C4D三维设计学习 - 第三章:设计技能
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1、本节课讲解C4D-一瞬浮花蕊海报的制作,本节课中用到的素材,会放置在素材包内,请各位学员点击右侧黄色按钮自行下载安装。

2、新建一个【几何体】对象中的【平面】,调整他的大小,然后在效果器中添加一个【细分曲面】效果,如图所示。

3、然后在效果器中添加一个【FFD】效果,如图所示。

4、在效果器中添加一个【挤出】效果,如图所示。

5、在效果器中添加一个【细分曲面】效果,新建一个【几何体】对象中的【球体】,调整他的大小,如图所示。

6、在效果器中添加一个【毛发】效果,如图所示。

7、在效果器中添加一个【重力】效果,如图所示。

8、选择生成的毛发材质球,进行一个调整,如图所示。

9、选择【毛发对象】在参数面板中进行一个【引导线】的调整,如图所示。

10、在效果器中添加一个【湍流】效果,如图所示。

11、新建一个【几何体】对象中的【立方体】,调整他的大小,在效果器中添加一个【细分曲面】效果,如图所示。

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hello ,同学们大家好,我是虎课网的翅膀 ,今天我又给大家带来了一个非常漂亮的案例 ,我们本次案例主体对象的模型是我们使用C4D的毛发来制作的 ,他的材质是我们oc的一个自发光材质,也是很重要的一个知识点 ,然后我们还会进行一定的后期 ,教大家怎样用C4D配合OC分出我们所需要的一些通道 ,然后使用我们的AE来进行最终的合成 ,好的,接下来开始我们正式的讲解 ,让我们打开C4DR19版本 ,首先让我们新建一个平面 ,然后我们将他的分段都改成一段 ,现在他就是一个四边形 ,然后我们给他加一个新的曲面 ,编辑器细分还有渲染器细分,我们都改成二 ,然后将他在X轴的方向拉的长一些 ,好,然后我们再将他C掉 ,这样的话我们就很方便地得到了一个,类似于树叶子的这种感觉 ,因为现在我们是要做将来的一个花瓣的一片 ,所以我们要做的有点胖乎乎的那种感觉 ,我们使用一个FFD ,好,有三段分段就够了,我们选择中间的分段 ,直接将他在内轴的方向,给他拉得更胖一些 ,然后可以往下拖拽一下,这样的话我们就得到了一个叶片的横截面 ,好 ,就像现在这个样子 ,我们顶部让他稍微尖一些 ,然后我们直接当前状态转对象,就得到了我们这个模型 ,然后我们直接执行递减,勾选创建封顶 ,

直接往竖挤压 ,好的,现在我们加了细分曲面之后,我们的表面就会变得非常的圆滑 ,好了 ,接下来我们创建一个球体,然后直接给他添加一个毛发 ,我们可以给他增加一个重力 ,给他的重力改成-5000 ,这样的话他就直接向上漂了我们所有的这个小毛发 ,也可以改成-2000 ,其实在毛发里面我们可以在影响里面他自带的有一个重力 ,我们是-9点多 ,我们只要改了那个数值其实也是可以的 ,我们现在新加的这个重力,直接将那个力就给相当于平衡了过去 ,直接是表现的向上的这种感觉 ,好了 ,在生成里面我们直接可以使用这个实例对象 ,实例对象是一个很重要的一个概念 ,因为他可以使我们自己做的元素,在样条的身上进行显示 ,这一点是比较重要的 ,好 ,大家可以看到现在他已经有了变化 ,只不过他的粗细是有点太细了 ,所以说我们在毛发材质球里面 ,将他的发根还有发梢都变得,我们只需要将他的发根变得更宽一些 ,好,我们可以改成150 ,这个数值大家不要记成死的,一定要注意观察自己视图中的模型的变化 ,好的 ,大家可以看到现在我们就有了这种变化 ,而且我们这种操作,将来是可以做成动画的 ,因为他的毛发是可以受到什么湍流场这种力场的影响 ,

好了由于他露出来的球体有点多,所以说我将他整体缩放一下 ,现在我们的球体就会变得稍微的小一些 ,好的,现在我来又复制出来一个球体,这个球体我让他承载着我们 ,就是那几个花蕊的这种毛发,所以说我给他创建几个选集 ,因为这种花蕊的这种结构,我们只需要少量的存在就可以了 ,然后我们选住面的情况下直接添加毛发,这样的话只有我们之前选的面的位置才能添加 ,可以看到现在我们和其他的毛发相比,我们的是有点少 ,我们将毛发的数量改成与引导线一致,这样的话我们在视图中看到的蓝色引导线的数量 ,这是我们将来毛发的一个数量 ,好的,我们将他的长度稍微改的长一些 ,好 ,再稍微长一些 ,并且可以尝试着改一些这种,改成一个多边形区域 ,而且他的数量还可以进行调节 ,可以让他变得更少一些 ,因为将来这种花蕊的结构是比较精致的一种感觉 ,所以说他一定要稍微的少一些 ,好的 ,我们可以让他继续加长一下 ,好了,我们再来结算一下 ,我们发现他又稍微有点长,所以说我们再将他变得短些 ,并且将数量少一些 ,还有一个重要的地方就是他的分段 ,

如果分段太少的话,他就表现的比较硬朗一些 ,他的分段越多的话,他就感觉特别的柔软 ,所以我们要适当的增加一下这种分段,然后看一下我们结算的一个结果 ,好,现在我们直接将刚才的重力改成一个,包括给到我们就是毛发比较多的这个对象 ,然后我们又建了一个重力 ,然后让他单独影响我们这个花蕊的结构 ,这样的话我们就可以用两种不同重力去影响这两种模型 ,这一点也是比较重要的 ,因为我们是希望这两种毛发,表现出不同的这个结果 ,好了,我们可以增加一个找一下哪个是湍流 ,我们直接可以将湍流直接给到我们的一个花蕊的结构 ,这样的话就是我们花蕊才能感受到这个湍流的影响 ,这样的话他的形态会变得更加随机一些 ,好了,包括湍流的强度我们也可以调整一下 ,好 ,现在我们使用一个立方体,然后用多边形建模的方法 ,制作出我们花蕊的一个实体模型 ,

好,也是很简单的只要让头部稍微的宽一些,下方稍微的窄一些 ,然后我们直接给一个细分曲面,他的一个大体结构就出来了 ,然后我们将这个花蕊的模型,给到我们花蕊这个毛发的生成里面 ,然后我们通过改变他的一个材质球,控制他的粗细变化 ,我们让他的发梢稍微的粗一些 ,这样的话他这个花蕊蕊头的部分,会更加的明显 ,好,包括我们可以调一下这个曲线的变化 ,然后从而更加精确的控制 ,我们这个粗细在我们整个毛发上面的一个变化 ,好,我们尽量做的就是让我们的头部,变得更加的突出一些 ,让他的身体尽量的细一些 ,这样的话他的结构会比较突出 ,好,大家可以看到我是拖动的时候,可以看到视图中我们的一个粗细变化 ,好 ,现在我们全部勾选实例的话,他结算起来是比较慢的 ,我们可以将面数比较多的这个实例先给他关掉 ,然后我们看一下他的一个引导线的变化 ,我们就大致的能感受到他最终的一个形态 ,好了 ,我们可以继续将花蕊的一个毛发的分段给他高一些 ,这样的话他就会变得更加的柔软 ,然后配合我们一个湍流,还有他的一个反向的重力 ,他的姿态就会变得更加的妖娆一些 ,好,我现在给他提高到了一百 ,

大家可以看到随着我参数的提高,我们结算的速度有了明显的下降 ,好,现在他的姿态就会更加的柔和一些 ,好,其实现在这种状态是已经非常的优美了 ,我们可以找到一帧,然后将来使用他来渲染 ,好了,我们现在将毛发这个数量比较多的下面的这个结构 ,将他的一个修剪给他稍微的改变一下 ,因为他的下方比较密集的话,将来渲染的结果就是不是特别的好 ,所以说我们将他下面的这种毛发给他全给修剪掉 ,

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