3D建模师-Blender角色与动画系列 - 第三章:Blender动画设计
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本节课讲解Blender全流程影视动画制作-夜晚场景04,同学们可以在下方评论区进行留言,老师会根据你们的问题进行回复,作业也可以在评论区进行提交。

核心知识点:使用图片映射的方法制作模型和材质。

学完本课内容后,同学们可以根据下图作业布置,在视频下方提交作业图片,老师会一一进行解答。

那我们开始今天的教程吧。

1.新建【图像】-【平面】,将蝴蝶素材导入,【混合模式】为不透明。

2.编辑模式【K】裁切蝴蝶的翅膀,按【P】进行分离,将所有翅膀分别抠出。

3.新建【路径曲线】,增加厚度,【Alt+S】法向缩放

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好的,欢迎回来 ,我们第四节课这个夜晚场景的教学视频 ,上节课我们把这个灯泡给做好了 ,就是这个放到场景里边了 ,然后这个材质也给做完了 ,然后这是我们这个 ,放到场景以后的样子 ,我在第三节课结束的时候 ,把外面也放了一盏灯 ,然后里边的那个灯我改变了一下 ,当时我把这个阴影,投射阴影给关了 ,然后现在又给它重新打开了 ,这是我在下面做的一些变化 ,然后我现在保存一下文件 ,然后这节课来做一下这个蝴蝶的部分 ,首先我们把这个草地先给隐藏起来 ,然后灯泡也给隐藏起来 ,那么在旁边做 ,这个草地我们可以先把它的这个粒子系统 ,先给隐藏起来 ,这样的话就不会特别卡 ,在这边 ,新建一个图像 ,然后导入图像为平面 ,在这个素材里边有一只蝴蝶 ,我们把它导进来 ,然后只是导入成功了 ,然后我们来给这个材质 ,先给设置一下 ,下面这边开的是Alpha混合 ,我们给它开成不透明 ,然后上面的东西就不用改了 ,我们来现在给这个蝴蝶做一下 ,制作这个蝴蝶的方法 ,其实我在那个三渲二的小人 ,最后里边讲过一点,就是 ,那个制作场景的时候用的方法 ,首先我们得到了一个参考图 ,

然后我们进入它的编辑模式 ,然后按一下K,现在这是有一把刀 ,我们可以先在这个地方 ,把这个翅膀给裁出来 ,裁的不用太精细 ,然后我们尽量的把这个线 ,放到这个物体的 ,就是我们要裁剪的这个物体的里边 ,不要让它超出去 ,因为我们后面如果做细分的话 ,可能会让它这个图像伸展到外面 ,所以说我们先为了后面要好做 ,就往里边收一点 ,去给它裁,外面稍微留一点地方 ,那这个地方就可以往外面 ,再多出一点的 ,这是因为我们出去了 ,它还是这个翅膀,这个颜色 ,所以说我们可以这个 ,里边就靠外面一点 ,然后外面翅膀就靠里边一点 ,现在这个翅膀就已经裁好了 ,我们可以按下P给它分离出来 ,这是我们分离出来了 ,这一个翅膀,先给它往前放 ,然后我们要再抠一个翅膀 ,还是先回到我们的这个K ,到这个小刀里边 ,把这个下面的翅膀给抠出来 ,可以看到后面 ,其实还是藏了一个翅膀的 ,不过我们就不做第三个了 ,我们就用两个就够了 ,这个就已经抠出来了 ,然后P分离 ,现在就有了两个翅膀 ,然后我们一会儿再去调它的这个材质 ,接下来我们需要做一下 ,它的这个身体的部分 ,我们可以把这个参考图往旁边放一下 ,

然后来到这个前视图 ,首先我们先新建一个 ,新建一个曲线 ,找到这个路径曲线 ,创建一个路径曲线 ,然后缩小 ,旋转一下它 ,跟它这个头部要对齐 ,接下来我们给它一个厚度 ,这个倒角地方给它一点深度 ,一点点就够了 ,然后我们通过这个点 ,按那个Alt+S法向缩放 ,去调节一下它这个位置 ,让我们这个管道部分形成 ,跟这个后面身子是一样大小的 ,前面也一样,这个地方往后来一点 ,然后变大 ,尽量的跟周围 ,它这个粗细程度要保持一样 ,上面是 ,然后你不用担心 ,我们右边是不是已经跑出去了 ,因为我们后面不是用这个 ,去给它后面的剪裁出来了 ,所以说我们现在做的这个 ,只是为了跟参考图 ,它有一个大概的形状 ,我们并不是要用后面这个参考图 ,去做一些什么东西 ,但是我们会用到后面这个参考图 ,它的这个纹理 ,因为它现在是一个照片 ,我们等一下会用到它的这个纹理 ,大概是这个样子 ,我们再给它细调一下 ,

基本上可以再给它缩小一点 ,后面有点太胖了 ,OK,现在这个身体的部分 ,大概形状就做好了 ,大概是长这样一个形状 ,然后我们来再调节一下这些变化 ,有一些可能会比较夸张 ,接下来我们把它这个封盖给点上 ,上下都有一个封盖 ,然后我们右键把它 ,转化为网格 ,现在可以看到它是一个网格了 ,然后我们手动的 ,把上面的这一圈这个线 ,看一下 ,它现在虽然是封盖 ,但是它没有跟我们下面这个连接 ,所以我们手动给它连接一下 ,首先就是全选这个点 ,按M,然后按距离合并 ,这就移除了24个点 ,这时候它这上面就完全的封盖的 ,合为一个物体了 ,接下来做的就是 ,我想用图片上这个纹理 ,去呈现在我们的这个柱体上 ,但是你要知道 ,我们要把它转移过来的话 ,肯定要拆UV,如果不拆UV的话 ,我们的这个图像是很难去覆盖到 ,我们这个模型上的 ,看一下这个地方 ,找一下我们这个物体 ,现在你看左边这个UV ,现在它不管右边这个样子长什么样 ,我们左边UV是这个样子 ,肯定会有拉伸拉扯的 ,所以说这个UV我还要再处理一下 ,这里时候 ,我们可以先回到正交前视图 ,然后进入编辑模式 ,按U的时候可以看到 ,这上面有很多种展开方式 ,第一种展开方式 ,就是我们物理的去上面切割 ,

比如说选中一条循环边 ,然后右边给它标记成缝合边 ,这样的话 ,它会沿着我们这个缝合边进行切割 ,第二个智能UV投射 ,它可以自动的帮我们把UV展开 ,但是它会展的比较碎 ,一般比如说那种简单的东西 ,用它展一下 ,大概的贴一下纹理 ,它是比较擅长的 ,但是我们现在也不用 ,我们这次用的是这个从视角投影 ,我先来到这个UV面板给大家看一下 ,现在我右边视图进的是正交前视图 ,然后来到编辑模式 ,按U,从视角投影你点一下 ,你会发现左边的这个形状 ,和我们右边的正交前视图的形状 ,一模一样的 ,它不仅仅可以在这个正交前视图可以用 ,你在任何角度下它都可以这样用 ,比如说我们朝这个角度 ,现在我们视角是这样子 ,按一下U,从视角投影 ,你会发现左边的这个UV和右边 ,是一模一样的 ,就是这个角度它肯定是有重叠的 ,但是它从某个角度来看 ,比如说就从我们现在这个角度来看 ,它上材质一定是没有问题的 ,也就是说如果我们的相机 ,摆到这个位置固定好了 ,然后用这个方式 ,去给它展开UV的话 ,我们这个相机里看的那个角度 ,肯定是正确的 ,现在我就从这个正交前视图 ,按下从视角投影 ,从我们视角这个地方 ,去给它展开了一下UV ,现在它这个UV就是长这个样子 ,接下来我们来到这个材质面板 ,把后面的这个蝴蝶材质 ,这边材质球直接拖给它 ,现在你可以看到从这个前视图来看 ,它似乎是已经很正常了 ,实际上正常的贴图 ,但是你往旁边看的话 ,你会发现这开始有拉伸了 ,

这是正常的,因为我们从一个角度 ,去给它展的UV ,所以它后面肯定是 ,跟镜像我们前面的物体 ,然后我们从左边调一下它的UV ,先给它缩放,旋转一下 ,这个缩放给应用了 ,然后从视角投影 ,这时候它的比例就跟我们外面 ,右边的是完全一样了 ,然后我们手动把左边的UV ,放到我们刚才这个做好的位置 ,调节一下 ,现在右边可以看到 ,我们这个UV,已经就是这个图像 ,展到我们的UV上了 ,从这个视角来看的话 ,它是没有任何的问题的 ,然后你从旁边这样看的话 ,它其实有一点拉伸的 ,但是我们摄像机 ,肯定就照不到那个地方 ,我们就现在用这个方式 ,快速的做了一个 ,用这个图像去做了一个纹理 ,现在就可以去对它的材质 ,进行调节了 ,这个位置先把这个图像拉上来看一下 ,这个材质就是我们这个图片的名字 ,我可以给它改一下,改成蝴蝶 ,然后来给它的这个材质改变一下 ,这个就很简单了 ,现在我们是有一个这个颜色的贴图的 ,现在我们想办法从它身上 ,得到一些什么粗糙度 ,还有法向的这个贴图 ,我们可以给这儿加一个颜色渐变 ,加到这个位置,然后来看这个颜色渐变 ,把它映射成一个黑白的 ,这么一个图片了 ,然后我用这个黑白的图片 ,

就可以直接连到糙度 ,这样的话它就会有一定的变化 ,它不一定是对的 ,但是它一定是有变化的 ,就是有什么黑白关系 ,现在我们就可以调节这个黑白关系 ,来控制它一些大的变化 ,比如说现在是整体的比较光滑 ,我们先可以给它反转过来 ,现在就是大面积都是比较粗糙的 ,看一下,就是这个黑色的部分 ,黑色的部分现在是粗糙光滑的 ,白色地方是粗糙的 ,现在我们来给它调节一下,这个范围 ,其实这个值,就是这个糙度 ,我们不用特别细致的给它调 ,不用这个也可以 ,因为我们后面会给它外面做一层毛 ,我们再调毛的这些基本参数就行了 ,主要就是我们这边,看它身子的地方 ,我们就可以先不用看 ,建一个颜色渐变 ,然后我们来调节这个翅膀的位置 ,现在这个是太光滑了 ,然后这个最光滑的地方是黑色 ,我们把黑色再往上抬一点 ,让它跟我们白色有一定的变化 ,但是变化不用很大 ,看一下这个,变化在这儿 ,把这个数值再往上调一点 ,不要让它特别的光滑 ,接下来我们再建一个颜色渐变 ,然后把颜色连到这儿 ,接下来我们可以用这个来控制它的法向 ,

首先我们先使用看一下,凹凸 ,把颜色连到高度 ,把凹凸连到法向 ,这时候它就有一个 ,这么凹凸的效果了 ,不过现在就是太强烈的 ,我们先把这个距离拉小一点 ,紧接着把强度开低一点 ,让它有点这个纹理就行了 ,

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