欢迎回来
,我们夜晚场景的第二节课
,我们先把这个工程文件保存一下
,这节课我们来给这个材质上一下
,首先我们先来对这个灯泡的材质进行调整
,我先把其他的东西先隐藏起来
,单独的去处理一下我们这个灯泡
,现在看
,我们还是在这个Eevee渲染模式里边
,我们把这个渲染器改成Cycles
,然后现在就是在一个
,Cycles的环境下
,因为我们上面做的是玻璃
,所以说我们先在后边创建一个平面
,这样有利于我们观察这个玻璃
,然后给前面建一盏灯
,然后我们就可以开始上这个材质了
,首先来到我们这个Shading面板
,点一下这个外玻璃这一块
,新建一个材质球
,然后起一个名字
,我先说一下这个大概,我们是要怎么做
,它这个材质,首先它是一个玻璃材质
,所以说我们肯定会给它一个
,玻璃的这个一种节点
,让它有那种光线可以透过去的
,然后在我们这个材质里边
,是有一个叫玻璃BSDF的节点
,它其实一键就可以生成我们这个玻璃了
,来到这个渲染模式下看一下
,这样子其实已经是一块玻璃了
,不过我们还需要在这个玻璃上
,做一些纹理
,
现在就是一块非常平整光滑的玻璃
,我们其实是不想要这种玻璃的
,所以我们还会对它进行处理
,大概思路就是
,我们会用一个玻璃的BSDF节点
,混合一个原理化的这个BSDF
,这个原理化的作用
,其实就是你可以看一下
,它是一块不透明的这么一个材质
,然后玻璃是一个透明的
,我们想一种方法
,让这两个材质发生混合
,朝一定的比例混合
,不是说故意的那一块就是怎样的
,它俩有一个基本的混合
,那这一块就做我们这个脏迹的部分
,这个原理化BSDF,上面的玻璃
,就是我们要用的玻璃属性
,大概就是这么一个思路
,首先我们先对这个玻璃进行调整
,这边玻璃可以改的是这个颜色
,然后糙度,这个IOR我就不动它了
,因为这个IOR其实
,就是跟我们这个折射的这一个关系
,改变它会做这种不同的晶体
,默认的这个就跟玻璃已经很像了
,所以说我们就用普通的这个
,不改
,首先我们先来做一下这个糙度的变化
,那么如果我们做糙度的话
,肯定是要有一个东西来控制它
,如果直接对它控制的话
,它是一个整体控制的
,整体的比如说糙度为0
,就是整体光滑
,操作为1就是整体粗糙
,我们需要一种方法
,让它们很有计划的变化这个
,糙度的,就是这一块可能是粗糙的
,这个地方就是光滑的
,那么要完成这个操作
,其实我们可以载入一张贴图
,
一般我们用这个
,这个其实也算一种PBR流程
,我们这个原理化
,这边可以糙度连一张糙度贴图
,如果说这边是一张贴图的话
,它就可以对这个进行有机的去控制
,不过我们现在就不用贴图了
,我们使用这个内置的一些纹理
,这些纹理也是一种贴图
,我们先选中一个这个噪波纹理
,然后来看一下这个噪波纹理
,它是长什么样子的
,现在可以看到这个噪波纹理有黑有白
,然后现在是比较乱的一个这个状态
,如果我们直接把它给到糙度的话
,看一下这个
,可以从右边这个小视图看到
,它有些地方确实是变得非常粗糙
,有些地方也是很光滑
,不过现在这个就是对比度太强了
,我们不需要这么强的对比度
,所以说我们要控制一下这个噪波纹理
,这些它的对比度
,那控制它的对比度,我们会增加一个颜色渐变
,也就是说现在这个纹理
,已经被我们颜色渐变
,就是这边最黑地方是0
,最亮的地方是1
,我们对这个0~1的数值进行改变
,就能改变它的对比度
,比如说把前面这个黑条往前拉
,也就是说
,假如说是1/3的地方,到1/3了
,然后后面0.3以后的数
,0~0.3它都是0
,通过这个数值去控制它这个对比度
,现在把这个颜色渐变连到颜色
,
然后去看一下
,现在就是出现了这个情况
,那这个情况其实就是
,这边已经变得非常
,现在是给了这个颜色,我们给这个粗糙
,现在这个地方就是非常的光滑
,然后这边是非常粗糙
,但是我们面积区域的话
,其实是想让这个光滑的地方变得多一点
,粗糙的地方变得少一点
,所以说我们可以
,把这个颜色给翻转一下
,然后再去调节它的这个位置
,对比度
,这样的话你可以看到,在这个玻璃上
,它是有这个粗糙度的
,现在我还是嫌它这个太粗糙了
,所以说我们来改一下
,这边不光可以改这个颜色的位置
,还可以改它的颜色
,我现在把这个颜色给修改一下
,这边这个
,可以从右边明显看到
,如果我们把这个白色去修改的话
,它对比度就变弱了
,就是颜色更倾向于黑色
,这样的话
,刚才做的那些糙度
,就又消失了
,所以说我们还需要再往上调节一下
,让它隐隐约约的有这个东西
,可以把这个灯再复制几个
,接下来我们来处理一下
,它这个玻璃的颜色
,
其实玻璃的颜色跟我们使用这个噪波
,也非常相似
,也是同样的去载入一个这个噪波纹理
,首先我们来新建一个噪波
,在纹理里面找到我们的噪波纹理
,然后先去观察这个噪波纹理
,我们要对它进行一定处理
,处理它一般就是改它的缩放
,就是它的这个形状大小
,还有一个就是对比度,对比度的话
,我们就用这个颜色渐变去调节
,给它增加一个颜色渐变
,调节一下它的对比度
,接下来我们就可以把这个颜色渐变
,给到颜色上面
,然后去看一下
,现在可以看到我们这个玻璃变黑了
,这是因为我们这个颜色渐变造成的
,所以说我们可以有两种方法
,第一个方法是给这边这个颜色翻转一下
,然后第二个方法
,就是给它加一个反转
,这样的话也可以完成
,我们刚才那个步骤
,这个反转还是一样的
,把这个黑和白颜色给它反转一下
,现在我们可以看到
,这边这个黑色的脏迹了
,这就是我们玻璃上的脏迹
,但是这么大一块脏迹
,其实还是挺难看的
,所以说我们要再接着给它进行处理
,回到我们这个颜色渐变这个地方
,然后我们来调节一下
,后面这个噪波纹理的数值
,首先我们可以看到这个
,噪波纹理上有这个缩放
,刚才我们已经用过了
,然后还有一个叫细节
,我们把它这个细节调高
,
随着我们把这个细节调高了
,精度就会变得越来越高
,然后粗糙也可以去调一下
,这样看的会比较锋利
,大概是这个样子
,把这个缩放再改一下
,然后我们再回到这个玻璃节点
,现在就可以看到我们这个玻璃上
,有一点点的黑色的东西
,就是我们这个颜色渐变做的
,接下来我们还需要
,把这个玻璃的质感去增加一下
,这边有一个法向
,一般这个法向就是
,连我们这个外置的normal贴图
,我们如果给它加一个normal贴图
,它会产生一些假的置换
,就是它会在上面
,真实的对光照进行反应
,比如说这是凹进一块,做一个凹的地方
,我们肉眼看好像是凹进去了
,其实这是归功于贴图
,所以说我们现在要去
,给这个法向去修改一下
,首先我们知道一个东西
,大概是这样
,我们先载入一个
,我们先载入一个这个噪波
,然后现在噪波是长这个样子的
,然后我们来调节一下这个噪波的数值
,首先我们把这个缩放调高
,这个数据把它调的,就是黑点
,
分布的比较多
,大概是这个样子
,然后我们要给它进行一些变化
,我们给它增加一个Ctrl+T
,增加一个映射和纹理坐标
,这个现在加上去其实是还没有变化的
,因为我们如果不加的话
,它默认就是在这儿,如果什么不连
,它默认也是连接了一个
,纹理坐标和映射
,这个映射就是
,我们可以对这个噪波进行修改
,比如说这边有一个缩放
,它的作用跟我们这边缩放是一样的
,然后位置,可以改变一下它的这个坐标位置
,然后这儿有一个旋转
,我们现在就是需要靠这个旋转
,去给它做一些变化
,这边是一个三位数
,就是我们的那个Vector
,现在我们需要用一个
,因为它是一个三位数的Vector
,所以说我们可以用一个
,同样三维的坐标纹理
,去控制它,这个旋转
,我们这边可以新建一个纹理
,还要我们这个噪波纹理
,你看这边它也是一个三维的纹理
,所以说我们可以用这个三维的纹理
,去控制我们这个旋转
,然后得到了就是这么一个东西
,我们来调节一下它的缩放
,现在是这个样子
,然后我们为了控制这个噪波纹理
,后面这个噪波纹理
,我们一样可以给它加一个
,纹理坐标和映射
,然后我们把这个纹理坐标的方式
,改成物体
,
紧接着我们就可以给它
,这边做一下缩放
,这边旋转也可以去改变一下
,随便输一个
,数字
,现在它是长这个样子
,不过我们觉得这个太均匀了
,现在想打断一下这个均匀的东西
,我们来讲一下
,就是现在它的这个生成方式
,是依照我们这个纹理坐标
,有没有一种方法
,让这个纹理坐标的方式发生改变
,比如说我们这映射上去
,就是我们这个纹理
,它是基于一个这边的坐标
,它是一个这样子的东西
,然后我们把这个位置输入进去
,比如说纹理在这个位置
,然后它就会在这个位置生成
,我们这一个纹理
,然后如果我们把这个坐标给打乱
,现在是一个,这是第一象限
,第二象限
,第三象限和第四象限
,如果我们把这个象限给打乱
,它就可以获得一个非常多的坐标
,比如说我们给它变成一个这样子的
,然后从这边来说
,就是这边这个框子来说
,这个就是x,这个是y
,然后这边会形成一个纹理
,然后在这边这个框子
,这个是x,这个是y
,然后在这边也会形成一个纹理
,这样的话就可以控制这个
,变得比较复杂
,然后切断它们的这个联系
,首先需要新建一个纹理
,叫沃罗诺伊纹理
,可以在这个颜色下看到
,它其实就是很多的这个色块
,
每一个色块它的形状也不一样
,现在我们就需要一种方式
,把这个色块给连接进去
,那么制作的方法
,其实就是,首先我们先对这个沃罗诺伊
,增加一个纹理坐标和映射
,这是我们的这个映射方式
,然后给它加到纹理坐标里
,纹理坐标在后面
,然后映射,映射到我们这个沃罗诺伊纹理
,现在这边数值没有改变
,所以说它没有发生任何变化
,然后接下来,我们先点一下这个映射
,看一下它这个映射的就是
,我们这个生成的纹理坐标
,就是刚才我们说的那个
,一个十字形的坐标
,然后它在某个地方生成了一个纹理
,然后这个我们是直接去观察了这个矢量
,所以说现在它的这个结果
,就是我们的这个纹理坐标的结果
,现在我们使用一个
,在矢量里边
,寻找一个矢量变换
,不是这个
,找一下,运算
,然后把它这个相加改成相减
,把这个映射拉到第一个里面
,然后沃罗诺伊,位置,放到第二个里边
,然后再来观察
,可以看到它在每一个色块上面
,都形成了一个这个黑到白的渐变
,这个渐变就是我们的这个
,就是我们的沃罗诺伊
,它本身就是每一块
,然后把这个映射加进去
,就会在每一个色块形成一个
,类似于坐标的这个东西
,现在我们就使用这个东西
,然后把它连到我们的这个
,
矢量上面
,在这边,看一下
,现在就形成了一个这样的花纹
,然后我们需要把这两个组合一下
,这是我们刚才
,第一个新建的这一个样子
,然后我们使用
,把它改成它的生成方式
,就是下面这个节点
,是上面这个节点的生成方式
,把它连接一下
,看一下,先给这个节点整理一下
,这个地方我们就可以
,可以使用上面这个坐标
,它连接到这儿
,然后把这个连接到这个地方
,相减连接到上面
,把这个删除
,这样的话就把它们套用成功了
,现在就是有一个这样的花纹
,然后我们把这个花纹系数连接到这个法向上
,看一下这个玻璃
,这边还需要添加一个节点
,就是我们不能直接把这个系数
,连接到我们的法向上
,我们需要给它制作一个凹凸节点
,然后把它连接到这个高度
,然后我们这个纹理映射到这个玻璃上面了
,现在就是它的强度太强了
,我们需要改一下它的这个强度
,对于凹凸这个贴图
,
这个节点首先我建议是
,先把它的距离给修改一下
,先把距离降低
,然后再去改它的强度
,把它强度再降低
,这样的话可以看到玻璃上有这个凹凸感
,可以看到我们里边的这个物体
,也发生了一点扭曲
,就是因为我们这个凹凸造成的
,可以把这个强度再改一下
,这是我们的这个玻璃节点
,下来就是原理化
,原理化就是我们刚才那个脏迹的部分
,因为现在这个脏迹只是一个颜色
,它没有一个实际的凹凸
,就像我们这边一样
,现在我们还需要
,给它做一个凹凸变化
,我们先建一个
,混合着色器
,这样的话我们两个BSDF
,就可以混合到一起
,通过上面这个系数可以调节
,它更偏向于哪一个
,