C4D&IP动画基础到进阶 - 第二章:动画原理与角色动画
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本节课讲解C4D软件 - 应用所选的角色绑定方法,同学们可以在下方评论区进行留言,老师会根据你们的问题进行回复,作业也可以在评论区进行提交。

 

课程核心知识点:角色待机动画的法则实操。

 

学完本课内容后,同学们可以根据下图作业布置,在视频下方提交作业图片,老师会一一解答。

 

那我们开始今天的教程吧。

 

1.打开“最终效果”,根据当前的效果来讲解案例的制作流程,以及在制作过程中需要注意到的内容,具体如图示。

2.在顶部工具栏中点击【过滤】面板,然后在面板中点击顶部位置进行【拖动】放置在习惯的位置。

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Hello大家好 ,欢迎收看小鹏C4D零基础动画 ,上节课咱们学习完了动画法则中的节奏 ,预备惯性动画 ,下这节课我们将正式学习角色 ,动画模块的篇章了 ,好开始学习咱们C4D零基础动画的后期阶段了 ,首先这节课我们将会讲解 ,如何制作角色的呼吸待机动画 ,而内容中会把咱们前面学习到的 ,大部分知识点都会实际的操作串联在一起 ,那首先咱们这节课的课程目标 ,就是咱们角色呼吸代替的一个动画的制作 ,核心知识点 ,就在于咱们角色待机动画的一个法则实操 ,首先咱们本课的一个课程要点 ,就是咱们要做一个呼吸的形态 ,首先咱们可以先这么判断 ,一个好的呼吸的待机动画 ,它是要全身的控制器全身的部件 ,都会相对应的做出一个 ,相对的一个比较柔和的一个动作 ,还有它的身体的直接的姿态都是画圈的 ,举个例子例如咱们这个手 ,是不是咱们在画一个小圈看到没有 ,很柔顺的在画小圈 ,没有那种很唐突咔咔咔 ,这种这种生硬的那种转角是不是 ,所以说咱们的呼角色的呼吸的形态 ,就是好的呼吸形态 ,是全身控制器它都在画圆的 ,好咱们话也不多说进入咱们今天的正题了 ,首先 ,咱们先来根据 ,这个做的一个课程案例 ,来给大家分析一下咱们这个动画 ,该去如何制作 ,首先咱们可以看到这段话 ,似乎感觉有点不知所云 ,不知道该怎么去制作它 ,首先咱们制作这个动画的时候 ,我们先直观的分析一下 ,看看他是不是身体的这些控制器 ,都在做相对应的一些 ,自己的自由形态的一些就是运动 ,咱们怎么去开始分析 ,首先咱们是前前两节课 ,学习到咱们跟随 ,是不是慢入慢出的跟随 ,所以说 ,咱们先把它的最开始的一个发力的地方 ,

给找清楚 ,这就是咱们的一个大环控制器 ,就咱们这个胯部跟关节的这个控制器 ,就是咱们这个 ,这个作用于咱们的一个发力点 ,用它来做发力点 ,来和我来一节一节的带动做跟随 ,慢入慢出那种跟随 ,咱们节奏也不需要这种很明确的 ,也不需要做咱们什么一个预备 ,也不需要做咱们的一个这种惯性 ,只需要做它的一个跟随的效应 ,就能做出咱们当下的一个就是呼吸待机动画 ,首先咱们先找准发力点 ,发力点是不是就在这边 ,是不是在咱们这个根部这个关节 ,是不是一上一下的发力点 ,然后上面的每个控制器 ,对做相对应的一些就是跟随的动画 ,打开咱们的一个前几节课摆的一个pose ,咱们今天就用这个Pose ,来做一个相对进行一个呼吸待机动画 ,给大家稍微实操演示一遍 ,在这边我们先看一下 ,观察一下帧是不是10帧10帧播放的话是不是很快看 ,看这小点是不是运动很快 ,所以咱们这个角色呼吸动画 ,不能以10帧为单位 ,咱们要设置成是一个40帧 ,如果咱们要做的更缓一点的话 ,你可以设成60帧80帧都是可以的 ,但我这边想要 ,因为咱们这个pose是不是看起来 ,不像是那种很柔和的一个pose ,不像是一个 ,就是那种正儿八经在呼吸的状态 ,看起来有点像是做某种形态pose ,某种就是像什么什么启航 ,或者一些就是单独的一些 ,那种比较逗趣的一些pose ,这种pose基础上 ,我们就能把它就是相对应的一个节奏做快点 ,在这边我就设成40帧每秒吧 ,或者也可以设成36帧 ,尽量选择偶数 ,因为偶数它能就是 ,方便我们做动画的时候 ,就是记住哪个点哪个点做分割会比较好一点 ,好在这边我就设成363 ,好了首先咱们是不是看咱们这个视图上 ,这些什么水平分割线还有这个就网格 ,还有这些看起来是不是很碍事 ,有点影响咱们的视效体验 ,

所以说在这个过滤界面中 ,咱们可以把这个平面关掉 ,然后再把咱们的地平线关掉 ,HUD也关掉都可以关掉 ,然后再告诉大家一个小技巧 ,咱们可以在默认里面保存 ,咱们这个设定的预设 ,我就单独设定一个叫什么就是过滤 ,直接设置成一个过滤 ,这是预设以后 ,咱们就是想要就过滤掉这些东西 ,直接在咱们预设中直接点击它就行了 ,你看大家可以试试看没选全部显示出来透视图 ,在这边咱们点个过滤全消失了是不是 ,一个快捷的一个方法 ,好 ,在这边我们先在他的首帧跟尾帧k上一帧 ,K帧快捷键我这边设置的是S键 ,播放键我这边设置是Alt加V键 ,就防止有些同学就是前几节课没没有认真听 ,在这边 先给大家稍微再阐述一遍 ,首尾帧先K一个关键帧 ,全框选首尾帧K个关键帧 ,然后在这边咱们是不是要做咱们那个 ,跟关节的一个链条的带动了是不是 ,所所以咱们先找一个 ,两帧之间的一个对称的点 ,就是咱们18帧 ,给大家先做个向下的 ,你在这边咱们在这边 ,我给大家用另一种操作 ,就是咱们启动量化的方式来操作它 ,来做这种位移的 ,位移的一个就是标准形态 ,在这边我先因为咱们的量化 ,是不是稍微运动一下 ,就运动10厘米有点大了 ,这边我们可以稍微调整一下在 ,咱们的一个工程看一下 ,量化它是在 ,好在咱们建模中 ,量化把10厘米改成咱们的2厘米 ,这样的形态会稍微好点是不是 ,不像咱们刚刚10厘米运动很大 ,4厘米还是有点少 ,调成8厘米看一下 ,

8厘米幅度有点大了 ,还是改成咱们的6厘米 ,再加一个2厘米对不对 ,咱们6厘米这个形态运动起来 ,还是比较稍微可以的 ,好让它做上下的一个运动 ,然后咱们再想想看 ,我们做呼吸时候 ,如果单纯的做一个伤寒运动 ,是不是感觉显得有点单调 ,是不是根据咱们前两节课 ,所说咱们的控制器其实它是可以做一些 ,相对应一些错开的 ,所以说在这边 ,我们在18帧的时候 ,先不用管它在做第9帧的时候 ,咱们K一个关键帧 ,在这27帧的时候也可以来K一个关键帧 ,这个时候咱们去做一个相对应的这个位移 ,下边位移两厘米 ,再向右位移两厘米 ,这个时候它是不是就在画圈了 ,这是不是跟刚才咱们说的 ,一个好的呼吸待机动画是全身控制器都在画圈的 ,是不是这控制器都在画圈了 ,然后咱们单纯的左右的旋转 ,左右的位移还是不够 ,咱们还要加个前后的位移 ,我让它向前因为咱们前后没有加任何位移的 ,发现没有它没有前后的这个旋转 ,在这边咱们在第9帧说再加个两帧 ,再加两厘米 ,后面加个两厘米 ,这个时候咱们的这个呼吸待机 ,也会向前做一个画圈了 ,这边是画圈上下做相对应的位移 ,这时候我还要再做一个旋转的走向 ,让咱们这个控制器 ,有更多的一个形态上的一个旋转 ,形态上的一个就是 ,画圈的一个效果在这边 ,好在这边我先打开到世界的一个坐标轴 ,因为在这边比较好画圈会好 ,这样的圈比较好画一点 ,我拉整体像这边10厘米有点多了 ,咱们在这边量化再重新设置一下 ,旋转不要10厘米旋转设成 ,1度 1度角的旋转就行了 ,在这边还是切换成它的对象模式 ,对象让他转2度 ,这两度差不多了 ,好现在咱们看整体是不是有点卡顿 ,

这个运动是不是有点卡顿不要着急 ,在这边然后点在咱们的函数曲线中设置一下 ,把它的曲线调整一下 ,在这边把它关掉全部轨迹 ,调整当前的位置 ,咱们这个位置 ,是不是做咱们的这个左右的位移的 ,是不是效果不是很好 ,然后咱们把这个调整一下 ,上节课咱们说这快捷键是吧 ,T跟8然后直接打成柔和的一个曲线 ,把中间删了 ,这边随便K 随便拖动一下 ,t跟8他自己打成柔和 ,咱们的这个位移位置也是要把相对应的删掉一些 ,没必要出现在咱们的一些 ,顺滑曲线上的东西就不要让它出现了 ,在这边怎么删掉这两个点 ,好现在咱们再看一下是不是就没有那么卡顿了 ,是不是是不是没有那么卡顿了 ,现在有一点卡顿是因为咱们这个36帧 ,跟第0帧是一致的 ,是一致的情况下 ,是不是它等于就是一次多了一帧出来 ,就会看起来有点卡顿 ,等到时候咱们设成35帧 ,这时候播放说就没有任何问题了 ,就很顺滑在这边一一在这边做 ,做他的小圈是不是 ,好 ,咱们把这个跟关节做好了旋转 ,做好了位移在这边 ,然后咱们一个个关节 ,是不是要做相对应的跟随是不是 ,咱们刚才想到 ,咱们是不是这个根关节 ,向左先位移了 ,然后又最后又向右位移了 ,画了一个这个小圈 ,那咱们的这个跟随上半节的一个关节跟随 ,是不是就应该需要做他一个反向的跟随 ,例如咱们现在第9帧 ,跟咱们的27帧K一个关键帧 ,就这样子给它做一个相对应的 ,与它的两度就行了 ,与它的这一个控制跟关节的位移 ,做一个相反的一个运动 ,对不对这是一个小的跟随 ,然后这个时候它这个根关节 ,又向这个右边位移的时候 ,然后咱们这个上半截的一个 ,

就是这个脊椎的一个控制器 ,那它是不是也要做相对应的向左旋转 ,是不是这个时候就能看出它相对应的一个 ,好的一个就跟随的效果 ,然后咱们再看前后 ,前后他先是向前对不对 ,向前做了一个位移 ,咱们跟关节那个时候他是向前的时候 ,他做跟随的话那他肯定会向后倒一下是不是 ,咱们可以假想一下 ,咱们在开车时候 ,是不是就是马力大的那种2.0t ,或怎么几t几t那辆车的是吧 ,咱们只要加速时候会有那种推背感 ,什么叫推背感就咱们就做了一个惯性 ,就做了一个跟随那种惯性 ,就是感觉就是车子向前了你人还会向后先仰一下 ,往后倒一下 ,那就是咱们的这个跟随的一个效果 ,所以说咱们的根关节向前位移的时候 ,它会向后稍微旋转一点 ,然后它向后位移的时候咱们那个 ,脊椎的关节会向前稍微旋转一下 ,然后又是因为咱们的这个根部的这一个 ,这一个控制器 ,他不是刚开始在18帧做了一个向右的选择 ,所以说咱们18帧的时候 ,在27帧的时候也可以做个向右的旋转 ,咱们可以旋转小一点 ,例如旋转个 ,旋转个三度吧 ,这边也相对应的反三度 ,好这就是咱们的一个跟随的一个效果 ,在这边咱们去调整一下它的曲线 ,我的曲线快捷键设置是Shift加f3 ,切换到咱们的Spine-02的曲线中 ,在这边咱们先随便调整一下 ,调整一下这个两个关节 ,三个t跟8如何处理一下 ,这很方便 ,就是咱们也不需要自己这样对 ,也不需要咱们自己对这种曲线 ,咱们直接如何处理t跟8即可 ,是不是这边看起来就稍微柔顺了很多 ,不会弄卡顿 ,好了然后咱们上个关节 ,因为咱们是不是相对应的错开了呀 ,就是这个关节 ,就是咱们这个关节 ,

它跟这个根关节做了一个跟随以后 ,咱们这个上一个关节 ,就是胸部胸腔这个关节 ,是不是要跟咱们这个腰椎的这个关节做个跟随 ,由于咱们腰椎的关节在第8帧的时候 ,它是不是做了相对应的这个 ,这个轴向Y轴的这个轴向的一个选择 ,就是说咱们在这个胸腔的时候 ,栏目只需要在第18帧 ,咱们以9帧为单位 ,

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