3D建模师-Blender角色与动画系列 - 第二章:风格化3D角色设计
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本节课讲解Blender软件 - 写实质感机器人 - 第七节课:胸板纹理绘制和基本油漆材质,同学们可以在下方评论区进行留言,老师会根据你们的问题进行回复,作业也可以在评论区进行提交。

 

学完本课内容后,同学们可以根据下图作业布置,在视频下方提交作业图片,老师会一一解答。

 

那我们开始今天的教程吧。

 

1.在【线】模式下“利用鼠标选择线”,然后右键鼠标点击【标记缝合边】的选项,在顶部工具栏中点击【UV - UV展开】调整贴图的分布效果,

2.在【面】模式下选择部分的“面”,然后使用【旋转】命令调整模型的显示角度。

3.在材质窗口点击【纹理 - 图像纹理】节点【新建图像】在面板中设置【分辨率】的大小,然后进行【重命名】的操作,调整图像的显示预设。

4.在顶部面板中切换到【图像绘制模式】然后选择【画笔】工具,修改半径的数值以及强度数值进行绘制的操作。

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哈喽大家好欢迎来到虎课网 ,好 上节课咱们是不是将这个手掌这一块 ,好 上节课咱们是不是将这个手掌这一块 ,这一个模型的UV展开了 ,那可能有些同学会问了 ,我展开它的UV我是不是也需要去展开我这个手上的UV ,其实这里告诉大家其实是不用的 ,因为咱们可以看到我这两个模型是不是一模一样的 ,之前是从这个模型上复制过来 ,所以它俩的一个什么网格结构 ,网格的一个数量都是一模一样的 ,因为它们所包含的一个网格信息也是一样的 ,所以说咱们这里只需要去展开一个手掌的UV就够了 ,那剩下手掌UV咱们后面在讲渲染的时候 ,给大家讲一下怎么去快速的 ,将它的这个展开好的UV信息复制到它的身上 ,好 那这节课咱们还要把这个 ,剩下两个胳膊的一个UV展开对吧 ,那也是一样的 ,咱们只需要去展开其中的一个UV就可以了 ,好 那点击斜杠键进行一个独显 ,好 可以看到我这里只是一个什么 ,顶部有封盖然后但是底部是没有封盖 ,咱们这里稍微做下偷懒对吧 ,好 也是一样的为了方便展开UV ,咱们把它这个 ,可以关闭掉那这样咱们就可以什么 ,展开这个按Tab键 ,在边模式下显示出这个网格信息了 ,好 那这里我就提前就是给大家规划好了 ,这个一个缝合路线 ,比如说你可以看到我这是顶部的因为它是圆柱对吧 ,所以说顶部这个缝合线一定要有 ,就是将这个顶部的圆和这个圆柱给它分开 ,然后圆柱它想展开它肯定是要在这中间这切一刀对吧 ,然后它就可以什么进行一个这边好向左展开 ,这边就向右展开就它就刚好就展开了 ,好 展平 ,好 那咱们的这个缝合线 ,缝合线确认好之后咱们可以按一下这个A ,就是全选所有的面然后点击UV展开 ,它就会依据咱们这个切好的缝合线 ,对它进行一个展开 ,那咱们可以看到 ,咱们这里还有这个手掌的这张贴图对吧 ,那咱们这里是不需要的 ,因此咱们可以把它按下叉将它暂时关闭掉 ,

这里只显示出这个UV布局图 ,好 那咱们这里为了方便继续对它进行一个绘制 ,纹理的绘制对吧 ,那咱们肯定是要让它进行一个排布的 ,好 咱们选择这个按下L按下 ,你可以看到我按下L的时候你看我这块也被选中了 ,那这是为什么 ,因为咱们这里把这个UV选区同步给勾打开了 ,咱们把它给关闭掉 ,好 这时候你选择其中一个点然后按下L ,它只会选择展开这个什么相对的一个UV块 ,那这个也叫什么UV一个UV倒 ,好 按下这个S稍微缩放一点然后按下R ,好 这里旋转这里输入一个-90 ,按一下G ,好 那咱们这一块其实是最终渲染渲不出来吧 ,因此咱们可以把它进行一个缩小 ,因为它是不重要的一个UV块 ,好 这里按一下这个L按下S ,好 那也是咱们之前强调的过这个事情对吧 ,让它尽量的去占满咱们这个UV的一个区域 ,UV区域 ,把这个导完出之后咱们肯定要去看看 ,因为我是一个把它这个打开细分 ,我这个贴图可以看到它是一个条状的去给它绘制上的 ,那因此咱们按下这个Ctrl+Tab键 ,那快速的切换到这个绘制 ,好 那也是让它呈现紫色 ,告诉咱们什么一个问题 ,你看它现在没有一个贴图去承载它 ,好 那对于这个模型的话 ,咱们Ctrl+Tab键来到这个物体模式下 ,一定要去确保去选中了这个物体 ,然后新建一个材质球 ,好 这时候Shift+A在这个纹理这里输入一个图像纹理 ,图像纹理 ,好 也是一样点击新建 ,好 这是应该什么这个小臂对吧 ,好 大小也是一样的2048就可以了 ,

然后勾选上这个32位浮点格式点击确认 好 ,那咱们的这个小臂就有这个贴图了对吧 ,好 这时候你可以把它这个切换到这个小臂 ,好 然后这个咱们切换为这个UV编辑器 ,UV编辑器可以把这个小臂给它显示出来 ,那这个也是有 ,那咱把这改成个图像编辑器好吧 ,一个图像编辑器一个是UV编辑器 ,好 那这个图像编辑器是什么意思 ,你可以看到咱们Ctrl+Tab键 ,它可以切换到这个纹理绘制对吧 ,你可以去上面去绘制这个纹理 ,那这是咱们在这个三维创作当中去绘制这个纹理 ,那如果说你想到这个二维平面上去绘制纹理的话 ,你就要去打开这个图像编辑器 ,然后在这个图像绘制这它应该默认是视图 ,你还要给它切换到这个图像绘制这里 ,那你看看它现在也有一个像笔一样的一个属性了对吧 ,工具 ,那你也可以这样在这里去给它这样子去绘制这张贴图 ,那咱们可以看下确认一下 ,比如说我想在这个区域范围内 ,我这样子给它划分一个区域 ,然后在这也给它这样子划分一个区域 ,那可以看到我这块是我就是告诉这个软件 ,我这个位置就确认好了对吧 ,那下次我在Ps时不会像个无头苍蝇一样 ,瞎给它那个放位置 ,那我就可以在这个白色框框之内给它放上这个贴图 ,那我导入到这个Blender ,是不是刚好就是我想要这个区域对吧 ,好 那这个是咱们的后话了 ,咱们先给它弄成这个黑色 ,然后按下这个F放大一下给它填充一下 ,好 填充成为黑色 ,Ctrl+Tab键来到这个这是编辑模式下 ,你看只有在编辑模式下你的这块才会显示出来 ,那如果说你在这个纹理绘制下 ,

你看这块也是消失了的 ,好 咱们说了咱们创建好图像之后 ,你可以看到图像上面有一个什么小米字对吧 ,咱们要点击一下它然后另存为 ,好 这个是小臂点击PNG要保存下这张贴图 ,好 那保存完毕之后 ,咱们需要去到Ps去绘制贴图对吧 ,Ok 那绘制贴图就是咱们后面要 ,渲染的时候要用到一个知识点了 ,那咱们这里先不说 ,咱们下部就是进入咱们整个的一个材质的一个制作 ,那在后期做材质的时候咱们做到这一块了 ,咱们再回来去给大家教大家怎么去做这张 ,Ps做这张贴图 ,这样的话大家逻辑上可能会保持一个连贯性 ,保持一个连贯性 ,那咱们展UV的阶段就结束了 ,结束之后咱们去给它切换到Layout ,咱们这个渲染的一个面板 ,好 那渲染的面板 ,咱们也是一样把这个放到这个边边 ,然后这个世界环境给它切换到这个物体上 ,那这时候咱们就开始从这个胸板这里 ,去给它做这个材质吧 ,好 那咱们这里去看下这个参考图 ,参考图咱们看下它的一个特点对吧 ,那肯定咱们分析对吧 ,你看它上面首先肯定是有一层 ,这个红色油漆层就是它这一块红色油漆层 ,然后红色油漆层上面还要包含咱们的这个 ,贴画这张贴图对吧 ,是咱们的特定定制好的这张贴图 ,然后你可以看到它这上面除了这个油漆之外 ,它还有一些比如说 ,可能会它经常在一些和其它的物体发生碰撞 ,摩擦那产生了一些划痕 ,那在这个边缘当中 ,它是由于是面板一块块拼接起来了 ,所以说它和其它的一个面板进行一个碰撞过程当中 ,它这个边缘磨损应该是最为严重的 ,所以它四周这一块是有一些边缘磨损在这一块对吧 ,然后你可以看到它这一块 ,那这里还有一个黑色的一个印记 ,那这块是模拟就是比如说被火烧过 ,或者说是它的内部的一个机油泄露了 ,然后导致这一块就会产生一些黑色的污渍 ,

那是从底部向上延伸的这样一些特点 ,好 那这些特点咱们一一接下来 ,一一在这个软件的这个材质球当中要去实现出来 ,那首先咱们要做的从就是由简到难对吧 ,咱们首先要去做好它的一个油漆层 ,

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