好的,欢迎回来
,我们夜晚场景的第三节课
,上节课我们把这个灯泡
,它这个材质已经上完了
,那么这节课我们来把这个草地
,这个小草也给上一下材质
,我先存一下这个文件
,这是我们上节课做的那个灯泡
,然后我先把这个图层隐藏
,然后把草的这三个都拿出来
,然后我们给它上一下材质
,这个灯摆一下
,方便我们观察
,然后我们来到这个Shading面板
,新建一个这个草的材质
,然后给这个窗口做一些调整
,把这个改成UV编辑器
,然后我们点UV进去的时候就
,可以看到左边这个UV了
,下面这边这个图像
,就可以给它合并掉,先不用它
,首先我们这个小草
,它是一个
,它跟我们之前做的那些都不一样
,它本身就是一个像这个原理化属性的
,有基础色
,有糙度这些东西
,所以说我们可以用这个
,原理化先去给它进行简单的着色
,比如说我这边
,可以先给它安排一下颜色
,这边基础色我可以让它变绿一点
,然后去调整一下它这个绿的程度
,
比如现在它这个绿的程度是比较假
,可能颜色再深一点会好一点
,然后我们这个草不可能整个草
,它都是属于同一个颜色的
,所以说我们可以给它做一些变化
,这边在基础色的位置
,我们给它做一些变化
,首先我们先在纹理里边
,找一个颜色渐变
,来看一下这个颜色渐变
,然后给后面增加一个
,纹理坐标和映射
,现在可以进入这个编辑模式
,然后看一下
,它现在这个还是像以前一样
,从一个边
,比如说这是xyz轴,这个轴xy
,然后从这边到这边有一个过渡
,现在它用的这个方式就是我们的生成
,但是我们之前在第一节课的时候
,把这个草已经展开UV了
,所以说我们现在
,可以直接用UV的方式去映射
,然后我们来看一下这个UV
,它现在是因为我们
,把头都放到了这一边
,然后这都是尾巴
,所以说它们大体的方向
,都是从这边开始的
,我们先进入这个映射来看一下
,现在可以看到这个坐标
,就是这边是绿的
,因为它们是同一个方向
,然后越到上面
,它这个颜色就越红,深红色
,也就是说
,它现在的UV坐标是正确的
,然后我们现在在添加这个颜色渐变的时候
,可以使用了
,现在可以看到在这个地方
,是比较明显的这一道
,也就是说它现在这个还是要旋转一下
,
旋转个90度看一下
,现在是全变黑了
,然后我们从这个X的位置移动一下
,现在可以看到
,它这个范围是非常的大的
,看能不能通过缩放去改变一下
,第一个尝试的方式就是现在UV这里边
,去改变它UV的这个坐标
,看看有没有什么变化
,现在看是没有变化
,那么还有第二种方法
,首先还是这样子
,然后先调整一下这个地方
,可以确定的是
,它现在是一个上下的这一个渐变
,然后我们在这边
,可以添加一个转换器
,这样的话我们就可以成功了
,把这个不管是多少的数值
,给它映射到0~1
,现在就可以看到上面是黑的
,然后下面是白的
,这个无所谓,比如说你给它反转一下
,让它下面变黑
,上面变白也是可以的
,现在我整个反转了以后
,这个位置可能还需要再调整一下
,然后我就先不反转了
,还用刚才之前的这个
,看一下
,在这边能不能使用一个反转节点
,给它转过来
,转的会有奇怪的效果
,那就不用这个反转了
,那就直接用这个,首先我们用这个渐变纹理
,确定了它这个位置
,还是我说的一样
,就前面这几个节点它不是做颜色的
,它只是做一个遮罩
,就是确定哪个地方它是什么颜色
,
比如说白色的地方,靠近白色的地方
,它是一种颜色
,然后靠近上面地方它是一种颜色
,看一下这边好像不太对
,这个地方,因为我们UV展开的地方
,去检查一下这个
,其他的都有这个问题
,我们来旋转一下看看
,看能不能想办法把它转到里边
,刚才我寻找了一下
,这个方式,解决方式
,就是我们之前不是展开UV了以后
,这边会有这种效果吗
,然后我们给它进行了旋转
,它还是会有,我们解决的方法
,就是先点到这个编辑模式里边
,然后去对它的UV进行一下旋转
,来看一下
,转到一定角度了以后
,它这些东西就消失了
,这边还是有一点,可以再试试,给它转过去
,让它变得不太明显
,然后这边也一样
,我先把这个做好
,把这个材质都给它们赋予上
,这边还是有点问题
,我们给这边这个改一下
,先把这边改了
,这样的话它这边的这个中间
,有接缝的问题
,就会好很多
,这边这个它也是有点接缝
,
现在可以看到
,就是它上面这个部分,叶尖的部分
,它是黑色的,然后下面它就变白了
,我可以把这个叶尖的部分再往上走一点
,差不多每一个都是
,在叶子最外侧的这个地方
,有这个黑点
,然后我们再加一个颜色渐变
,颜色渐变,然后把这个基础色
,给Ctrl+C保存一下
,然后把它粘贴到这个白色的位置
,黑色的位置
,我们可以手动给它加一个黄色
,然后把它这个颜色给到基础色
,可以先来看,观察一下
,现在就是我们上面是一个颜色
,下面是一个颜色
,但是它们现在过渡的有点太缓慢了
,下面绿色看的太少了
,我们首先可以把绿色往上压
,压回来
,这样的话上面就是我们这个颜色
,这个我还可以再分一层
,就比如说我把这个往下面再去一点
,然后再添加一个节点,放到最前面
,然后把这个颜色再改一下
,改的颜色再深一点
,差不多是这个样子
,但是现在我还是觉得
,就是上面给的太过分了
,可以先把这个位置再往上调一点
,然后有一些都是只在这个叶尖出现
,然后有一些会稍微多一点点
,
接下来我还可以调整一下它这个粗糙度
,最上面的地方应该是比较干的
,然后越靠下
,它应该是越保持那种光滑的
,我们先看一下这个颜色渐变,是这个样子
,然后把这个颜色渐变
,直接再复制一个
,把这个颜色渐变再复制一份下来
,然后颜色连到这个糙度,来看一下
,现在就是反过来了
,上面是比较光滑的
,然后到下面慢慢变粗糙了
,所以说我需要把这个颜色渐变给反过来
,这时候就可以给它反转颜色
,然后来找一找
,现在是这个样子
,然后再换回来,看一下这个渐变
,咱们在渐变之后再添加一个渐变
,然后这个渐变
,主要是用来控制它们的这个映射范围
,看一下,白的地方还不够白
,我们给它再加白一点
,这个地方越白它就会越粗糙
,然后黑的地方它就是越光滑
,所以说我们不需要太光滑
,比上面要光滑一点
,然后上面粗糙,下面光滑
,有一个细细的对比就行了
,这边看一下
,然后这个就做完了
,接下来就是我们需要把这个,再加一个
,就是我们只用一个原理化的话
,现在看的还是塑料感太强了
,
我们要给它加一个半透材质
,在上面可以找到一个半透BSDF
,然后中间使用混合着色器
,然后现在再去来调这个
,如果全开成这个半透材质的话
,可以看一下它受光,就是光过来了以后
,它就会从这个叶子透过来
,然后开到1的话
,就是显示我们的下面这个原理化
,现在我需要给它做一些调整
,把它这个数值给一些合适的值
,比如说我先开到0.7左右
,就是让它有这个受光的感觉
,但这个受光感觉又不是很多
,有一点点
,然后接下来
,我就可以再给它混合一个
,这边混合就是我们的这个SSS材质
,次表面散射
,然后再给一个混合
,现在它就是透光性会比较强了
,光过来了以后
,它会穿过我们这个物体
,得到了一个颜色
,先调整一下它的这个比例
,我不希望这个次表面给的太多
,所以说我给它开一点点,开一点就够了
,接下来我们来下面这个次表面
,去调节一下它的这个参数
,这个就是我们的那个范围
,可以给它给小一点
,
我可以把这个世界环境打开
,然后在这里边接着观察
,然后在这里边给它调整一个颜色
,现在就需要给它做一些额外的纹理
,现在这个草虽然有了一些颜色上的变化
,但是它还是属于一个纯色的
,然后没有凸起的这个状态
,现在我来给它做有一些机理的变化
,这边我可以先创建一个
,波浪纹理
,看一下波浪纹理是长什么样子
,长这个样子
,然后给它先旋转一下
,看能不能成功
,这样的话有些人他是横着的
,他有些是竖着的
,所以我们还是先使用UV的方法
,看一下这个
,波浪
,然后去旋转一下
,90
,先给它开到0
,然后给它先缩放一下
,缩放的比较多,然后再去旋转
,旋转其他轴能不能成功
,
旋转这个轴是可以的
,旋转这个Z轴就可以
,我想让效果就是朝上面的这个方向
,有一定的这个黑白变化
,然后来看看这个波浪材质里边的参数
,有一个这样的效果
,畸变是可以让它变得扭曲一点
,这样就可以
,但是我突然现在想到
,我们在这边不是有一个颜色吗
,这个颜色其实也可以使用
,我们下面这个颜色
,就是这个颜色跟它去混合一下
,这个做法首先是
,我们先找到一个颜色
,然后这边有个混合RGB
,然后把这个颜色给到颜色1
,把这个颜色给到颜色2
,在混合里面给它改成正片叠底
,然后来看一下,现在就是这个效果太强了
,我们来给它,现在是颜色加深
,给它改成正片叠底
,现在它就有一种这种波浪的感觉
,然后来控制它这个系数
,让它这个波浪稍微小一点
,有一点点这个意思就行了
,然后把这个颜色拖给这个基础色
,现在上面就是有一些这样的小肌理
,我们重新回到这个波浪纹理里边,可以看
,现在我还是嫌这个肌理的
,比较,就是数量比较少
,我可以再复制一份
,在这个地方我接着给它做缩放处理
,
现在它又比较多了这个分段了
,然后我给它创建一个凹凸
,这个默认是连到法向了
,但是我们颜色要连到高度上面
,然后把这个连接给法向
,然后再来观察
,保存一下
,因为我现在开的比较低
,所以说它看起来不是很明显
,我要开高一点的话
,其实就可以看出来有这个肌理了
,我这个凹凸给它一份
,我再给这个原理化一份
,因为它们两个法向
,其实效果是不太一样的
,它是受到SSS的这个法向影响
,这个就是普通表面的影响
,我把这个法向连到这个法向的位置
,可以看到现在它就已经有这个肌理了
,我来调整一下它的距离
,先把距离给降低一点
,然后把强度也给降低一点
,现在它就有这个叶子的纹理的形状了
,不过我现在觉得这个纹理的形状
,可能还是不太够,就是这个曲折程度
,我可以把这个畸变再开高一点
,不要产生这种更多的影响
,就让它在这个线上有变化就行了
,然后看这个细节缩放能做什么
,我可以给它适当的来一点这个细节缩放
,然后这个糙度就不要给特别高了
,