3D建模师-Blender角色与动画系列 - 第三章:Blender动画设计
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本节课讲解Blender全流程影视动画制作-夜晚场景01,同学们可以在下方评论区进行留言,老师会根据你们的问题进行回复,作业也可以在评论区进行提交。

核心知识点:学习制作螺纹物体、草粒子。

学完本课内容后,同学们可以根据下图作业布置,在视频下方提交作业图片,老师会一一进行解答。

那我们开始今天的教程吧。

1.将图片拉入软件作为参考,【R】旋转参考图,【曲线】-【曲线螺旋】-【对数分布】,调整参数。

2.右键【转化为网格】,到点模式,【E】再按【Z】向上挤出。

3.【A】全选,【M】按距离合并,【J】将格子添加线,【X】选中面删除。

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Hello大家好,我是大飞 ,欢迎来到我的Blender教学课堂 ,那么这次给大家准备的案例 ,是一个夜晚的小场景 ,那我们话不多说,现在开始吧 ,现在来到我们Blender场景里边 ,然后导入一下参考图 ,把我们的这个灯泡给放进来 ,然后调整一下它这个角度 ,给它向上拉 ,然后可以给大家看一下 ,我们做好的这个大概是什么样子 ,我们要做一个这样的灯泡 ,然后在上面趴了一只蝴蝶 ,这个灯泡蝴蝶在草丛这个里边 ,然后外面是一个夜晚的场景 ,后面给了景深 ,然后这个景深虚化的光斑 ,是一个五边形的光斑 ,大概是这么一个场景 ,这是我之前做过的一个 ,然后这一次就是给它再细化一点 ,比这个效果要再好一点 ,首先我们来做这个场景上的灯泡 ,我们来拆解一下灯泡都有什么东西 ,首先就是我们下面这个 ,螺旋纹的金属部分 ,这是第一个物体 ,第二个物体是我们外面这个玻璃结构 ,这是第二个物体 ,然后就是我们灯泡里边 ,这一个玻璃结构 ,这是第三个物体 ,接下来就是我们这两个金属丝 ,这是第四个物体 ,然后我们上面这个发光的铜丝 ,这是第五个物体 ,把这5个物体给它合并到一块 ,就是我们的灯泡了 ,首先我们来做一下 ,下面这个有旋转螺纹的金属部分 ,

我们可以Shift+A,来到曲线里边 ,找到下面这个曲线,对数分布 ,如果说你没有显示这么多 ,这个曲线物体的话 ,你可以在左上角匹配偏好里边 ,在这边选择添加曲线 ,然后里边找到前面这个英文 ,这个就是增加额外的曲线物体 ,勾选上了以后 ,你就可以在曲线里面找到这个 ,曲线螺旋这里边有个对数分布,我们点一下 ,这个是我之前做好的一个 ,我再给它重新返回一下 ,大概上来是一个什么样子 ,如果你第一次创建的话 ,大概是这个样子 ,然后我们把这个半径可以开高一点 ,现在这个曲线 ,是跟我们这个没有做对称的 ,我们可以通过下面这个位置 ,更改一下它的对称 ,让跟上面这个物体 ,有一个差不多的对称关系 ,我们不要直接在这个屏幕里边 ,去对它进行操作 ,要不的话这个左边的面板它就会消失 ,接着我们来数一下 ,这个有多少个凸起的部分 ,数一遍就行了 ,比如说右边这个是第一个 ,第二个,第三个,第四个 ,第五个,一共有5个 ,我为了保险起见 ,我可以给它开6个,就是6圈 ,现在你可以看到它没有任何的高度 ,这是因为我们这边高度是0 ,我们把这个高度向上调 ,调的跟它差不多 ,现在就OK了 ,可以看到它是一个螺旋形状的 ,然后我们就可以退出这个编辑模式了 ,

现在它是属于一个曲线的 ,右边它是有这个曲线属性 ,它是一个曲线的物体 ,因为刚才我们添加的是曲线物体 ,如果我们想给它进行 ,比如说倒角,挤出,内插面 ,这些操作,曲线它是不具备这个功能的 ,所以我们可以右键把它转化为网格 ,你可以看右边已经变成倒三角了 ,这是我们一个网格物体的标志 ,现在进入编辑模式 ,来到点模式下可以看到 ,这边是很多的点的 ,我们按A全选 ,然后来到这个前视图 ,现在的按E挤出 ,然后按一下Z,这是向上挤出 ,现在可以看一下 ,我们选择的上面这一圈点 ,现在我们给它接着向上 ,不过我们要给它开一个吸附 ,吸附至顶点 ,我们向上按G移动 ,然后按Z,Z轴移动 ,按下Ctrl键 ,它就可以吸附到我们上面这个点了 ,也就是说现在这个点里边 ,藏了两个点 ,它是完美重合的 ,然后我们现在按一下A键全选 ,按一下M键,按距离合并 ,如果两个点它是完全重合的 ,就把这两个点当成一个点 ,现在的话所有点都已经重合完毕了 ,都是一个点了 ,接下来我们来到上面 ,把这一个凸起的部分给它消掉 ,我们先点左边这个点 ,然后点下面这个点 ,可以按 J 键给它合并一下 ,连接了一根线 ,然后我们把这个上面的面 ,跟下面的面选中 ,按X删除面 ,这样的话 ,上面这个和下面这个就消失了 ,然后我们来到这个上面 ,选中上面的这一圈循环边 ,按一下S键是缩放 ,

然后再按一下Z键 ,它是朝Z轴缩放,按下0 ,就是说我们朝Z轴缩放0 ,把它压平 ,下面也一样,按下S键 ,按下Z键 ,再按下0 ,这样的话就会被压平了 ,紧接着我们来给它进行倒角 ,首先先按Alt键 ,选中这一圈循环边 ,把这个两端的物体取消选择 ,对中间这个物体进行修改 ,对中间这圈线 ,按下Ctrl+B加一个倒角 ,我可以把这个形状开的大一点 ,接下来就是我们这个顶点 ,要合并到上面这个地方 ,先选择这个顶点,然后再选择上面这个顶点 ,按下M,这边有一个叫末选点位 ,就是我们最后选择的是这个点 ,所以说所有的点 ,都会合到我们这个点上 ,下面是一样的操作 ,然后我们把这条线也给它删除掉 ,按下X键 ,融并边 ,这样的话这个边就消失了 ,然后我们来到面模式 ,选择这个循环面 ,还是取消首尾的这两个面 ,我们对这个面挤出一下 ,按下E,这个时候什么都不要按 ,就点一下鼠标的右键 ,让它原地挤出 ,你可以按一下G键 ,观察一下它是在原地 ,确实是有一个面挤出了 ,现在我们按下Alt+S键 ,法向缩放 ,通过我们鼠标的移动 ,就可以把这些面 ,朝它自己的法向向外挤出 ,然后我们来到这个边模式 ,

选择这一圈边,按两下G键 ,是边线滑移 ,它会朝着我们这个边方向 ,去进行移动 ,然后我们按一下Ctrl+2 ,这个是细分的一个快捷键 ,我们把这个物体平滑一下 ,现在可以看到 ,这就我们的螺纹就做好了 ,接下来我们就需要 ,给这个螺纹制作上下的部分 ,下面这个部分我们可以先把右边 ,这个细分先暂时关闭 ,我们来到这个边缘模式 ,按Alt选中下面的这个循环边 ,然后E向下挤出 ,按下Z,就是朝Z轴挤出 ,在这个位置的时候给它缩放一下 ,然后再挤出 ,再缩放 ,下面这个地方也一样 ,再挤出 ,挤出这么一个小边 ,然后E挤出 ,然后右键返回,S键 ,给它缩放一下 ,这样的话它是一个平面 ,这个不需要这么大的一个位置 ,可以往回缩一点 ,在这个有一条小边的情况下 ,E向下挤出,挤出一个这么形状 ,接下来就可以封边了 ,我们在这个边模式 ,选择最下面这个循环边 ,按下F键 ,它就会把下面这个面给补上 ,但是现在如果我们直接开了这个细分 ,有没有发现 ,这边这个尖锐的结构就没有了 ,所以说我们要手动给它加一点线 ,比如说这个循环边选中了以后 ,我们可以Ctrl+B给它来一个倒角 ,我们给它滚轮往上滚一下 ,

变成三条线 ,然后点击确定,在这个形状的位置 ,我可以给它开到1 ,也就是说我们不破坏它原有的形状 ,在两边加了一个循环边 ,这个也一样 ,按一下Ctrl+B加一条循环边 ,接下来就是我们的这个底面 ,我们按一下 I 键,内插一个面 ,现在我们把这个细分给关闭 ,然后再来看这个地方 ,其实我们也要卡一个边 ,首先选择这一圈循环边 ,Ctrl+B ,加一个倒角 ,然后把这个细分开开 ,这时候这个结构就非常的明显了 ,然后我们把这个上面也做完 ,把这个细分先关掉 ,先选择这一圈循环边 ,然后E,右键 ,然后S往里边缩放一点 ,缩放一个厚度以后 ,再E挤出 ,然后Z向下挤 ,差不多这么深的位置 ,就可以给它F布一个面,布起来 ,然后选中下面这个循环边 ,Ctrl+B加一个倒角 ,上面一样,这个位置 ,Ctrl+B加一个倒角 ,这边就就不需要倒角了 ,因为上面这个边已经离它很近的 ,所以我们直接Ctrl+R ,不行,加Ctrl+R的话 ,因为我们这个结构是一个螺旋结构 ,直接Ctrl+R的话,会破坏这个结构 ,所有的地方都会加 ,我们还是用刚才那个方法 ,Ctrl+B把这个边 ,循环边往里缩放一点 ,然后在这外面这个边上 ,Ctrl+B加一个倒角 ,卡住这边这个线 ,

现在我们把细分开开 ,然后这个结构就做的差不多了 ,就像刚才说的,如果说你要是觉得 ,我们这个螺旋结构 ,还不够锋利的话 ,其实你是可以在这儿 ,再次加一个循环边 ,它就会变得比较锋利 ,不过我不喜欢这个锋利的结构 ,所以说我就按我这个来了 ,然后如果说 ,你觉得你的这个螺纹比较凸出 ,你其实可以选择这圈循环边 ,把这个取消选择的 ,下面这个也取消选择了 ,然后选中我们的循环边以后 ,还按Alt+S,你依然 ,可以去调整它的这个形状 ,我们把这个细分开开 ,可以调整它的这个形状的 ,那这里我就不再调整了 ,然后我们第一个物体就做好了 ,下来我们来做第二个物体 ,就是灯泡,外面这个外玻璃的结构 ,首先我们把游标放到这个圆点上 ,然后我们创建一个物体 ,创建一个经纬球 ,来到前视图 ,把这个球往上推 ,然后调整一下这个它的大小 ,最上边肯定是要跟我们 ,灯泡这个参考图的 ,最上面要重合 ,接下来下面这个部分 ,我们可以选择一圈循环边 ,自己手动的跟它对齐 ,下面这个部分也一样 ,先选择一圈循环边,然后往外挤 ,这里边这个面就已经不太好用了 ,所以说我们选择这一圈面 ,把它给删除掉 ,然后选择下面这个循环边 ,

接着来到我们的前视图 ,我们给它进行挤出 ,

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