我们来看 ,我们这个丝带就出现了出现了这一种 ,它现在的它的纹理是它的纹理的大小是 ,错误的 ,这个我们先不管它 ,然后像我们这种这一个 ,logo的部分我们可以做那种金属质感的 ,那种这个我们可以改成改一下 ,这里改成这种黄铜的 ,黄铜 ,是这样的 ,我把它直接连过来 ,连给我先直接可以连到这里来看一下它 ,就是这种金属质感的这种黄铜质感 ,然后我把这个再把它取消 ,这个连过来这个连给我们这个第二层 ,连错了 ,它应该是连的这个混合材质球这里来第一层这个地方 ,然后我们这个做好的这一个做好的这 ,一个logo的 ,这个我们就当这个 ,通道它们的一个混合通道连过来 ,

我们来看它就出来了 ,它现在就出来了 ,我们改一下它的一个投射 ,这里一个平铺 ,我们帮它改一下 ,改个5看一下 ,改个5还是有点变形 ,改个8 ,我们来看改个8 ,它这里就正常了 ,改个8它这里就正常了 ,但是我们先来看我们这个logo的部分 ,我们这个logo的部分它是没有凹凸的 ,像我们一般这些东西印上去之后 ,它肯定是有这种纹理的 ,会把下面的纹理给透出来 ,所以说这个地方我们才去修改一下 ,我们把上面这个按住Ctrl键复制一个出来 ,因为我们这个logo的部分 ,我们也有这种凹凸布纹的一个材质球 ,连过来之后我们来看一下它这个地方 ,它就出现这种凹凸凹凸质感 ,它是这个logo的部分 ,我们不要它跟上面这些一样大小 ,这样的话就它这种凹凸就太猛了 ,这个质感就没那么强 ,我们这个logo的 ,好 ,我们看一下 ,我们把它这个改弱一点 ,默认是1 ,改弱一点比如改个0.5 ,让这个地方的凹凸感没那么强 ,然后像我们现在这个布料的话 ,看起来会稍微偏白了一点点 ,所以说我们高光的部分 ,高光的部分我们也帮它加一点点红到里面去 ,加完之后 ,我现在感觉其实像它像我们现在这个像 ,我们现在这一个的它的那种不明显 ,我感觉它这个纹理不是特别明显 ,不是特别明显的话 ,我们可以怎么样 ,我们可以把这个把这一个这个按住 ,Ctrl键拖动复制个出来 ,我们可以帮它来点置换 ,

置换的话就会产生那种真实的那种凹凸纹理 ,真实的那种 ,像我们RS里面连个置换的话 ,我们不能直接连个这个混合材质球 ,这里不是连个这里的 ,它是直接连输出这个地方的 ,连给输出我连过来 ,连过来我们来看它是没反应的 ,为什么我们也不能这样连 ,凹凸我们也帮它加一个这种这种置换的那种 ,一个节点才行 ,displacement ,好 ,先把这个就是置换的先把连给它 ,再把它连过来 ,连给这个置换的 ,这个地方如果显示不 ,我们可以把它拖一下 ,这样我们就看的完整 ,连过来之后我们来看一下 ,它好像也没什么变化 ,放开它 ,它有一点点作用 ,这里我们有置换的话 ,我把它这一个丝带的这个凹凸把它先弄开 ,看一下 ,它应该也是 ,这样的话我们给了置换之后 ,我们这里就不用连了 ,不用连也可以 ,然后弄完之后 ,我们来看一下我们这个丝带的 ,其实我们默认连过来的话是不起任何作用的 ,我们来看我们这个置换它是不起任何作用的 ,把它断开 ,跟连上是没有任何作用的 ,为什么 ,在我们RS里面连这个置换是稍微有点麻烦的 ,我们要给它一个什么 ,给这个丝带右键 ,先给它一个RS标签 ,标签我们要把这个对象标签 ,要把几何这个地方要把它这里勾选 ,这里勾选下面这个地方勾选 ,它才会产生这种置换的这种纹理出来 ,相对来说麻烦一点 ,但是这个凹凸还是太强了一点 ,置换太强了一点 ,把它改弱一点 ,

加个0.2 ,看一下 ,它现在的话 ,它这种质感会比较强一些 ,如果是0.2 ,你觉得太强的话 ,你可以再帮它改小一点 ,再改小一点 ,如果它这个已经有凹凸了 ,置换稍过来 ,那么一丁点就可以 ,开个0.1 ,稍微的有这么一点 ,像我们这样稍微有这么一点 ,好了 ,这种大的东西做完了 ,接下来我们还有一个主体的 ,我们这个产品的我们先我们框选一下 ,这样框选一下 ,局部的我们先来做我们这个瓶子的 ,像我们做这种瓶子 ,像我们看我们很多网上面 ,特别是那种修图的 ,基本上中间的这一部分 ,我们看到这些东西产品 ,它基本上是不会变形的 ,虽然说看着很假 ,但是我们里面的东西我们能够看得更清楚一点 ,就像那些手机壳 ,手机那些膜什么也是一样的 ,按理来说 ,它中间这个地方它不是没那么透的 ,但是我们做出来透一点的会比较好看一些 ,所以说像这个东西我们就必须通过一个 ,混合材质球来做 ,我们先新建一个这种材质球 ,改成一个瓶子 ,这个瓶子我们已经分好了 ,UV在建模的部分已经讲过了 ,把它丢过来 ,丢给这个瓶子 ,等一下我先把它展开 ,我们这个地方这个瓶子 ,把它丢过来 ,丢过来之后 ,它现在这个地方就变成了一个这种材质球 ,我们把它改一下 ,改成一个玻璃的 ,改成一个玻璃 ,保存一下先 ,

它现在就变成一个玻璃 ,我们来看那个玻璃的部分的话 ,它中间这些地方这些地方我们来看一下 ,它因为它的折射率部分是1.51的 ,所以说它这个地方会出现这种反反复复的 ,这个就是因为折射产生的 ,但是我们不想要它这些东西那么明显 ,我们可以我们知道它这个索引越小它越透 ,我们再刷新一下 ,我们来看它这些地方只是就没那么明显 ,但是我们改成1.1之后 ,它中间这个地方看得很舒服特别透 ,但是它这些地方边缘这个地方 ,边缘这地方它该透的地方它就不该透的 ,地方它也变得很透了 ,看起来没什么质感 ,像那种塑料的 ,所以说像这一个我们也通过一个混合材质球来做 ,材质这个地方有个这种混合的 ,我们先把它连过来 ,这个作为一个基础的一个材质球 ,把它连给这个输出 ,然后我们按住Ctrl键把图层复制一个出来 ,这一个我们就可以怎么样 ,我们让它中间的地方透一点 ,边缘的地方折射率强一点 ,所以说我们把这个索引把它的这个索引 ,这个索引我们可以改大的 ,比如说改成1.35 ,然后把它连过来 ,这个连我们第一层 ,连个第一层之后 ,这个地方我们可以通过一个什么 ,通过一个菲涅尔来控制 ,菲涅尔我们大家都知道 ,它是边缘和中间这个地方可以过渡的 ,我们输一个菲涅尔的英文名 ,这个连过来 ,连过来这个我们用菲涅尔来控制它的 ,这一个混合 ,我们先来看一下它这个地方它边缘这个地方 ,它会更加的它立马就好一些了 ,但是我们现在我们这样看的话 ,看的特别吃力的 ,我们不知道它这个强度怎么调 ,我们这个菲涅尔的这个强度 ,

所说我们可以这样子 ,为了看得更明显一点 ,我们可以这里拖个这个材质球过来 ,再把它复制一个 ,这个我给它一个红的 ,这样就看的很这样就看的很清楚 ,这个变了一个绿的 ,红配绿 ,这个连给我们的基础材质球 ,这一个连给我们这一个这一层的 ,第一层的 ,我们现在来看这个是绿的部分 ,这个是红的部分的 ,我现在我来调节这一个 ,我就看到特别明显的 ,我们可以调它的调一下 ,这个90度 ,越小越频率 ,越大的话越偏这一个 ,所以说我现在我们来控制一下它 ,像这种就比较合适来中间的这个地方就是 ,红色的中间上面的这个是很透的 ,中间地方比较透 ,边缘的这些边缘的地方 ,我这些边缘地方肯定是想要它那个折射强一点的 ,折射反射强一点的 ,调好这个之后 ,我就可以把这俩给删掉 ,把它连过来 ,它现在不就是个混合材质球 ,中间这个地方我肯定也是想让它反射没那么强的 ,中间的这种反射不要 ,那么强的 ,所以说这个我不仅要它的折射率小 ,要它的反射也不会那么强 ,我把它的反射这个地方权重改小一点我让 ,它基本上是一个很透的中间 ,好 ,这个弄好之后 ,我们还有我们的logo还没贴上去 ,logo是做好了这个贴图的 ,分好了UV做好了贴图 ,像RS里面这个混合材质是很强大的 ,好 ,我在这里再拖一个 ,再拖一个这个材质球出来 ,我把它什么 ,我把它改成一个 ,

我们看一下 ,我们这个logo是这种偏黑一点的 ,然后我这里我就帮它改个黑色的 ,这弱一点 ,稍微来点粗糙度 ,把它连过来 ,连给这个做个 ,我们的第二层 ,第二层 ,然后我们用我们这个方法的这个UV ,贴图拖进来 ,这个我连给它的第二个混合通道 ,我们还可以混合很多次 ,现在我们这个logo就出来了 ,这个玻璃我们它同时这个一个材质球里面可以 ,混合特别多 ,

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