UE5虚幻引擎游戏开发 - 第一章:UE5软件入门
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那么接下来我们看一下 ,如何往这个循环引擎中 ,导入这个我们自己建立的模型 ,或者说素材库的模型 ,首先我们看一下 ,这里是有一个FBX的 ,这个大楼,在这个素材里面 ,大楼 ,然后大家把这个文件 ,FBX这个文件 ,导入到这个Blender ,我们使用这个导入 ,当然你拿3D Max也是差不多操作 ,我们把这个模型导入FBX ,导入这个模型,导入进来 ,那么我们在Blender里 ,把这个模型打开了 ,可以看到这是一大堆的楼盘 ,各种各样的这个高科技的一个大楼 ,那我们就挑选这里面最 ,帅气的一个,最高的这个 ,把它 ,把它作为我们场景中的一个楼 ,这个东西首先我们要怎么操作 ,才能进到这个虚幻中,我们看一下 ,首先我们先把它独立一下 ,摁一下问号,先给它独立查看一下 ,然后首先要保证它这个物体 ,这物体一定要是在这个0点的位置 ,那么它现在当前它是不在0点的 ,所以说我们使用G ,OK,进行一个移动 ,然后再G,X,挪动到正中心的位置 ,这个是非常重要的 ,然后这时候一定要量一下 ,使用这个测量工具 ,然后我们量一下这个楼多高 ,可以看到大致是28米左右 ,那么这个米数是可以的 ,然后接下来 ,我们需要对它进行一个应用 ,那么它现在有移动,有旋转,有缩放 ,它的轴心 ,我们要给它放到这个0点的位置 ,0点位置 ,这个是必须的 ,我们使用Ctrl+A ,然后那个应用全部 ,使用这个应用全部的方法 ,那么现在可以看到 ,它就没有移动,旋转和缩放 ,

Ctrl+A ,然后应用全部就行了 ,那么现在这个模型就可以了 ,然后它可能是由好几个模型构成的 ,我们框选一下 ,Ctrl+J合并一下 ,也就使用这个物体里面的合并 ,Ctrl+G ,那么现在就变成了一个物体 ,并且是没有移动,旋转,缩放的 ,这个是我们导入之前需要做的事情 ,然后接下来看一眼它的材质 ,这边我们拉出一个材质变形器 ,着色器编辑看一下 ,那么已知可以看到 ,它有很多个材质构成 ,这些是它现有的使用的材质 ,它是一个多维材质 ,可以看到,它有不同的面 ,它上面有很多的面级别 ,然后有不同的面 ,就使用了不同的材质 ,我们可以点选某一个面 ,你可以看到它这边就有不同的材质 ,然后这边这个材质名 ,千万不要重叠了 ,就是重复了 ,这里需要注意一下 ,如果你要是重复了 ,或者你要使用那个虚幻中使用的 ,比如说这个glass它可能会不认 ,不认的话最好是改个名 ,最好在这个位置改名 ,比如说你叫那个什么,别的名字 ,这样它就会认这个名字 ,比如说像这种什么floor什么的 ,就容易重名 ,不要有重名 ,你像这个灯光,这儿也容易重名 ,最好是把你的名称 ,一定不要互相之间重名 ,这块我们就稍稍给它改一下 ,我们都拉一个下划线Z这样的话 ,就互相之间没有重叠了 ,然后至于你这个文件的路径 ,

这个路径 ,你在导出FBX的话 ,它会自动认这个路径,所以说 ,你不需要考虑这个路径问题 ,但一定要考虑它的名称问题 ,行,那么搞定了这一些以后 ,我们就回到物体整体级别 ,进行一个导出 ,导出时候导出FBX的文件 ,然后这个位置一定要选择 ,选定的对象 ,

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