UE5虚幻引擎游戏开发 - 第一章:UE5软件入门
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那么接下来我们来看一下 ,如何导入这个带骨骼的模型 ,大家可以去这个飞船的文件夹 ,去找到这个飞船的模型 ,那么这个是一个带骨骼的模型 ,我们先看一下这个东西 ,是什么样的一个骨骼 ,然后我们大致看一下这里 ,每一个骨骼都是运动的 ,大概就是控制了一下 ,这里面这个飞船的一个运动 ,然后大概是20秒的一个动作 ,这个模型非常简单 ,就是让这个 ,让其中的这个骨骼Ctrl+Tab ,我们进入姿势模式 ,选择这根骨骼 ,可以看到它有一个 ,从1帧到600帧的一个动画 ,大概就是一个位移动画 ,这个大家应该可以做出来,很简单的 ,然后接下来就是把这个模型 ,导出去,怎么导 ,我们说一下 ,首先回到物体级别,框选这个 ,物体和骨骼一起框上 ,也就是这个物体和这个物体 ,总共是两个物体都框上 ,然后点文件导出,fbx的文件 ,那么在这个位置 ,我们保存到这个飞船就行 ,选定的对象,这里需要注意一下 ,然后我们往下看,缩放就不用动了 ,就默认就行 ,然后Z轴朝上这个 ,其他都不用动 ,其他都不用动,默认就行 ,这是一个默认的导出 ,然后接下来我们就到那个虚幻中 ,把它导入一下 ,虚幻这边 ,首先我们在这个物体这里面 ,新建一个文件夹 ,起个名叫飞船 ,注意导出一定要用英文路径 ,

然后我们在这个位置直接导入 ,把这个飞船物体导入过来,直接打开 ,这块就有导出选项 ,这块需要注意一下 ,跟之前就不一样了 ,那么首先第一件事把这个骨骼打开 ,骨骼,物体打开 ,因为它本身没有骨骼 ,所以说我们要导入它的这个骨骼物体 ,然后网格体也要导入 ,然后这个位置要几何体 ,和蒙皮权重都要 ,然后其他的就没有什么了 ,材质要带一下 ,这个位置新建一个材质 ,然后搜索本地位置 ,其他都默认,导入所有 ,然后稍等,我们看一下效果 ,这边导过来了,先看一下 ,这里有一些重命名的冲突 ,这个可以忽略 ,然后这个绑定姿势缺失以下骨骼 ,这可能是这几个骨骼没有找到 ,但是应该是不影响 ,然后骨骼变换和原始不同 ,这个我们不用管它 ,先来看一下 ,首先框选一下,Ctr+S那么 ,我们大致的看一下 ,那么这里面大部分的东西 ,这都是材质贴图 ,那么我们双击 ,可以进到里面查看一下 ,都没什么,这个颜色都是材质贴图 ,然后这个颜色是材质 ,这个材质也很简单 ,我们直接双击,可以看一下 ,它这里就用了一个颜色 ,这个是最简单一个材质 ,然后这个材质用了三张贴图 ,包括那个基础颜色 ,然后自发光颜色和Normal ,得到这样的一个材质 ,这都是非常基础的材质 ,所以说没有什么可看的 ,那么我们看这个颜色的 ,

这个颜色可以看到它是它的骨骼,骨骼物体 ,然后这里有一个动画可以看到 ,这个动画我们可以双击进去 ,可以看到这个是带有那个骨骼的 ,我们可以在这上面去切换一下 ,它有这个几种形态,你可以看到 ,那么第一种就是它这边有基础骨骼 ,上面有很多块骨骼 ,这就是模型的材质 ,然后第三个就是你当前的这个动画 ,你可以在右边这个资产这块 ,如果你要有10个动画的话 ,它可以去进行播放 ,这里还可以增加一些通知什么的 ,以后在高级课程中 ,会讲到这个动画的课程 ,然后后面这个是一个碰撞体 ,这东西做什么的 ,主要是后期做一些碰撞检测 ,比如说增加一些布料什么的 ,可以跟这边的这个盒子 ,这个圆锥体进行一个碰撞 ,用来干这个事的 ,行,然后至于它这个底下地面不用考虑 ,这不是我们导进来的 ,它是一个默认的一个底 ,它查看的一个底,不用管它 ,那么我们接下来 ,就可以把这个东西 ,导到场景中 ,那么我们直接把这个动画模型 ,直接拽进来就行了 ,然后这时候播放一下 ,它应该是带有动画的 ,可以看到,过来以后 ,我们发现它的位置有问题 ,F4,调整一下它的位置 ,位置先暂时归一下0 ,它方向是不对的 ,它的有一个轴发生了反转 ,我们看一下 ,是不是这个y轴,90度旋转一下 ,这个模型有点大 ,但是确实我们想要一个大飞船 ,当然可能这个飞船有点过大,播一下 ,

可以看到这个方向就对了 ,确实是有点过大了 ,动画还可以,20秒应该是足够了 ,那么我们这边调一下,这个给它缩放一下 ,这边缩到0.1,缩小10倍 ,缩小10倍 ,有点,0.5倍,这个尺寸应该还可以 ,然后我们就可以让它在远处 ,远处并且是高处,这个位置飞了 ,回到那个2的视点 ,我们大致看一下 ,尺寸我们还是不变了 ,就是要一艘超大飞船 ,因为它是比较高的,高空的一个飞船 ,所以我们给它做的太小的话 ,也不好看 ,再远一点 ,然后 ,这时候高一点,这时候远一点 ,然后这个时候 ,我们在这个角度去观察一下 ,可以看到这个飞船就飞过来了 ,那么相当于 ,我们就可以把动画导到场景中了 ,

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