C4D商业产品表达 - 第二章:C4D技能训练
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课后作业。

1.打开【C4D】软件,创建【平面】,【调整】其大小、位置,增加其分段,按【Shift】键为平面添加【扭曲】,其旋转角度为【-90/0/-90】,勾选【保持纵轴长度】,【调整】其尺寸、强度。

2.创建【圆柱】,【调整】其大小、位置,点击【对齐地面】插件,将圆柱对齐地面,勾选【圆角】,【半径】-【4cm】。

3.按【Ctrl】键向上复制圆柱,关闭【圆角】,【调整】其大小,按【C】键转换为可编辑对象,【点】模式下,【Ctrl+A】全选,【右键】-【优化】,【边】模式下,【选中】圆柱的边,【右键】-【倒角】。

4.创建【圆柱】,【调整】其大小、位置,【旋转分段】-【80】,勾选【圆角】,【半径】-【1cm】,按【Ctrl】键移动复制一个,进行调整。

5.创建【球体】,【调整】其大小、位置,增加其分段,【类型】-【八面体】,点击【对齐地面】,按【Ctrl】键移动复制球体。

6.创建【球体】,【调整】其大小、位置,增加其分段,【类型】-【八面体】,按【Alt】键为球体添加【破碎】,在来源中将【点数量】改为1000。

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hello大家好我是虎课网的讲师雨寒 ,那么今天这一讲我给大家分享一个 ,这个艺术花盆这样的一个案例 ,那么咱们就先从它的模型开始制作 ,首先我这里先给它做一个地面 ,咱们先把地面做出来 ,我其实有一个习惯就是最后做地面 ,但这一次咱们先把地面给它做上 ,这个方向分段多一点 ,为什么这个方向多呢 ,因为这个方向我们需要按shift键给它加个扭曲是吧 ,就是这个方向让它做的弯曲 ,我们把角度提高,然后坐标这里调一下 ,好负90 ,然后这个轴应该也是一个负90 ,好勾上这个保持纵轴 ,然后做一些稍微的调整 ,大概就先这个样子 ,网格先关闭 ,然后我们新建一个这个小台子 ,把它放到地面上 ,好的我们有一个插件叫Drop to Floor ,这个东西大家应该都有是吧 ,shift加C,drop ,看一下啊 ,这个插件叫,对齐地面中文 ,

按shift加c然后输入 ,对齐地面,直接把它拿到旁边 ,然后你选择它点一下它,它就能够 ,能够把它扔到地上 ,这样的话是一个快速操作这样一个比较方便的 ,然后这个台子该多大呢 ,其实咱们就目测一下 ,我感觉这个感觉差不多是吧 ,然后就是分段 ,100段,宁多勿少 ,然后我们给倒角 ,好 给一定的倒角 ,细分给的稍微多一点也无所谓 ,好 然后我们再做一下它上面那个花盆 ,其实上面这个花盆也是一个圆柱 ,我就直接复制它就得了 ,我先把它这个倒角给它关了 ,因为我们这个倒角最好自己做 ,因为这一个圆柱的倒角其实上下是不统一的 ,然后把它加长 ,降低它的半径值 ,好 差不多 ,好 然后这个时候按一下c ,给它转成可编辑的物体 ,然后点模式下给它做一次优化 ,那我们选择它底下这一圈边 ,

给它做一个比较大的倒角 ,因为它是一个花盆 ,盆子底部是比较大的 ,双击这个边可以全选 ,然后右键找到倒角命令 ,然后细分给大一点 ,可能是这样的它这块 ,那这块非常大 ,好的然后还是刚刚那句话 ,你把它跟它这个相接的地方你给它控制一下 ,好 大概就是这样吧 ,然后它的高度可能有点矮了 ,所以说我们稍微的去给它搞的高那么一点点 ,行,然后它周围会有几个柱子是不是 ,那我就新建圆柱体 ,把它放到它的身边 ,高度高一点 ,旋转分段的话给一个80吧 ,因为它这个圆柱比较小 ,给100也行,但是就是 ,能让它看着是个圆那就行 ,不要有特别大的棱角就可以了 ,然后它的这个圆角封顶也给上 ,就是不要太大 ,我们直接降低这个半径值就行了 ,就降到1可以了 ,那么我们再复制一个 ,因为它旁边还是有一个 ,好按住ctrl键复制一个,放这 ,

位置稍微往里偏一点 ,然后半径值降低一点 ,高度降低 ,放到地面上 ,非常方便的一个小插件 ,好了那么这两个圆柱就做好了 是吧 ,然后接下来就是旁边会有三个球 ,直接建立球体对象 ,然后改成八面体 ,点击对齐到地面这个插件 ,好 我们有一个球是藏到它的后面的是吧 ,稍微缩小一点 ,对齐到地面 ,我们把球体的这个分段改的大一点 ,光滑一点 ,好 那么这个球体做完之后呢 ,左侧还有两个球 ,那我们给它做上 ,复制然后放到后面 ,OK然后往里走一点,看到没有 ,外面这里还有一个比较小的 ,再复制一个,然后缩放 ,对齐到地面 ,现在大的场景其实感觉就是这样 ,然后有难点的地方来了 ,就是这个花盆里面会有一堆草 ,包括我们地面上会有一些破碎的碎渣 ,那么这个该怎么去制作呢 ,那我们先做这个碎渣 ,直接新建一个球体对象 ,然后再拿过来 ,放到凹处 ,这个球可能比较小 ,同样的还是用这个八面体 ,八面体的这种线的分布来说会更加均匀一些 ,

我也就看中了这一点 ,所以说通常来说做球体对象 ,我一般都会去选择用八面体 ,好的,然后我给这个球体加一个这个 ,按住Alt键加一个运动图形的破碎 ,就让它碎开 ,然后破碎的碎块数量目前来说有点太少了 ,我找到来源 ,然后再点生成这里 ,把它的点数量改成200 ,然后还是有点少了 ,那就是1000 ,好 那么一千个碎块其实数量是差不多是吧 ,我们给这个地面加一个 ,右键加一个模拟的碰撞体 ,意思就是说它能够参与动力学解算 ,然后咱们看一下 ,默认播放是没有任何效果的 ,因为我们这个球体大家注意 ,这个球体没有任何的动力学选项是不是 ,好那么选择破碎 ,咱们给它加一个模拟标签的刚体 ,然后咱们播放一下瞅一眼 ,它这倒是掉的很快 ,这是为什么呢 ,咱们选择这个地面这个标签 ,给它碰撞外形改成静态网格 ,这样它真正计算碰撞的时候会精确一点 ,就不会说到半路就弹飞了那种情况 ,因为默认那种外形是自动 ,那么自动的意思就是说它是一个 ,给大家解释一下 ,如果说自动的话 ,它默认的碰撞外形并不是它真正的这种形状 ,给大家看一下 ,如果选择自动 ,这时候我们切换到工程 ,

在动力学选项当中有一个可视化开启 ,开启碰撞外形然后点击播放,你看一下 ,能看到吧 ,我们现在它这个外形是这样的 ,能看到吧 ,就是它是一个封口的 ,就是它是计算一个凸面,明白不 ,自动把这块封起来 ,那封起来球就砸不进来 ,那它自然而然的就会弹飞 ,能明白吧 ,如果说我把它改成这个静态网格 ,好 那你再播放的话 ,它就会真正的以它自身的所有的面作为碰撞 ,发现了吧,它会更加精确 ,所以说这就是我要说的 ,必须选择静态网格这种正确的碰撞方式才行 ,好的 然后现在有一个,还有一个问题 ,就是我们的碎块正确倒是正确了 ,但是它哗啦啦散落一地 ,这个感觉也怎么说呢,又不太好是吧 ,就是感觉掉到了冰上一样是不是 ,好所以说选择地面的标签 ,然后到这个碰撞里面把反弹改成2 ,就稍微弹一点点 ,摩擦力改成200 ,然后包括,大家注意 ,改动力学属性的时候,两个都得改 ,你只改了地面了 ,但是你的物体它依然摩擦力还是很小是吧 ,反弹力依然是很大是吧 ,所以说两个都改 ,那么这样的话呢 ,它才能够得到一个相对比较正确的结果 ,就是说它不会滑的特别远 ,基本上就是到了地下之后就默默的散开了 ,是吧它不会滑的特别的远 ,不会滑的特别的远 ,这个是咱们想要的OK ,但是目前来说呢 ,我们这个东西它掉到地面之后 ,就怎么说呢,就全部都散了是吧 ,

全部都散了 ,其实我们并不希望它全部散 ,我们希望它上头有一些大块 ,有一些小块是不是 ,我们选择破碎 ,R19新增的一些功能 ,咱们瞅一瞅,瞜一眼 ,细节咱们就不要了 ,主要就是这个几何粘连 ,默认的是根据衰减粘连 ,其它的倒没什么 ,应该就是这个几何粘连 ,几何粘连这里咱们可以控制用衰减还是用簇 ,你比方说选择簇的话看一下 ,它默认就一共变成了两大块 ,是吧,如果说你把簇的数量降成10 ,

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