UE5虚幻引擎游戏开发 - 第一章:UE5软件入门
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那么这节课我们学一下这个破碎的系统 ,首先我们每次打开虚幻4 ,它都进入这样的一个场景 ,那我们怎么能调整,实际在偏好 ,在项目设置这里就可以调整 ,编辑项目设置这个位置 ,然后它这里有一个地图和模式 ,那么这边我们可以选择 ,它默认情况下这个编辑器打开地图 ,是一个新的场景 ,那我们可以使用我们的那个Map1 ,或者是空文件也可以 ,但千万最好是一定要选择一个地图 ,否则的话如果最后那个输出的话 ,它可能一开始就是一片黑白的 ,所以说最好是选择一个地图 ,比如说我们选择map1 ,作为这个初始地图 ,这里有一个游戏默认地图 ,还有一个编辑打开地图 ,这两个都选择一下就行了 ,然后下次就不会出问题了 ,然后这边为了做效果 ,我们新建一个基础场景 ,我们以这个基础场景来做一下 ,然后做破碎之前 ,我们之前还漏了一个功能 ,漏了一个什么工具 ,就是那个如何创建灯光这一块 ,创建灯光这一块 ,实际上有一个快捷的方法 ,就摁L键加左键,就可以创建一盏灯光 ,那么这个灯光出来了以后 ,你可以对它进行缩放 ,这样是非常快的一个创建灯光的方法 ,R键加左键,这个我们之前遗漏掉了 ,所以说这块补充一下 ,接下来我们就开始制作这个破碎效果 ,也就是使用这个破碎变形器 ,这个是虚幻5新增的一个功能 ,那么接下来我们开始做这个破碎系统 ,首先我们要找到一个物体 ,

比如说我要一个圆柱体 ,然后让它产生破碎 ,那么这个模型可以稍稍大一点 ,这样的话能看得更明显一些 ,然后选择它 ,我们在右边这个内容管理器这个位置 ,创建一个新的文件夹 ,起个名叫破碎 ,这样方便我们以后保存 ,然后使用这个Shift+6 ,进入破碎系统 ,那么这个就是破碎系统 ,破碎系统它有三排,一开始这个碰撞层级在右边 ,我给它挪到了左边 ,那么这三排分别就是控制这个破碎的 ,我们先看一下大致怎么做 ,首先选择这个物体 ,就新建一个破碎的物体 ,然后保存一下 ,这样的话它就会变成一个破碎物体 ,保存到了这个位置 ,这个东西是可以后期重载的,就是 ,你可以不断的往场景中拽 ,它实际就是一个破碎物体 ,那么当前就相当于 ,已经拽了一个,一个破碎了 ,然后我们看一下 ,这个位置就会多一个骨骼 ,0骨骼,可以看到骨骼索引,0骨骼 ,然后我们播一下 ,它实际就已经是一个刚体了 ,已经是一个破碎物体了 ,但是我看它这个掉下去以后 ,有点不自然,到这个位置卡了一下 ,可能是计算还是有点毛病 ,然后我们继续来看 ,那么这时候我们选择所有的 ,就是选择当前这个骨骼 ,我们进行一个统一的破碎 ,那么在这里可以看到 ,有很多个破碎的方法 ,包括什么统一的,簇的,圆形的 ,然后平面的,砖块的等等 ,都是很多种破碎方式 ,还是挺丰富的 ,那么相对来说我感觉 ,簇的看起来要好看一些 ,

然后我们就可以破碎 ,这样的话它就进行了一次破碎 ,可以看到破碎了 ,我们还可以针对某一个点 ,比如说这边选择,选择单独的点 ,先取消一下 ,选择单独的一个块 ,然后再进行比如说统一的破碎 ,然后这个位置 ,还可以调整破碎的一个值 ,就是你想要多大的破碎 ,这个位置有一个最小最大这个值 ,可以调,比如说我调到50块 ,然后它就碎成50块 ,点一下破裂就可以了 ,这样它就计算出来了 ,这个位置就碎了50块 ,然后我们全选一下 ,选择所有,我们看一下这边 ,实际它就在第47块的地方 ,又碎成了50块 ,它这里实际已经自动成了一个错误 ,那么我们在这个位置 ,也能看到0是一块 ,然后这个0级别就是最顶级是一块 ,然后1级别是63个 ,然后2级别是33个 ,然后我们这时候 ,也可以到这个位置去选 ,Ctrl+H全选也可以 ,或者不选也可以 ,我们进行播放来看一下 ,它就进行了一个破碎了 ,那么默认情况下就是这个状态了 ,成 ,然后我们再来看 ,那么全选上它这边 ,还可以进行成簇的一个操作 ,这个位置,成簇,首先可以自动分簇 ,自动分簇 ,你看,离得近的地方就会成簇 ,然后这个位置 ,可以控制这个距离,簇的焦点 ,然后进行一个成簇,你看 ,现在它自动成了这些簇了 ,分成了4组簇 ,就离得近的它就成簇了 ,成簇的好处就是 ,它在合到一块去的时候 ,它可能就是打碎能稍稍自然一点 ,

应该是的,它把那个离得近的点 ,算成一块石头 ,就是这个状态 ,那么让它自动成簇倒是也可以 ,然后接下来我们说一下 ,它下面还有一些东西 ,比如说自动分UV,自动重新算法线 ,那么我们点选以后 ,自动分UV ,它就会自动处理它里面这个UV ,然后它会单独的 ,保存成一个UV文件 ,可以看到这里自动有一个UV ,然后保存一下就行 ,它就会把UV文件进行一个保存 ,然后自动法线 ,就是重新计算 ,它每一个出问题的法线了 ,

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