UE5虚幻引擎游戏开发 - 第三章:射击游戏开发实战
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好的 ,朋友们 ,呃 ,在第12节课的时候呢 ,我们和大家去讲了角色的左右移动射击 ,ok ,到第12节课为止 ,基本上我们角色哈就是主持人 ,游戏当中的主持人 ,在游戏当中会用到的基础的这些东西呢 ,都已经全部设置完成了 ,所以说在接下来的课程当中呢 ,我希望能够做一个啊大家能够在学习的过程中 ,能够以更多的一种学到更多的东西 ,就是说提高我们学习的可观赏性 ,哈 ,提高我们学习的动力 ,也是提高我们学院的学习动力 ,Ok ,那我们就来在做第13节课 ,就是做在做这一期的时候呢 ,我们就先我就先花了一天的时间去把这个相应的这些节点功能 ,还有相应的这些 ui 啊这些素材全部选出来 ,然后为什么呢 ,就是说提高我们后面课程的可参与性 ,提高我们后面课程的一个那个观赏性 ,Ok 好 ,那后面课呢 ,我们需要去做些什么事情呢 ,我们来先来看啊 ,首先第一个角色设计的时候 ,射击怪物的时候 ,涉及到对象的对象的时候 ,它的头上会报数字 ,这个数字是什么呢 ,这个数字呢就是我们对角对怪兽造成的伤害 ,Ok ,这是第一个 ,然后第二个呢 ,刚才我们去看 ,啊我们的这个嗯系统 ,当然我们去看一下我们这个 ui 界面 ,哈 ,我们现在的话从这一刻开始呢 ,我们就要去对 ui 界面和后端的蓝图之间的通信要逐步要做走 ,为什么呢 ,因为我们做正常的游戏开发的时候到了这一步 ,我们把角色的所有的基础属性全部设置完了以后 ,到这一步 ,那我们就要开始去对 ui 界面以及蓝图做相应的一些规划 ,那就是我们开发的这一步的时候 ,我们就要去开发 ui 了 ,

要把 ui 和后端的蓝图一起结合来开发了 ,而不是说单独的去实现一个功能 ,功能功能功能 ,然后最后再来做 ui ,Ok ,这样的话我们自己在开发 ,因为我们是独立开发 ,所以说如果说我们把所有工具全部完了以后 ,最后再来开发这个 ui ,那这样的话会导致我们的逻辑关系的一个紊乱 ,就是我们不能够很彻底的去实现这些事情 ,所以说从这一刻开始呢 ,我们就要把 uih 走 ,Ok 好 ,我们来看一下 uis 做些什么呢 ,第一个小镜头 ,ok ,这个位置的小地图 ,这个是我们要做的啊 ,小地图能够作为什么呢 ,小地图呢 ,怪兽啊怪兽下的一些点位哈都能够在这上面显示出来啊 ,比如说这种加血的地方啊 ,然后这是第一个小地图 ,然后这个朝前的一个方向啊箭头啊这些啊 ,这是第一个 ,第二个的话 ,我们的射击弹夹弹药的地方就是这个数字呢 ,是我们的步枪里面的子弹数量啊 ,这个呢是我们角色身上现在有的子弹的数量 ,我们设计以后这个数量会减少 ,我们换大以后这个数量会减少 ,Ok ,然后这个呢是第二个 ,对于弹药系统的话 ,我们这是第一个啊 ,第二个的话我们还有一个补给点 ,对吧 ,还有一个补给点 ,这个补给点的话 ,我们靠近以后呢 ,去按下 e 键 ,会补充我们弹药的总量 ,Ok ,同时呢把我们的步枪里面的子弹也全部装满 ,Ok ,然后具体来给大家小小的剧透一下 ,啊就是说我们做这个游戏的话 ,不光是说要做这种普通的这种 ai 哈 ,我们还要做一些含有科技科技类型的东西在里面 ,所以呢我们在这儿呢就放了两个盒子 ,啊这个科技含量看起来就比较高 ,Ok 好 ,比如说我们会加一些机甲的元素 ,加一些机器人的元素 ,Ok ,加进去以后呢去做一个啊高高科技的这种游戏啊类似于生化我们我们的游戏本来就叫做生化终章嘛 ,我们就去参照这个啊参照这个生化危机 ,Ok 啊 ,然后参照这个啊逆战啊之类的游戏啊 ,

我们去参照这些来做 ,Ok 好 ,这个是大量系统 ,然后这个系统过后呢 ,我们还有一个角色的血量系统 ,对吧 ,角色血量系统以后呢 ,角色血量系统包含两个方面 ,第一个呢是角色的血量血槽 ,Ok 这个的话比如说我们的血角色受到伤害后 ,血槽或者做相应的减少 ,对吧 ,而且它是能量槽 ,能量槽用来干嘛呢 ,能量槽呢就是用来对角色释放技能的一个限制 ,但无限制的放技能 ,比如说我们在扫码的时候 ,我可以释放 q 技能或者释放技能或者释放 e 技能 ,对吧 ,Ok ,然后第三一个的话下接下来一个的话就是积分系统 ,积分系统是什么呢 ,比如说我们每消灭一个怪 ,每消灭一个 a 类型的怪 ,我可以获得100积分 ,每消灭一个 b 类型的 yo 可以获得200积分 ,Ok ,这样来做一个积分的一个记录 ,然后这个呢是积分系统 ,然后这个呢这个呢就是我们的教学系统了 ,比如说我们的角色没有血了 ,我就靠近以后呢 ,我去按 e ,然后加血 ,Ok 啊 ,这个大概的来讲的话就是这样啊 ,这个功能的话我和大家演示一下啊 ,我们先我们就把这个大的系统来演示一下啊单元系统 ,刚才我们也说了 ,这个角色 ,Ok 好 ,放大了 ,对吧 ,放大了 ,把命中角色的时候 ,它的头上要不伤害它的伤害要冒出来 ,对吧 ,Ok 啊 ,这是一个好 ,现在我只有38发子弹了 ,我子弹不够了 ,对吧 ,我去添加子弹 ,我看见大家说以后它会出现一个 pe 啊大家提示我们 perse 这个时候我们可以看到啊我们的总大量 ,我们的总大量和这个我们步枪里面的子弹量都恢复到了满大的状态 ,Ok 啊 ,这个的话就是我们的单元系统 ,Ok ,比如说这边我们加写好 ,然后我们的能量槽做一些相应的设置 ,对吧 ,Ok 好 ,那这节课要实现的目标啊 ,要是接下来的几节课 ,应该说接下来的几节课当中要实现的目标呢 ,

就是这么一个目标啊 ,我们就来 idid 的去看 ,去做啊 ,我们就带着大家去去做这个事情 ,好 ,嗯 ,在这个之前呢 ,我们先去对这个地形呢做一个相应的优化哈 ,你看我们现在做的这个地形呢 ,它并没有平坦的位置 ,其实对于做对于做那个 ,嗯对于做这个游戏来讲 ,地形越平坦 ,就是说我的角色人物 ai 走动的位置啊移动的位置 ,活动的位置越平坦 ,越少 bug 就越少 bug 的 ,然后越有利于我们编程 ,越有越有利于我们的角色的一个运行 ,甚至于说有利于我们系统运行 ,Ok ,所以说我们在这个之前啊也是为了让我们更有一个方向性啊 ,我们现在对地形处理一下 ,包括地形平坦 ,这是第一个 ,第二个的话包括地形的材料 ,Ok ,我们来把这两个事情把它处理了 ,好 ,我们先来把地形平坦的事先处理了 ,啊我们在这里选择模式 ,这里有一个地形 ,有地形以后呢 ,然后我们把视野调高一点 ,然后这个这个比如说尺寸呢 ,我们调小一点 ,啊调小一点 ,然后这里选择平整平整的目标的话 ,比如说我们就平整到这里 ,Ok 好 ,我们就平等这一块吧 ,啊就平等这一块 ,这边这一块 ,然后等一下我们来调整一下那个弹药库的高度这些 ,然后这一个呢我们对周边要处理一下 ,对吧 ,这些地方要处理一下 ,这样的话才能够让我们更加的契合 ,对吧 ,切合自然 ,我们给它设一下 ,然后切合自然一些 ,Ok 好 ,然后我们可以看到现在的话 ,虽然说场地平整了 ,但是我们整个地形里面的物体呢 ,它处于一个悬空状态 ,怎么办呢 ,我们去选择这些物体 ,然后按下 nn ,

就是在上下左右四个键啊 ,上面有一个 nendend 去按一个键 ,这个键的名字叫 nend 哈 ,按这个键 ,按这个键 ,按这个键的时候 ,它就会自动贴 dok 好 ,自动 td 的好 ,然后我们来把这个大热点呢也一起处理一下 ,啊大一点 ,好的 ,Ok ,然后这个呢 ,这个我们就直接这样吧 ,因为这个它不是一个整体啊 ,我就直接给它删了 ,删了以后呢 ,我们重新复制一个过来用 ,啊直接重新复制一个过来用 ,Ok 好 ,我们把这个复制过来 ,按一下 alt 啊直接就复制过来了 ,

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