C4D&IP动画基础到进阶 - 第三章:动画表情包
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本节课讲解C4D软件 - 泡泡服装 - 虎虎动画表情包(不要嘛),同学们可以在下方评论区进行留言,老师会根据你们的问题进行回复,作业也可以在评论区进行提交。

 

课程核心知识点:动作pose摆放,IP动画调整,AE后期合成。

 

学完本课内容后,同学们可以根据下图作业布置,在视频下方提交作业图片,老师会一一解答。

 

那我们开始今天的教程吧。

 

1.打开“工程文件”,根据当前的效果来讲解案例的制作流程,以及在制作过程中需要注意到的内容,具体如图示。

2.选择模型的节点,使用【旋转命令】参考图片调整一下模型的形状,具体如图示。

3.在【几何体】对象中创建【胶囊】,然后在【对象】面板中设置【半径/高度/分段】的数值信息,具体如图示。

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排序方式:

哈喽大家好 ,欢迎收看鹏鹏C4D动画第二期表情包系列课的第五节课 ,本节课呢 ,咱们主要讲解就是咱们的虎虎动画表情包的 ,不要嘛这个动画 ,对不对那首先呢 ,咱们还是依据前几节课所讲 ,咱们首先做咱们这个动画之前 ,咱们先要做好咱们一个动画的Pose摆放 ,对不对 ,比如咱们这个摆手的一个Pose摆放 ,做好这Pose摆放以后 ,咱们就是接到咱们的一个IP的动画上的to Pose ,就Pose跟Pose之间的一个 ,动画的就是调整 ,让他调整的就是更圆滑对不对 ,还有咱们前几个所说的错帧的方法 ,让他变得就是更有跟随的一个效果 ,就咱们这个 ,这个鼻子跟随咱们胸腔对不对 ,跟咱们的就是腰部做旋转好了 ,等这些做好以后呢 ,咱们在后面再做 ,咱们这些就是 ,不要嘛 的这个字体的一个位移 ,一个运动 ,这个字体是咱们在C4D中完成的 ,咱们直接打开咱们的一个是定律 ,好在这边呢 ,咱们是一个一开始进来是一个起始的一个Pose ,这上面没有任何的动画 ,首先呢咱们在做这个动画之前 ,咱们先首先呢去整体分析一下 ,咱们首先呢做这个不要嘛的动画 ,首先咱们的Pose之间是怎么分析呢 ,首先咱们从第一帧看一下 ,第一帧的时候他是不Pose是整体 ,是做一个就是偏向于咱们的这个 ,左边的 ,就是咱们朝向向左边 ,然后并且他的Pose是做了一个 ,这个手向前挤压 ,这个手像贴着身后的一个 ,就是像类似于挠背的一个 ,就是姿态吗 ,这后面挠背前面就是捂肚子 ,就这样的一个样子 ,然后后面呢老他们在这互相摆来摆去 ,摆来摆去 ,这时候咱们的Pose这个 ,这个时候在朝这边 ,咱们可以看一下他们是几帧朝这边 ,咱们从第一帧看起是朝这边呢 ,是朝左边呢 ,然后后面呢 ,用了3帧时间再朝右边对不对 ,咱们整体看下整体的一个 ,旋转效果 ,好 ,最后咱们再整体看下这个整体的表现 ,

对不对咱们就是基本分析出来 ,就说他做一个就是这个 ,两边极端的一个Pose ,就是这边朝左的极端Pose ,跟朝右的极端Pose ,这第46帧看46帧 ,到咱们的这是52帧之间的Pose基本上是 ,6帧一个循环 ,这个时候呢咱们就好设定了 ,咱们就只要做第零帧 ,第零帧是咱们是向 ,向左的一个极限Pose ,对不对 ,然后呢第6帧就是向左一个极限pose ,第6帧呢就是向右的一个极限Pose ,然后呢最后在12帧 ,又是向左的一个极限Pose就是0嘛 ,咱们也可以用五帧来做都是可以的 ,好在这边 ,咱们先把咱们一开始的一个Pose摆起来 ,首先呢他做摆的时候是不是咱们的视角 ,视角他不是正中心的 ,他们可以稍微这样偏一点点对不对 ,对不对可以稍微偏一点点 ,因为表情包呢你给他一个侧面也是可以的 ,效果还是可以的 ,你不给也是可以的 ,你看看上面对不对 ,上面是整体 ,向这边侧的 ,在这边 ,咱们先把这个层级给锁定起来 ,锁定起来不要选择到咱们的模型 ,在这边咱们整体让他 ,贴过来 ,整体贴的肚皮这边整体贴肚皮 ,整体贴着他的肚皮 ,但这pose有点不是很好看哦 ,咱们看能不能调整一下 ,还行这样摆其实也还行 ,跟咱们这上面其实也差不多对不对 ,咱们也是这样摆过来的 ,看他是向下 ,但我以前做的时候是偏向下一点点的 ,这样子 ,

可以 ,这个就不用像里太多要不然他会有点太扁了 ,注意他的模型就是千万就是最好不要就是穿模穿帮 ,要不然的话渲染的话他会出现bug ,就是视效上就是会出现一个小的bug ,就能看出来他穿帮 ,后面呢咱们就直接框选吧 ,咱们直接多选这几个 ,再正视视图把它整体向后 ,旋转整体向后旋转 ,弄一下这样子 ,我们相对应的摆一下吧让它手向上一点 ,让它手是做向上的 ,这也是向上 ,这个是整体向下的对不对 ,整体向下旋转一点 ,这个是整体向上旋转一点 ,咱们先看一下 ,就是Pose一定不要摆的不好看 ,好这时候摆好了 ,然后让他整体是向这边做旋转 ,但他的头部是不是有一个整体动 ,还是刚才咱们老方法 ,把他这个Follow Chest把他打到满 ,打到100 ,来咱们再调整一下 ,好等他做旋转的时候他是 ,各轴向都来做旋转的 ,咱们不是单个轴向做旋转 ,这样 ,但是咱们在做这个之前 ,他的表情是不是一条横杠的对不对 ,表情是条横杠吗 ,因为你说做不要嘛 ,他肯定是要表现出当下的一个就是 ,情绪对不对 ,在情绪如果用这个横杠表现的话 ,就能表现出更一种无奈的感觉 ,如果你用这圆眼的话他看不出那种效果的 ,好所以说咱们现在 ,把这第一个Pose摆好以后呢 ,咱们是不是要开始去做他这个表情了 ,对不对咱们先保存一下 ,咱们先ANI ,-01就可以了 ,保存好了先看下试一下保存好 ,

在这边呢咱们切换到四视图 ,四视图的一个 ,界面在这边呢咱们直接创建他吧 ,因为他横条吗 ,咱们直接就是用胶囊就可以了 ,胶囊来做就可以了 ,在这边按住Shift键加Q键 ,给他开个量化 ,这边旋转个90度 ,OK量化关闭 ,Shift键加Q键量化关闭 ,可以在这边胶囊 ,咱们把他的高度分段多让它一点 ,拉多一点点 ,封顶让它多一点点 ,在这边把他的 ,把他的高度让它长一点 ,这基本没啥问题 ,C掉转为可编辑多变形即可 ,这边咱们位移来看一下 ,按个w切换成他的世界坐标 ,不要切换成物体坐标 ,是不感觉显得有点大呀对不对 ,有点显大了没事 ,接下来咱们再缩小一样的 ,让它拉 ,再按个w切换成咱们的 ,就是对象坐标 ,整体让它长一点点 ,小版的 ,立体坐标 ,然后调整咱看一下 ,这手还行 ,咱们另一个胶囊 ,咱们另一个眼睛先复制一下 ,直接把它就是稍微对称过来行了 ,对称一下 ,稍微做一下 ,因为咱们这个后面还要再给他 ,来个眼睛上一个小绑定的 ,先把世界坐标挪下来 ,来 ,再让他向外拉一下 ,

OK这个时候就差不多就是让它 ,不要穿模太多 ,不要让他穿模型太多 ,要不然的话他不太好看的 ,好这个时候呢怎么给他一个绑定呢 ,在这边咱们 ,直接点击咱们的胶囊 ,再按Shift键 ,加选咱们这个一个关节控制器 ,在这边角色直接来个绑定 ,绑定即可绑定上去 ,好来咱们再切换到咱们的角色的一个 ,权重管理器在这边选中这个关节 ,添加全部应用这个时候呢 ,他就已经绑定到他这个骨骼上了 ,这个如果没这么操作他是没绑定上去的 ,给大家看一下 ,是不是这个就绑定上去了 ,这边咱们也按同样的操作 ,点击这个模型 ,在袖子上加选他 ,在Shift键加选他这一个控制器 ,在这边咱们加一个角色上的一个绑定 ,打到绑定上来 ,再选中关节 ,点击这个 ,再选中这个关节 ,给大家全部运用一下因为模式添加嘛 ,咱们直接全部运用即可 ,这时候咱们再来做一下 ,这个时候就没问题了是不是 ,咱们这两个 ,眼睛就已经绑定上去 ,在这边呢 ,咱们是不是一开始起始Pose ,咱们就是这个横条的 ,就是 ,眼神状态 ,所以说咱们先把咱们这个 ,眼睛给隐藏起来选 ,咱们直接在层级中把成打开 ,咱们直接选中咱们这个眼睛 ,可以设置原来的起始Pose眼睛在这边 ,咱们把它坐标全部打成0 ,这个时候呢他就没有了 ,就是不是就成了这个眼睛了对不对 ,在这边呢 ,咱们直接先给他两个黑色材质球吧 ,要不然看的很奇怪对不对 ,好这个时候呢 ,咱们就已经眼睛绑定上去了 ,咱们切换成咱们的双并列视图 ,是不是咱们就已经绑定上去了 ,把层级锁定一下 ,别说学选到模型了 ,这时候怎么运动 ,他的头 ,眼睛也是跟着咱们头部关节去做运动的 ,

Ctrl+S保存一下 ,到第十帧来 ,12帧 ,咱们这边第12帧开个关键帧 ,第1帧K个关键帧 ,在第6帧时候咱们也K关键帧 ,因为咱们不说了吗 ,以6帧做一个循环是不是 ,6帧的时候咱们要就是对称过来对不对 ,所以说在这边咱们 ,咱们这边稍微就是旋转一下 ,整体看一下 ,因为是他的根关节 ,带动他整体的一个就是摇摆吗 ,对不对 ,在这边咱们也是这边也是选一下 ,旋转过来 ,对不对来整体看下效果 ,对吧 ,他大致是这样的一个整体节奏对不对 ,但是感觉这有点倾斜的太多了 ,转的太多了 ,稍微回来一点点 ,对不对整体大概是这样效果 ,咱们这个小手也是 ,小手也需要做出相对应的一个 ,Pose上的一个对比反差吧 ,所以说咱们需要小手是向后的 ,向后摆 ,后摆向上 ,后摆向上这个也是 ,向上这个也是 ,后摆向上 ,咱们先看这个手的一个表现样式 ,感觉有点向上太多了对不对 ,这个效果不太好 ,咱们把手向下再挪一点 ,让你看一下 ,在这边他是不是有点在这边摆了 ,摆了怎么解决呢 ,咱们再按Shift加f3 ,Shift加f3 ,咱们切换到咱们的时间线窗口 ,在这边咱们整体就是 ,框选这边也是框选 ,在这边有一个功能上的一个 ,

欧拉过滤 ,直接OK一下就行了 ,这个时候他的手就是正常的 ,就做旋转了 ,虽然他传到里面去了不行不行 ,还是不行这个效果不太好 ,咱们稍微往外让它一点点 ,因为感觉做的幅度有点大了 ,不行咱们的欧拉过滤还是得要稍微调整一下 ,换选怎么让它过滤还是得要设置一下 ,看下效果 ,现在就OK了是不是往后摆了 ,但摆的话 ,咱们后面两个关节 ,他也需要往后摆的更多一点 ,对不对咱们这样子往后摆更多一点 ,看效果 ,OK咱们这个这只手就完成了 ,咱们这只手 ,是不是 ,他需要在第六帧的时候是向前摆 ,就是往前摆摸着肚皮那种摆 ,对不对在这边咱们就需要这样做了 ,把它转过来 ,把它转过来 ,然后这个也是把它给旋转过来 ,这个也是给它旋转过来 ,OK咱们可以看一下效果 ,他这个手摆的有点僵硬对不对 ,就摆的很奇怪 ,不像我想要的那种摆的表现方式 ,所以说咱们也是 ,就是咱们打开咱们的时间线窗口 ,右击一下也可以呢 ,在这边咱们选中咱们是所有的 ,开一个欧让过滤下过滤一下让他就是 ,摆的稍微自然一点对 ,所以说这样就摆的自然一点了对不对 ,刚才版的效果不是很好看 ,就是感觉从上面摆下的对不对 ,就感觉是从上面滑下来的对吧 ,从上面这样的滑下来的一个效果 ,看起来不是很好看怎么去调整呢 ,这是咱们的第一个起始Pose的问题 ,咱们起始Pose有点太向上了对不对 ,咱们稍微旋转向下点 ,复制到12帧来 ,

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