3D建模师-Blender角色与动画系列 - 第二章:风格化3D角色设计
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本节课讲解Blender软件 - 曳撒弓箭手 - 骨骼绑定 ,同学们可以在下方评论区进行留言,老师会根据你们的问题进行回复,作业也可以在评论区进行提交。

 

课程核心知识点:掌握Blender曲线建模技巧,使用曲线制作头发模型。

 

学完本课内容后,同学们可以根据下图作业布置,在视频下方提交作业图片,老师会一一解答。

 

那我们开始今天的教程吧。

 

1.继续上节课的讲解,在【点】模式下“利用鼠标选择点”使用【移动命令】调整一下模型的形状,具体如图示。

2.选择模型图层,在面板中点击【绑骨插件 - 控制器】在【添加骨架】面板中选择【人形】预设进行添加。

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排序方式:

大家好欢迎来到我们的课程 ,本节课我们将使用Auto Rig Pro插件 ,对我们的模型做一个 骨骼绑定 ,并且修正模型的权重 ,在课程中大家可以掌握Auto Rig Pro插件进行绑定的方法 ,以及如何修正模型的权重 ,课程使用到的素材和源文件都已经提供 ,大家可以在相应的区域下载 ,完成作业的同学可以在视频下方评论区 ,上传大家绑定好的模型的截图 ,我在课程前面的时候对模型脚部的 ,这里做了一些修改 ,接下来我们开始处理模型的绑定 ,这里把它的身体的细分曲面全关掉 ,保存然后文件导出一个 ,导出一个obj ,导出 ,然后到我们的网站 ,这个Mixamo.com ,到这里上传我们的模型 ,它这里需要FBX重新导出一下 ,导出 ,fbx ,只导出选定的我们只选定这个身体 ,

这个 ,眉毛和头发我们可以后面手动处理 ,选定的物体 ,其它的几何数据应用修改器 ,这里镜像修改器才会应用 ,确定然后 ,这里导出 ,到我们的网站 ,这里的话大家要使用需要登录Adobe的账号 ,我们 ,上传UPLOAD CHARACTER ,选择文件 ,这里 ,打开它 ,好 我们进行一个操作 ,CHIN是下巴大概是这个位置 ,然后这里是手腕 ,这个是手肘 ,它这里就是没有办法做的非常精确 ,我们取一个大概的位置 ,膝盖以及这个 ,这里 ,下一步 ,它会自动做一个绑定 ,

看看它这绑定的效果大致还可以 ,下一步 ,下载我们的模型 ,绑定好的模型fbx ,开始下载 ,好 我们打开回到我们的Blender ,导入fbx下载 ,打开它 ,我们来看一看 ,这里身体的模型先关掉 ,然后看看 ,也不是很准确要反复的去调整 ,给它一个镜像我们看看 ,给它一个镜像我们看看 ,它没有我们 ,它这个命名的规则跟Blender原生的不太一样 ,原生的后面是.l.2 ,所以它这里不会有自动的镜像的反应 ,需要我们手动做调整 ,这个就意味着后面 ,

我们调整权重的时候会增加一些工作量 ,不过它这里大概的位置还是准确的 ,我们只需要做一些细微的调整 ,移动过来 ,看看我们的头部的位置往下一点 ,脖子的位置大概准确 ,这个相差就有点大 ,看看这个位置大概准确 ,然后调整膝盖的位置 ,这边向前一点 ,踝关节在这里 ,可以往上一点 ,移动到这里 ,退出编辑模式 ,来到物体模式我们看一看 ,好 姿态模式选中 ,删除关键帧复位它的骨骼 ,Alt+G Alt+R Alt+S全部复位 ,我看看 ,位置都准确 ,

这里也给它调一下编辑 ,然后这里 ,创建控制Rig就是创建一个修改器 ,这里没有动不需要应用 ,这里要Ik就可以了 ,看一看 ,姿态模式我们做一个实验 ,大概可以 ,保存一下文件 ,这里可以 ,维持体积可以给它添加一个表面细分修改器 ,然后 ,我们的 ,这两个模型绑定到我们的 ,骨骼上 ,这里到动画的模式 ,我们来做这个编辑的测试 ,先从脚部开始 ,先全部选中给它添加一个 ,起始的关键帧然后 ,这边直接测试 ,看看这里是第5帧看看它是怎么运行的 ,

这个位置 ,打开自动添加关键帧 ,这里也弯上来 ,我们需要两边都做一个修改 ,因为它这里不会自动对称 ,这个就是使用这个Mixamo插件比Auto Rig Pro麻烦的地方 ,修改权重需要两边都做一个操作才行 ,它不会给你对称 ,复位 ,Alt+G 复位 ,然后20帧的时候两个脚部添加关键帧 ,25帧的时候移动脚部移动我们的腿 ,30帧复位 ,35帧我们旋转给它往后 ,40帧 ,复位 ,我看这里大概还准确 ,不管它 ,然后我们的旋转 ,

40帧的时候添加一个关键帧 ,45帧做一个旋转 ,50帧旋转复位这里 ,选择它们三个各自的原点 ,50帧的时候添加关键帧 ,55帧做一个旋转60帧复位 ,60帧这个脖子和头部添加关键帧 ,65帧旋转 ,绿色的轴旋转是Y轴就是R Y ,然后它的权重还挺好没什么问题 ,70帧的时候两个骨骼添加关键帧 ,75帧 ,它向上摆动向上转动 ,看一看80帧 ,旋转恢复85帧向下旋转 ,90帧复位 ,90帧添加关键帧 ,95帧顶视图给它一个旋转 ,到这个角度看一看 ,100帧旋转复位 ,接下来是手腕100帧添加关键帧 ,105往上旋转 ,110旋转复位115这个 ,旋转复位 ,

125帧的时候这是这个 ,手指的旋转 ,120帧的时候添加关键帧 ,125帧的时候R X旋转 ,这个位置就不太对了 ,先不管了先转过来后面再调整 ,120帧的时候添加 ,都选中再添加 ,R X ,它这个手指的权重问题就很大 ,添加关键帧 ,感觉它是不是少一个 ,复位 ,它们也选中 ,复位 ,这里选中 复位 ,物体模式移下来保存一下 ,移过来看看我们哪里的权重需要修改 ,第5帧保持并把这个这里的权重修改好 ,

看它在哪 这里转头65帧 ,编辑模式这里打开这顶点组权重切换到活动项 ,在编辑模式看看找到head ,完全全部添加到这里指定一个 ,然后眉毛选中 ,同样 ,这里可以往上一点 ,同样添加到头部完全指定 ,这个完全连接到头部 ,你先从其它的组中删除然后添加到头部就可以了 ,接下来我们看有个脖子neck ,脖子这里有没有 ,都移除 ,透显模式选中全部移出 ,看一看没有问题了 ,看下面的人 ,看人这个锐边全部选中 ,清除锐边 ,编辑模式 ,看一看 ,Leg ,

点模式 ,这为上部腿下部 ,脚趾 ,然后我们来修改这里的权重 ,5的时候这里应该是0.5 ,选择它们给它一个0.5 ,这里也是0.5 ,这里给它一个foot 0.9 ,脚趾ToeBase给它0.1 ,把它们全部选中 ,对 这里选择 ,ToeBase给它一个0.9再给它一个0.1 ,然后前面的这些点 ,我们看一下前面这些点全部选中 ,foot清除 ,ToeBase给它一个给它1 ,0.1这里是上面 ,这里编辑左边的时候我们可以先把右边的隐藏掉 ,以免透显模式 ,选中H隐藏掉以免产生干扰 ,选择这里 ,

这上面都删除掉不要它们的影响 ,这里应该全部是1连到foot LeftFoot左脚 ,这里应该也是 ,看看选中没有 选中了这是1 ,Base全部删除 ,全部删除 ,ToeBase上面全部不影响 ,5的时候看一看这里就准确一些 ,选择这里的 ,Leg .2 .1 ,这里都可以删除掉 ,不取掉也没有关系 ,取消隐藏我们来编辑右边的 ,RightLeg ,LeftLeg到这里为止这里要取消掉 ,RightLeg取消掉 ,取消掉 ,然后这里是中间的 ,foot0.5 ToeBase0.5 ,

这应该是应该是0.9 ,这0.1 ,选中它们 ,foot取消掉就直接给了1 ,这里直接给它0.1 foot给它0.9 ,这些ToeBase ,上面就完全不需要 ,全部选中清除 ,你可以把这边的隐藏掉 ,透显模式选中隐藏 ,在这个视角 ,就是1 ,平的选中 ,都是1 RightLeg取消掉 ,这里取消掉 ,.1 ,接下来是我们的膝关节膝盖 ,先是左边的LeftLeg上 ,腿上部0.1 ,下部0.5这里0.5 ,右边的0.5 ,我们看看 ,给它权重 ,

于是到这都没有问题 ,改到0.2 ,Leg这里0.8 ,这里0.2 ,这里0.8 ,左脚边LeftLeg 0.2 ,这里0.2 ,这里0.8 ,这里0.8 Ok ,看 它这里腿部都没有太大的问题 ,你看一看上腿部 ,这些部位后面穿上衣服其实都看不大出来 ,.3看看 ,大了没有关系 ,这里可以 ,.7 ,.7我们看看 ,给它.6 ,左腿 ,UpLeg上腿部 ,.3 Ok ,

.15 ,右腿部.15 ,.3 Ok ,再来看一下往后面的 ,大概正常这里就不需要修改了 ,那这里腰部的大概正常 ,这里也大概正常 ,头部扭转头也正常 ,看下肩膀的 ,Shoulder ,这里应该给它0.5 ,Neck Shoulder Arm0.5 ,右边也一样 ,0.5 ,这里右边没有同步操作返回来一下 ,70帧添加关键帧75帧然后往上一点 ,

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