C4D&IP动画基础到进阶 - 第二章:动画原理与角色动画
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本节课讲解C4D软件 - 应用所选的角色绑定方法,同学们可以在下方评论区进行留言,老师会根据你们的问题进行回复,作业也可以在评论区进行提交。

 

课程核心知识点:杂乱模型规范整合,学习循环选择和填充选择,应用到所选的功能深入了解。

 

学完本课内容后,同学们可以根据下图作业布置,在视频下方提交作业图片,老师会一一解答。

 

那我们开始今天的教程吧。

 

1.选择模型,添加【细分曲面】效果器,查看一下模型的效果,并设置【编辑器/渲染器细分数值】,右键鼠标找到【连接对象+删除】,进行“合并”的操作,具体如图示。

2.同样的操作选择其他模型文件,右键鼠标找到【连接对象+删除】进行“合并”的操作,具体如图示。

3.在顶部工具栏中点击【角色 - 角色】进行生成的操作。

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Hello大家好 ,欢迎收看小鹏C4D零基础动画 ,上节课咱们学习完了角色的挤压 ,拉伸的动画制作 ,现在这节课 ,咱们学习最后两节零基础动画的系列课了 ,我们会来制作一个新的角色形象 ,首先这节课我们将会使用到 ,应用所选的一个角色的绑定方法 ,来制作一个新的角色的动画 ,绑定的案例 ,用不同于前面教过的蒙皮权重方法 ,来刷一个新的 ,不同的体态的形象 ,好咱们这节课主要用的就是应用所选的 ,这个这个功能键 ,来给它这个角色形象来做一个绑定 ,核心知识点在于就是杂乱的模型 ,咱们规范的整合 ,学习咱们循环选择和填充选择 ,还有咱们应用到所选的功能深入的了解 ,好 ,咱们话也不多说进入咱们今天的整体 ,好打开咱们的C4D ,选中我这个已经放进来这个文件 ,首先我们来先分析一下这个模型 ,这个模型是不是这边 ,对象管理界面是不是有很多很多 ,就是什么扫描什么细分曲面对称 ,这些这些功能的东西对不对 ,咱们需要把这全给整合起来 ,还有咱这个模型是不是已经穿到地底下去了 ,对吧 ,就说咱们的模型都需要就是相对应的整合一下 ,首先我们先把模型给移到平面上来 ,让它先踩到地面 ,看这边是不是地面不是底面 ,挪上来 然后踩到咱们这个地面 ,再拿一个这个平面来做个地面的演示 ,怎么让这模型踩到地面上 ,首先第一步的是模型的整合 ,我这个模型是打开一个以前的一个模型 ,在这边我是给大家 ,稍微把这些东西全部给大家整合 ,让大家好好的去 ,就是能让大家方便的去学习 ,如何就是把这些复杂的模型 ,

如何把它全一一给 ,一一给整合成一个可以规范绑定的一个模型 ,还有怎么让这些模型就是制作时候 ,咱们在绑定制作过程中 ,会遇到的就是奇奇怪怪的模型 ,或者一些奇奇怪怪的一些问题 ,咱们去把它整合成一个 ,咱们能绑定的规范的还是一个模型 ,好首先咱们看扫描 ,扫描对应的是咱们这个 ,这个中间这个圆环 ,样条线咱们直接C掉 ,C掉看能不能解决 ,可以解决 ,封顶 封顶两个片 ,这两个片给删掉 ,创建S的 ,因为这封顶是这里面的 ,是咱们的样条线里面的一个给大家看一下 ,样条线上面这两个盖盖 ,这两个盖盖 好 ,这两个盖子其实在绑定中是用不到的 ,也看不到他直接把它删掉就行了 ,然后咱们这个圆柱是什么 ,这个是围巾吧上面这两个圆圈切掉 ,圆柱在这边咱们也可以连接对象加删除 ,咱们直接整合成一个 ,然后再看身体身体现在的面 ,还有线分布还是挺合理的 ,咱们先C掉试试看 ,C掉是没有问题的 ,可以把这个单独的模型给举出来 ,都给删了 ,咱们这个围巾上的一个小辫辫 ,小盼盼再给它设成2 ,因为咱们这边对这个面要求不是很高 ,反正到后面咱们再给它做渲染的时候 ,就可以把它给细分加起来看给举个例子 ,咱们是不是已经把它C掉了 ,以那个面比较少的形式C掉 ,咱们在这边点击一个细分 ,再把它加回来 ,它还是能调整它整体的形态的 ,就是说咱们后期做渲染的时候 ,可以给它模型单独加个细分不影响咱们绑定的 ,好 ,还有咱们这个围巾C掉一下 ,还行对C掉一下 ,让他稍微圆滑一点对不对 ,

看能不能直接 ,你看错了链接对象加删除 ,看一下好删掉 ,还有咱们这个 ,这个面有点多 ,其实这个不应该这么多面的 ,这个其实咱们用不到 ,会比较占咱们模型的一个数量大小 ,看看第一吧 ,到后面咱们再加一样的 ,C掉它把这个模型单独取出来 ,好咱们的小眼睛C掉它 ,单独取出来 ,单独给取出来 ,关掉 ,这圆柱单独取出来了 ,还有咱们这个扫描 ,这是嘴巴的扫描 ,按一个C然后给打下来 ,这么多平滑 ,咱们直接来个链接对象加删除 ,把它整合成一个新的对象 ,好咱们这个模型大致就整合的差不多了 ,我们可以给他相对的命个名 ,眼睛Eye ,然后这个胸前的这两个东西 ,其实这两个东西可以给它打成一个单位的 ,因为分成两个单位 ,有时候绑定时候会让这个线举个例子 ,这个线可能会旋转出来就是穿帮 ,穿帮所以这两个是可以打成一个整体的 ,咱们可以给它连接对象加删除 ,给胸前Chest ,也直接命名一个胸 ,然后身体给他一个英文的备注围巾 ,围巾这两个应该可以打成一个整体 ,这三个都可以打成一个整体 ,我们先分析一下 ,就是这个围巾是不是已经挡住了脖子 ,如果他要点头的时候是不是很容易穿帮 ,如果他是 ,是这个很容易存放 ,因为这个在这个围巾上 ,其实它不是围巾 但更方便说像围巾吧 ,你还要在他点头的时候是假定 ,

这个围巾绑在他头上 ,假定要点头时候 ,他是不是这东西会穿帮 ,咱们就要怎么去把这个东西给解决掉 ,这个小问题 ,把它这两个给打在一起 ,三个给它给一个整体打在一起 ,弄好了 ,命名什么呢 命名cap吧 ,最后一个是他的嘴巴mouth ,可以 ,咱们整个都已经命名好了 ,空白model ,好 ,咱们这个模型就基本整合OK ,咱们最后框选一下 ,选择点模式最后一个框选一下 ,给大家来一个优化一下 ,最后优化一下 ,好咱们的模型就基本OK了 ,好下一步咱们还是要去先保存下 ,咱们作为作为一个新的项目 ,直接命名skin吧 ,大写开头 -01规范命名 ,好咱们开始要去给他做绑定了 ,首先看这模型 ,是不是在正中心了 ,准确无误应该没问题 ,调整看这个调整一下 ,让它最中心就行了 ,因为它是咱们这个轴心 ,它不是在那个中间的 ,咱们开始进入下一步 ,开始给大家角色插线 给它开始绑定了 ,首先咱们先就用Advanced Biped直接用这个 ,这个比较好的这个模板 ,点一节节点下去 ,按个Ctrl键加选 ,把它两个对称出来 ,在head在按住Ctrl键不要放 ,再按继续 上个子级 ,按住Ctrl键加选 ,再来一个加个手指 ,

因为咱们这个形象是不是只有一个大手指 ,还有咱们那个大拇指 ,所以说咱们只要创建一根手指就OK了 ,如果你要创建两根的话那会很奇怪 ,两个也是未尝不可的 ,可以作为一个那个向里面转那样的效果 ,但是总的来说一根会好一点 ,两根会容易出问题 ,好然后咱们再来咱们的这个 ,创建他的腿 ,那个按住Ctrl键 ,Ctrl键 ,智能直接对称如果咱们不按Ctrl键看 ,假定咱们单选一下 ,它只会单独创建一个点 ,如果按住Ctrl键的话它会直接对称创建 ,好咱们这个腿就OK没问题 ,好现在开始给咱们这个模型 ,相对应的列上它的那个骨骼 ,有个位置来 ,咱们切换到正视图 ,向下首先因为是咱们这是咱们的根关节 ,这是咱们的根关节这是咱们的臀部 ,这个对应的底部 ,我们的根关节想想看放到哪会比较好点 ,咱们看一下 ,放在这边 ,这边会不会好一点 ,放在这边会不会稍微好一点 ,那下一点 ,放在咱们胸腔这边 ,胸腔 ,就基本上是放在他腋窝底下的控制器 ,要不然的话假定放这边的话 ,咱们一旋转是不是腋窝这个大臂这边 ,不知道该怎么去做了 ,就说咱们基本胸腔基本是放在咱们这个腋窝底下点了 ,这样能保证不会影响到它上面这个大臂或者小臂的一些模型 ,因为它做翻转的时候嘛会影响到的 ,好这边也差不多 ,我们再把这个腿部给调动过来 ,向下 ,调整一下 ,调整到它中心的位置即可 ,因为咱们这个腿要做一个 ,

运动的切换到咱们的右视视图 ,按住那个鼠标中键能切换 ,看 鼠标中键能切换 ,才能这样子调整到它中心 ,我们把根关节也可以调到咱们中心 ,然后调节一下 ,其实刚刚位置也重新 ,咱们都极向量了 ,按w切换一下轴向切换成世界轴上 ,咱们这个 ,中间膝盖存在极向量的问题 ,咱们一定要让它有一个这个弯折的效果 ,要不然的话它会报错的 ,这个后面有问题的 ,好 ,咱们这个脚尖 ,脚尖让它在哪翻转呢 在这翻转吧 ,让它这个视图看没问题 ,没问题 ,右视视图开始调整 ,调整到这几个翻转的点位 ,这是咱们翻转脚步的这边 ,这是翻转这边的 ,我们到这边来 ,弄到脚后跟这边来 ,这个点也是挪到脚后跟 ,你再稍微调节一下 ,

好像有点平吧 ,算还是那样吧 ,其实也无大碍 ,因为咱们在做旋转的时候 ,这个控制器是不影响的 ,我后期后面再调整 ,来再切换成产生这个组件模式 ,再继续把它的手部 ,就咱们那个肩膀控制器 ,大V再拉过来 ,肩膀放这边好了 ,大V放这边咱们这个手肘放在这边好了 ,可以给它做一个旋转 ,来对应一下 ,侧面看对应一下 ,它基本在对应的更中间一点 ,这边就选中到到大臂 ,切换点视视图 ,看一下大臂是不是在这手的中间 ,好是中间了 ,小臂也呈一个弧度 ,要不然不成弧度的话他将来会出问题 ,你们看这手放在哪会好一点 ,放这边会不会好点 ,这边更像它的一个手腕对吧 ,这明确就是划分了一下 ,更像他的手腕 ,会容易选择模型是吧 ,咱们直接按住点选模型按Shift键 ,给它加减一个新的层 ,在这新的层里面给大家就是锁定一下 ,这样咱们就选择我们的模型了 ,好咱们先把大拇指的位置调整一下 ,先调整中间的这地方吧 ,在咱们的这个 ,切换到点视视图 ,把大拇指位置调整到位 ,

这两个点这个地方 ,就应该是这边 ,这边 可以做旋转的地方 ,让它在这边就旋转吧 ,在前面一点 ,在最前面一点小手指的地方 ,这小手指做一点点小的旋转 ,这咱们就是手部的中间那截 ,看这个再往上挪一下 ,让它尽量在中部 ,尽量拉存线于咱们的模型的中间 ,稍微对应一下向下一些 ,再切换一下 ,再向下 ,这边也是中间 ,咱们这边的关节也是中间 ,好咱们这边就没问题了 ,还是把咱们的脖子跟头部给处理一下 ,咱们这边是不是脖子 ,脖子基本是 ,这个模型基本不用 ,因为你脖子看不到 ,来头给加入位置 ,然后在哪旋转呢 ,让它在这边旋转吧向下一点 ,好 ,咱们这个模型的骨骼搭建基本差不多了 ,现在咱们来给它调整一下控制器的大小 ,因为现在控制器很小看到没有 ,控制器给它调整大一点 ,按住T快捷键T是缩放功能 ,放大 ,这样咱们方便选取它 ,那咱们的根关节这个这 ,咱们的臀部这也需要放大 ,咱们也会用到这个功能 ,用到这个控制器 ,中间根关节放大这是必用的 ,

这节也放大 这节 ,还有这节 ,基本这两节差不多的 ,你也可以把它稍微调整向下一点 ,或者我们调整上去也是可以的 ,这样是可以的 ,让它在肚脐这边 ,小这边的 ,来放大一下 ,这样稍微好看一点 ,咱们的控制器说实话真的不影响太多 ,真的不影响太多 ,把这个往外移一点 ,然后选中它 ,要不然的话感觉就是先在脚里面 ,就翻转的时候 ,还得去调整这种极向量用点浪费时间 ,往后拖点 ,这边可以放大 ,咱们这ik的手部控制器是吧 ,放大它 ,还有这边 我们看不到的这几个点 ,可以 这个先把它挪出来 ,做出来想让他方便咱们选择 ,然后咱们再把这里面的这些给取出来 ,对吧 ,这就是方便咱们去选取它 ,按住Shift键 ,全部加选1统一 统一不了 ,

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