3D建模师-Blender角色与动画系列 - 第三章:Blender动画设计
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哈喽,各位小伙伴我们又见面了 ,接下来呢 ,我们就开始对这个模型呢 ,进行一个渲染的工作 ,在渲染之前呢 ,我们先观察一下这个模型啊 ,我们把这些模型呢 ,都给它进行一个平化着色 ,我们可以按a键 ,然后右键平滑着色 ,这样呢 ,这些模型呢就是进行了一个平滑 ,平滑的一个效果 ,那他就不会有那些棱棱角角的感觉了 ,然后呢你就会观察一下某些模型啊 ,他虽然平滑 ,但是呢他因为他布线不够 ,所以呢他还会还会有这种棱的感觉 ,就针对这种模型呢 ,我们就给他应用一个细分修改器 ,然后呢 2级分段 ,这些呢我们都会给他一个细分 ,我们可以按细分的快捷键ctrl加2 ,不同的模型都给他一个细分 ,稍微做一些观察 ,也并不是说每一个模型都用 ,应用一下细分 ,因为应用细分以后啊 ,他这个模型呢他布线增加对应的点 ,也就增加了,比较吃我们的一个内存 ,好这里我们发现这个平滑以后啊 ,他的着色方式不太对 ,那是因为他的我们可以点到这里啊 ,这叫物体数据属性 ,点到物体数据属性这里 ,然后我们点开他的法向 ,把他的自动平滑呢进行一个修整 ,这样呢 ,他就恢复了比较正确的一个效果 ,这里呢看着好像有一点点问题啊 ,嗯这个好像没有修正 ,我们看一下是不是着色方式这里 ,有问题哎 ,果然是针对一些倒角啊 ,倒角之后可能会存在着 ,一些或多少问题 ,那这个时候我们可以在 ,倒角修改器的着色方式 ,这里去把它的硬化法线去点一下 ,他就恢复了比较正常的一个状态 ,

但是你比如这个模型啊 ,他是在我们的一个观察到一个后方 ,你会看到这么看 ,那你就看不到他的一个 ,问题点包括他的问题点呢 ,给到材质以后也可能看出来了 ,但为了精益求精呢 ,我们还是给他点一下 ,那这也是一个技巧 ,好那整体呢就没有什么问题了 ,那我们开始进行 ,一些渲染的相关工作 ,好我们先做一个地面 ,shift+a去建一个地面 ,哎发现地面建到了这个油标的位置 ,我们先不用管 ,或者我们先给他挪到大体的挪到中间 ,我们s键 ,这里要一定要切换到这个英文输入法 ,s键 ,给给他放大放大一点 ,只要超过我们这个模型就好了 ,让我们tab键进入编辑模式 ,2选中边然后把这个 ,进行给挤出 ,按e键,z ,沿z轴进行个挤出 ,好挤出以后我们选中这个地面 ,给他一个倒角 ,使这个背景呢因为之后我们 ,摄像机应该打在这个方向 ,我们让这个背景呢呈现一种无缝感觉 ,所以呢我们把这个后面的背景啊 ,给他添加一个倒角的效果 ,这里分段我们但是给10段吧 ,同样的给他一个平滑着色的一个效果 ,OK 那地面做好以后 ,我们顺带的就去打一盏摄像机 ,完shift加a键去做一盏摄像机 ,摄像机打到了这个位置 ,我们先把摄像机挪出来 ,之前我们是这样进行一个操作 ,就是说就是我进入摄像机视图 ,然后我们按按键把这个侧边的打开 ,我们按摄像机啊 ,锁定到当前视图 ,然后我们在这个摄像机视角 ,进行一个调整 ,那这是我们之前那个操作是吧 ,好我们把这个取消 ,那这次呢我们给大家一个新的方法 ,就是我们要把这个删掉 ,或者说我们不删掉哎 ,

我们把这个摄像机呢 ,还是保留在这个位置 ,我们直接去调整视角 ,不管摄像机我直接去调整视角 ,我们可以不选 ,好比如说这个视角呢 ,是我最后最终 ,要出图的一个比较合适的视角 ,我们按快键ctrl+alt+0 ,这样呢我们就可以以当前这个视角 ,哎把摄像机定位到当前这个视角 ,哎我们看到这摄像机打到这里了 ,打到这里以后其实 ,这个摄像机呢 ,还是有存在的一点点偏差的 ,我们再进行一些微调 ,这种微调呢我们就可以这样 ,再去进行 ,哎还有一个微调的操作好 ,当你调整好以后 ,那我们就可以把这个小勾给取消了 ,需要之后我们把这个侧边来进行收起 ,按快键n进行收起 ,那这个摄像机呢我们就打好了 ,打好摄像机以后 ,我们紧接着去进行一个 ,出图比例的调整 ,出图比例 ,我之前的设置是1,500乘以1080的 ,这样一个出图比例 ,好出图比例调整以后呢 ,发现这个模型呢就显得有点小了 ,然后我们可以进入到摄像机这个视图 ,我们调整一下他的焦距 ,我们按shift键 ,调整一下焦距 ,把它调大 ,这样呢我就把这个模型呢 ,调整到了一个比较合适的角度 ,这种不大也不小的一个角度 ,好接下来 ,呢我们做完摄像机了我们开始打灯光 ,我们按shift加a键建立一盏点光源 ,按照我们之前的方式 ,我们把点光源呢移到模型的左上方 ,大概的45度角的一个位置 ,好我们把点光源移到这里 ,好 ,我们在这个右侧 ,我们给这个视图添加两个不同的窗口 ,那在这个窗口呢 ,和我们之前的套路一样 ,我们在这个窗口去做一个 ,摄像机的预览 ,然后在这个窗口呢 ,进行一个模型的调整和细节的调整 ,好 ,在这里我们滚动一下上面找到这个 ,

渲染着色方式 ,相应的这里我们进行一个 ,让他一个简洁化的处理 ,我们按T键收起这个侧面栏T好 ,然后呢这个视图叠加层 ,我们把他的这个网格 ,和这个xy进行一个取消 ,我们点这个基面这样网格就消失了 ,然后xy ,xy轴的那个标识啊就取消了 ,然后这个这里啊我们也给他取消 ,我们点这个 ,好 ,这就是我们呈现出了一个比较简洁的 ,一个渲染 ,窗口那此时呢因为画面比较暗 ,是因为我们灯光呢 ,没有进行一个亮度调整 ,我们暂时给他1万的亮度 ,哎这样就照亮了 ,但是你发现这个他好像要镂空了 ,因为我们没有把这个地面啊进行调整 ,我们把这个地面正好给他往上调 ,正好大概 ,贴到我们这个最下面这个板啊 ,让他们距离这样差不多少贴在一起 ,那这个渲染呢 ,渲染引擎呢他默认是eevee的渲染引擎 ,我们要把这个旋转引擎改到cycles ,同时呢把这个设备改成GPU计算 ,这样的运 ,算速度可能会更快 ,当我们把灯光打到 ,这个左上角这个位置以后 ,那整个阴影呢就呈现出这种 ,达到这个方向的阴影 ,但是呢这个阴影呢它比较实 ,我们之前讲过 ,当你的阴影比较实以后 ,我们可以进行一个 ,灯光的一个半径的调整 ,所以我们把它的半径进行一个给拉大 ,好大概有5米的半径好 ,那当我们把这个主光源打好以后 ,那紧接着我们顺带着 ,去打一盏辅助光源 ,去弱化这个投影的一个深度 ,好我们按Shift+d,沿y轴 ,进行一个辅助光源的一个移动 ,辅助光源作为一个阴影的一个补充 ,我们可以把它的亮度改到 ,

我们先给他6,000的一个亮度 ,6,000可能都有点亮 ,我们给到3,000 ,好这样呢在这个程度呢 ,我们就可以进行一些材质的添加了 ,在添加材质之前 ,我们把这个灯光和摄像机 ,给它打一个组 ,包括这个地面 ,这是我的一个操作习惯 ,我们习惯把灯光摄像机加地面 ,都给到一个 ,环境的组 ,好这时候你可以看到哎 ,

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