C4D三维设计学习 - 第三章:设计技能
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1. 打开内容浏览器,找到材质预设,选择合适的材质预设,拖入材质栏。点击【文件】-【保存工程(包含资源)】。

2. 新建【材质球】,将材质给平面,打开材质节点编辑,拖入贴图,连接漫射。投射为【立方体】,右键选择【适合对象】,点击贴图,缩放为【5】。

3. 再拖入【置换贴图】,缩放为【5】,添加【置换节点】,连接输出的置换。给平面添加【对象标签】,调整如图示。

4. 再拖入法线贴图,缩放为【5】。添加【凹凸节点】,连接。再拖入粗糙贴图,连接粗糙度。

5.新建【区域光】,调整大小。点击【摄像机】,-【设置活动对象为摄像机】,修改颜色和参数。

6. 打开【渲染设置】,调整参数。删除灯泡的动力学标签。渲染。

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大家好 我是虎课网的一泓 ,这一节我们来 ,继续讲我们这个案例 好 这节课呢我们将会把 ,我们的这个效果再修改一下 渲染出来然后再 ,Photoshop里面进行后期合成 ,这一节课的工程文件和素材 大家可以点击右侧的黄色按钮进行下载 ,嗯我们回到C4D ,这个我们现在看到的是我们上节课做到的这一步 但是 ,现在这个效果的话就是说我有些不满意 就是说我们这个 ,其他的都还好 就是我们的这个 ,嗯地面这个 这块的话材质的话我们做的 ,不是太好 ,我们接下来给修改一下 ,修改之前呢我们 ,先 ,Shift+F8 ,打开我们的 ,打开我们的 ,嗯 这个内容浏览器 为什么打开内容浏览器呢 就是说 ,像我的这个内容浏览器里的话 就是说 ,我 ,嗯 有很多的材质预设 ,这些材质预设呢都是我们直接下载的或者使用的过程中 ,我自己储存了一些 经常的话像这里面的虽然说有很多材质预设 但是 ,嗯 用到的机会就是说我不太 ,嗯 就说不太使用 这里面预设 一般 一般来说都是自己调 ,嗯 这里面的这些相当这些预设呢有什么用呢 就说我们可以作为参考来做一下 ,假如说我们看这个材质包 这是octane的一个材质包 ,好 在这里再多说一句 就说大家 没有这个 ,预设库的话 不用担心 大家在我们这个课程里面的 ,案例右边的这个素材按钮里面我用到的这些 ,

材质贴图 大家 在素材里面都能找得到 ,好 ,我们看到 这是我就是以前用到的一个octane的一个材质包 ,我们看到里面的话就是说 ,嗯 有很多的材质 包括还有其他的什么这些材质包 什么科幻的 ,类的这个材质包 他现在 ,给我们作用是什么呢 就说假如说我们看他里面的话 ,可以找他里面一些 比较好的效果 我们来看一下 ,这是 ,看一下 找一个好的 ,比较 ,和我们的这个场景搭配的效果我们来 ,把他 挑出来用一下我们来看一下 ,现在的话没看到比较 ,合适的 我们来再换一个预设 ,再看我们的这个科幻材质包 看里面的话有哪些 ,哦 比较好的效果 ,好我们看一下 ,再换一个 ,看一下 ,好 我再 ,看一下 ,嗯 ,这边 ,我们换一个 ,纸的 ,来 换一个纸来当作我们的背景吧 ,我们选一个 ,看一下 ,好 我们选这个 ,墙纸 ,或者用这个也可以我们用这个把它拖下来 ,好 我们双击这个 ,材质球 ,我们看到 这里面的话 ,我们打开节点编辑 ,我们看到 ,这个是一个C4D的 ,预设 ,好 ,现在 ,给大家讲一下这个效果如何来用 ,好 ,

我们把这个材质球加载进来过后 ,我们如果用文件保存工程 包含资源的话 假如说我们先放到桌面的一个 ,嗯新建文件夹 ,先新建一个 ,好1 ,看一下 在这里 ,保存一下 ,点否 ,这个时候如果我们打开文件夹的话 ,我们就能看到 ,他会把我们 ,使用的这个材质的贴图 ,全部加载进来 ,好 这几个贴图的话 大家都可以从素材包里找到 ,好接下来 我们就来讲如何利用这四张 ,贴图 ,好 点击添加一个Redshift 一个材质 ,好 ,这时改成 把这个地面删掉 ,好 这是我们的新的地面材质 把它赋予给我们的这个平面 ,好 ,这个时候我们双击 ,点击进入 ,节点编辑 ,好 ,关闭 ,然后 ,把我们的 ,这个 ,这张图我们看到 这 这是什么图呢 我们看到他的名字 ,它是基本颜色 基本颜色的话就是漫射 漫射通道的 ,我们把这个图拖进来 ,好 ,连接他到我们材质的漫射通道 ,这个时候我们把他 ,赋予给 已经扔给我们的地面 地面已经 ,赋予给地面了 ,我们点击这个 ,材质球 点 ,立方体 ,然后再右键 ,适合对象 ,好 这个时候的话 ,我们看到 ,

这个 ,比例非常大 ,我们 ,进入我们的节点 选择这个材质标签 ,把他 ,缩放改成 ,5 5 ,好 ,刷新我们 我们等待他刷新一下 ,好 ,现在还是太大了 改成10 10 ,好 改成15 15 ,改成20 ,30 ,好我们看到是这样的一个 ,效果 ,好 ,我们 ,把这三个节点 ,拖上来 ,好 ?我们看我们第二张图 ,这张图呢 ,是我们的一个 ,高度图 也就是说是我们的置换图 我们先把他拖进来 ,好 ,添加一个 ,置换 ,好 ,我们现在呢 是 ,直接拖进来 但是我们直接拖进来的话是不对的 因为我们上面的一个 ,上面这个 ,嗯 ,嗯 纹理的话 我们把他下面的缩放 ,调了 所以说我们添加拖进来之后一定要把他的 ,缩放也改成30×30 这个非常重要 ,就是说一定要把我们拖进来的图它的缩放改成统一的 好 ,添加我们的 ,置换 ,好 ,置换标签 ,把我们的这个纹理赋予给我们的这个 ,置换 ,节点 ,然后把置换节点连接到我们输出的这个置换节点 ,但是我们现在看的话 我们地面 ,我刷新的话 ,是看不到任何效果的 ,这是因为我们一定要再给地面 ,右键添加一个Redshift一个对象标签 好 我们选中这个对象标签 ,

点击我们的 ,嗯 几何图形 把下面的这个打开 ,好 ?置换的话我们改成 ,5 ,5 ,好 这个是我们 ,退出摄像机视角的话 我们来看一下 ,看一下这个 ,地面 ,好 ,假如说我们改成50×50我们来看一下 ,好我们看到非常清晰的这种 ,起伏的效果 ,我们看一下 ,好 我们改成 ,嗯 10 10就够了 没必要让他 ,太 太高 ,改成30 30 ,现在降了反而不好 我们调成60 60 ,我们看一下 ,把这个灯泡的黄线 ,隐藏起来 ,显示 ,好 视图的话可以 ,我们 ,进入摄像机的视角 ,好 我们看现在这效果的话可以 ,再给他调小一点吧 ,置换的 ,高度 ,给他调成 ,10 还是调成10×10 ,太高了 反而不好 ,好 ,然后我们把 ,再添加一个图我们看到 ,这个是我们的法线图 ,法线图是贴在哪里呢 ,法线图是贴在 ,我们的凹凸通道里了 同样我们拖进来的图缩放 给它改成 ,30 ×30 ,把它连接到我们 ,添加一个凹凸的节点 ,

好 拖进来 ,把它链接到我们 ,到我们的这个凹凸节点输入 再链接到我们材质节点的这个 ,凹凸通道 ,刷新一下 ,好 ,我们看到是这样的效果 我们把这几个 ,我们放进来的图 我们把他的 ,缩放全部改成15×15 ,不要缩放这么大 好 每一个 ,放进来的 ,我们这个贴图都要改 一定要改成统一的 ,那改成5 ,全部改成5和 5 ,好 ,我们看到你这样的 ,效果 好 ,我们再把我们的这个 ,粗糙 ,贴图 ,添加进来 ,他是 ,链接到我们材质节点的 ,粗糙度在这里 ,好 链接到这里 ,这样的话就说我们的 ,粗糙度会根据我们的图的这个亮度来控制 ,好 这时候我们看的话 ,这样就可以了 ,好 可以 ,接下来 我们锁定我们的视角 ,添加一个 把我们的这个dome light ,改成 ,-2 ,让它变暗一点 ,添加一个 ,区域光 ,好 ,区域光 对他缩放 ,然后 ,选中这个区域光点摄相机 设置活动对象为摄相机 ,这个时候我们可以 ,把我们的 ,

摄像机 ,来当作我们的视角来用 ,好 亮度的话 ,把这个区域光改成 ,2 ,改成3 ,颜色的话给他一个 ,暖色 ,好 ,颜色暖得有些太厉害了 ,好 ,区域光的话我们把这个Dome light改成 ,-1 ,好 这样就可以了 我们进入我们的摄像机视角 ,我们来进行渲染输出 ,我们点击 ,我们的这个 渲染设置 ,然后 ,在Redshift这个标签下面 我们内存管理打开 ,系统里面这个8k的模式 ,改成256 ,好 ,嗯 全局光的话 ,给他打开 ,好 全局光的采样改成1024 ,好 ,还有我们的Dome light 这个他下面的采样 我们也改 把它改成1024 ,好 ,然后 ,我们看到 ,嗯 ,多通道的话 我们现在给他点 ,启用 ,好 ,这个时候我们来给他 ,把我们基本设置里面的 ,IPR给它关闭 ,嗯采样的话 ,改成200 ,和200就可以了 ,好 ,这个时候 ,我们直接 ,点 渲染 ,好 我们来看一下渲染的质量 ,看一下 好 可以 ,我们现在这个参数呢 就说已经开了 稍微的有些高了 所以说 ,我们的渲染速度会稍微的 ,

慢一些 但是我们现在看的话 ,在这个场景中并没有看到我们的灯泡 我们来看一下 我们停止 ,来找一下原因 找一下原因 ,好 ,我们 ,刷新一下 为什么刚才我们渲染的时候 我们的灯泡 ,不显示呢 ,我们再渲染一下我们看一下 ,我们先 ,新建一个渲染设置 ,新建一个 改成2 ,改成Redshift ,好 参数什么都不用调 我们 ,渲染的话 ,我们看能不能看到我们的 ,灯泡 ,好 我们来看一下 为什么看不到呢 ,好 我们把这个 ,灯泡 ,看一下 ,这一块的话我们怎么给他 ,点刷新 点这个 前面的那个 ,Render ,好 ,这个时候我们再点的话 ,看一下 ,

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