3D建模师-Blender角色与动画系列 - 第三章:Blender动画设计
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好那接下来呢 ,我们开始对这个狂奔的小车 ,进行一个渲染的工作 ,首先呢我们把它切换到这个 ,渲染预览的视图啊 ,然后我们把它的渲染引擎切换为cycles ,设备改成 ,gpu计算好 ,那接下来呢 ,我们开始给这个场景建立一盏灯光 ,这时候我们观察一下大纲视图 ,当前我们选择像是小车 ,那如果我们建立灯光灯 ,呃这个时候如果我们建立灯光的话 ,他会把灯光 ,建立在这个小车这个集合里面 ,我们选择一下这个collection ,这个默认的这个集合 ,然后我们建立一盏点光源 ,把它挪上来 ,我们到顶视图时候去调整一下他的位置 ,大概调整到车的这个 ,这个这个方向这个位置 ,然后我们给这个点光源呢给他 ,一点点强度 ,我们给到2万 ,这样一个强度 ,好差不多这样一个大小 ,之前我们有讲过这个灯光啊 ,如果我们不去调整他的半径 ,他的这个 ,阴影啊他打出来的阴影会非常的实的 ,所以我们把他的半径进行一个调整 ,好 ,这样呢 ,我们可以让他的阴影进行一定的虚化 ,那虚化起来的阴影呢就更加的漂亮 ,好我们到这时候啊要到这个英文 ,英文输入法 ,好我们切换到顶视图 ,把这盏主光源呢 ,进行一个位置的复制 ,把他的强度先给他进行调整 ,我们调整到8,000 ,在那8,000这样一个强度 ,那这个这个光源呢 ,我们作为一盏辅助光源 ,去弱化他的一个投影 ,8,500调成5,000吧 ,啊天调成5,000的这样一个强度 ,这盏光呢是辅助光源这盏光 ,

是主光我们把它进行一个命名 ,我们可以按键盘上的点 ,进行一个我们当前选择项 ,在大纲视图的快速定位点 ,呃这个我 ,把快捷键打开 ,好我们把这个光源呢改成主光源 ,然后这盏光源呢改成选错了 ,这盏光源呢 ,改成辅助光源 ,好那这两个光源命名好 ,以后我们就可以在这个 ,场景啊 ,给这个场景进行一些材质的添加了 ,我们可以看一下 ,我们要从哪里添加材质呢 ,让我们先做地面这个材质 ,这个很大块的地面材质 ,给他建立一个地面 ,这个地面材质的颜色呢我之前用的是 ,这样的一个色值 ,啊 ,大家可以跟我一样 ,也可以进行一个自己的配置 ,然后这两个路面和地面共用一个 ,材质关联材质 ,大家记得随时保存啊啊随时保存 ,以防崩溃 ,那接下来呢 ,我们开始去制作这个路面这个跑道 ,我们把这个跑道的 ,呃材质进行一个指定 ,给他新建一个材质 ,这个跑道呀 ,他的颜色应该是跟路面啊 ,是在一个色系里的 ,我们选择下路面 ,这里教给大家一个方式 ,就是怎么去复制颜色 ,那 ,可你你可以点击开这个啊 ,可以复制他的这个 ,颜色这个代码 ,那也可以用一个快速的方式 ,就是你把鼠标 ,移动到这个颜色这个拾色器这里 ,

然后CTRL加c ,这时候我们 ,他就已经拾取了这个颜色的一些信息 ,如果我们选择这个跑道 ,我们按 ,还是把鼠标移动到这个颜色这个位置 ,CTRL加v 这样呢 ,他就把那个 ,路面的颜色复制到这个跑道上 ,了好我们调整一下这个跑道的 ,颜色啊我们先调成这样 ,那接下来呢我们开始去制作这个小车 ,做这个小车的材质 ,我们选择小车这个车身 ,查看所选 ,好给他一个 ,当前他有一个已经有了一个材质球了 ,但是呢这个材质球呢 ,有6个地方在用了 ,这个这个叫摩托尔这个材质 ,我们可以把 ,这个6点一下 ,把这个材质进行一个独立 ,好我们给他一个基础色 ,那之前我用到的是这样一个 ,黄偏黄有点带点橘的这样一个颜色 ,然后因为 ,我是想让这个小车染一个金属的车身 ,所以呢我把它的金属度 ,给成一 ,拉满金属度拉满好然后这个 ,反光镜这里啊跟车身呢都是用一样的 ,材质把它进行个关联 ,包括这个位置 ,也都是用的一样的材质关联材质 ,好那我们做一下这个位置 ,这个位置啊我之前给到的一个材质呢 ,颜色呢是这样一个颜色 ,和这个车身呀颜色有一个略微的区分 ,好关联材质 ,然后我们做一下这个车玻璃材质 ,这个车玻璃材质啊 ,我呃我们点一下 ,给他材质进行一个独立 ,这个车玻璃材质啊他应该是 ,带点青的这种材质 ,然后呢他的 ,

透射应该他是透明的一个这样的效果 ,但是呢他当前这个透明啊不是那么 ,的好我们再给他alpha调低点 ,让他再透一点 ,好然后我们调一下他的粗糙度 ,当前粗糙度是0.4我们给他的0.25吧 ,好我们暂定这样一个粗糙度 ,我们拉近 ,看一下 ,他其实是能稍微透一点透过去 ,一点的我们把他的alpha再调低 ,这样他能稍微的往里透一透 ,好这个玻璃呢和这个玻璃进行一个 ,材质关联 ,其实现在有点太透了 ,我们把它alpha往回拉一拉 ,一个这样的效果 ,是比较合适 ,好我们进入到摄像机视图 ,那接下来呢 ,我们去做一下前面这个保险杠的位置 ,这个保险杠呢我们给他一个 ,长的金属度拉满给他一个金属材质 ,基础色呢给到他一个 ,这样带点蓝的这么一个金属度 ,粗糙度呢 ,低一点 ,0.25 ,或者说0.3吧 ,然后这个位置 ,和保险杠都进行一个材质的关联 ,好 ,接下来我们做一下车灯的这个位置 ,这个车灯位置啊 ,他现在是一个单独的模型 ,我们需要给他进行一个材质的划分 ,我们进到隔离模式 ,好选中这个车灯 ,之前我们有讲过这个选择的扩展选择 ,我们按CTRL加小键盘的加号 ,进行一个扩展选择 ,大概这么这么多 ,然后给他一个新建一个材质 ,

自发光 ,颜色给到一个偏黄色一点的颜色 ,好然后我们建另外一个材质 ,新建 ,这个颜色呢 ,我们给到他一个偏黄 ,但是很深的像酱色这种感觉的 ,然后ctrl+i ,反选 ,指定 ,把这个颜色指定过来 ,然后这个金属度呢也给到满一点 ,这样的一个车灯的效果 ,好差不多这样 ,那接下来呢 ,我们去做一下这个轮胎这个位置 ,这里我们退出隔离模式 ,选择这个轮胎 ,同样的我们进到隔离模式 ,去进行一个材质的划分 ,好编辑模式选中这个扩展选择 ,新建一个材质 ,这个位置呢我们做一个金属的材质 ,好给到他金属度拉满 ,颜色呢颜色我们可调可不调 ,调的话 ,稍微给点色这个色相 ,然后我们再建一个材质 ,新建 ,然后我们 ,是这时候我们是去做 ,这个外圈的这部分 ,这部分呢我们给到了他一个偏深色的 ,像黑色橡胶这样一个颜色 ,可以再深一点 ,然后 ,到这个位置CTRL加反选 ,选择下面这个材质点击指定 ,这样下面这个部分呢 ,像橡胶一样的材质呢我们就做好了 ,那这个金属啊我们可以让它 ,再白一点 ,好差不多这样 ,那 ,后面这个轮胎啊 ,和前面这个轮胎啊 ,他的是一样的进行一个材质的关联 ,

这里我们退出隔离模式 ,当我们关联材好材质以后 ,你会发现后面这个轮胎他和前面轮胎 ,是不一样的 ,因为我们单纯的进行一个材质的关联 ,只是把这个材质这些 ,进行一个关联复制 ,但是呢模型的多变形 ,并没有进行一个区域的划分 ,所以我们要进到隔离模式 ,同样的要把它进行一个材质的划分 ,好我们选中 ,扩展选择 ,这时候其实有点卡 ,是因为我这里啊 ,在进行一个渐进式的渲染 ,就比较吃我电脑的一个内存 ,尤其我电脑的配置不是这么高 ,那这个时候大家可以把它切换到 ,我相信很多同学应该跟我一样啊 ,那这个时候 ,大家可以把它切换成这个 ,材质预览的这个里面 ,这里呢就会 ,呃非常非常丝滑他会默认的调用这个 ,这个就是eevee渲染引擎的一个效果 ,然后进行一个我们渲染的一个预览 ,他单纯的会预览我们的一个材质 ,会更快更丝滑 ,好我们这时候选择这个后面这个轮胎 ,编辑模式 ,进行一个材质的划分 ,好ctrl+i反选 ,选择下面这个材质点击指定 ,好一个这样的效果 ,那接下来呢我看看我们去做 ,我们回到 ,这个渲染的着色视图里 ,进到摄像机视图 ,我们去给这个小车呀做一些细节 ,选中这个小车 ,当前呢他有4个地方应用这个材质的 ,我们要去给这个小车啊做一些划分 ,中间这个块啊中间这块 ,我们要去做一个不一样的 ,像有个分割条一样的感觉 ,多一点细节 ,

我们选择这个小车的模型 ,然后 ,把它材质进行一个独立 ,进到编辑模式 ,好隔离进到隔离模式 ,这里我们要在中间这里啊 ,做一条的一样的感觉 ,但是呢如果我们单纯的按OUT ,选择这条循环边这这个条啊太大了 ,所以我们要给他卡一条 ,分割线我们缩点下这个条 ,差不多这样 ,然后我们再去选择这个循环边 ,在这里给它添加一个材质 ,新建一个材质 ,颜色呢给一个偏黄一点的颜色 ,同样的我们把金属度拉满 ,然后点击指定 ,在这里我们可以看到他的一定的效果 ,

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