大家好
,我是虎课网的逸风
,本次带给大家的案例是一个炫彩耳机的建模与渲染
,我们本节课的课程目的是结合所讲内容
,做出属于自己的耳机模型
,课程重点是布尔工具结合布线原理的应用
,一般的话我们在做C4D建模的时候是不会用到布尔的
,因为它会破坏我们的布线
,但是合理运用布尔重新布线也是一种解决问题的办法
,然后我们的课程难点是如何去处理建模中遇到的
,三角面以及多边面的问题
,然后使用到的工具就是我们的C4D的R19版本
,然后我们本节课所用到的素材和源文件可以点击视频
,右侧的黄色按钮进行下载
,完成作业的同学
,可以在视频下方的评论区进行图片的上传
,希望大家可以去勤加练习
,视频学百遍不如上手练一练
,我们本节课的作业是根据本节课
,所讲的布线的知识点建模并截图上传至评论区
,交作品的同学可以获得老师的点评与指导
,优秀的作品可以额外获得一百虎课币的奖励
,希望大家可以勤加练习
,好
,我们在做耳机之前的话
,首先要对它的模型进行一个分析
,我们先看这个耳机
,它看上去结构是非常简单的
,然后它只有一个凹陷的地方
,然后前面有一个耳塞的卡口的地方
,然后其实它做起来还是有东西需要去讲的
,比如说它凹陷的地方
,我们应该怎么去布线
,首先我们把等参线
,我们开上光影着色线条模式
,然后显示里边我开上等参线
,等参线就是它这个模型上最重要的线
,然后我们观察一下它凹陷地方的布线
,以及如何在它耳塞口的卡线的部位做出这样的一个结构
,首先我们先分析一下它这里整体应该怎么做
,我们在做模型的时候
,应该都把每一个模型变看作成一个面
,
我们先给它编一个分组
,然后将它们隐藏掉
,好
,我们比如说在正视图先将它这个结构看成一个面
,然后我们用一个面来进行演变
,最后将这个面拖出来我们的立体结构
,然后再去用建模的方法去做
,它上面的这些结构布线
,这就是它的一个分析
,然后它的开口部分就是在这里
,这个部分给大家简单的画一下
,我们在工具里边找到我们的草绘工具
,就是它这个头这里应该怎么去做
,这里用一个布尔模式为A加B然后重新布线
,以及它的凹陷地方
,我们应该怎么去做
,这是两个重点以及它的一个简单的分析
,好
,我们接下来新建一个文件夹
,开始对它进行一个操作
,我们打开新建的文件夹
,首先我们要在它的正视图导入一张参考图进来
,我们先切换到正视图shift键+V键
,然后在背景里边导入我们的参考图
,首先是这一张
,这是我自己拍的
,所以说它看上去会带一些透视感
,会带一些透视感在里边
,这个没有关系
,这并不是一张严格的参考图
,严格的参考图应该是一种专门的绘图软件画出来的
,但是这并不影响我们做出来它的大概模型
,然后我们现在需要给它的水平偏移
,以及它的垂直偏移调节一下
,我记得这里我之前调节过
,我这里直接就给大家调了
,不然的话自己再去调有点浪费时间
,然后800 600
,好
,这个是没有问题的
,然后让它的模型尽量跟我们的
,绿色的坐标轴跟红色坐标轴是一个居中关系
,然后我们shift键和V键在我们的右视图
,再导入一张参考试图进来
,这都是我自己拍的一张参考视图
,然后它的水平偏移
,
我这里计有数值
,我就按我记得这个数值来输入一下就好了
,然后你们在移动的时候需要注意
,一定要给它对齐
,然后它的旋转我给的是287
,好
,这样的话它就刚好变正了
,对吧
,刚好变正了
,然后刚好跟我们的绿色的Y轴是对齐的
,现在我们就可以对它来进行一个操作
,对它进行一个操作
,好
,我们第一步要做的是我们建立一个这样的矩形
,然后我们将矩形的宽度改一下
,宽度改为高度的一半
,然后我们勾选一下圆角
,圆角半径给到最大
,然后我们将这个点插值方式改成一个自然的模式
,改成自然的模式
,它这里数量是8
,也就是它数量越高
,这个样条显得越光滑
,比如说我们现在给到一个1
,好
,我们现在给到1的时候
,看它上面已经没有给到8的时候那么光滑了
,然后现在的话给到1它上面的这个点比较少
,所以说我们这里把它的数量给到2
,好
,它现在是一个样条
,我们要让样条有厚度
,我们应该去加一个挤压工具
,然后我们的挤压厚度可以改成一个零
,然后现在我们怎么让挤压变成一个可编辑化的对象
,我们鼠标滚轮键点击下挤压
,然后鼠标右键连接对象加删除就可以了
,然后现在我们就可以对它上面的一些点线面进行操作
,首先我们现在来看一下
,我们在过滤里边把N-gon线打开
,我们会发现上面有很多绿色的N-gon线
,这是因为系统会将它们自动识别为一个四边面
,或者说三角面或者说四边面
,它这个N-gon线是错误的
,所以说我们现在要消除这些N-gon线
,就是让我们每一个模型都保持为一个四边面
,这样的话N-gon线就不存在了
,
我们用k~k切刀工具
,快捷键k~k然后鼠标右键在这里可以找到
,你也可以给它在自定义面板里拿出来
,然后放到自己想放的地方
,然后平时就可以在这里点着操作
,我们将它进行一个相连
,然后每一个面都是一个四边面
,这样的话就不会再有N-gon线
,好
,这时候我们将对角线再次进行一个相连
,这样的话每一个面就是一个四边面
,然后我们去缩小它挤压的模型
,然后我们就到点层级
,现在我们框选出每一个点
,首先我们要做的第一步是将一半删除掉
,因为这是一个对称结构
,在做建模的时候
,只要是一个对称结构
,我们就没有必要去做两遍
,因为的话如果说你不对称
,比如说我撤回一下
,现在不对称
,我调节这边的点
,好
,我对齐了
,我还要再调节这边的点
,这样耽误时间
,所以说我们可以框选的住一半的点
,然后进行一个删除
,然后我们重新给它添加一个对称
,这样的话我们就只需要调节一边的点
,然后另一边的点自己也会跟着对齐
,好
,可以节省我们大量的时间
,我们先给它大概轮廓先对齐一下
,其它的先不管
,好
,框选住最下面这个点往下拖
,这个点往下拖
,我们现在给它大概轮廓做出来以后
,其实它上面现在有123456六条线
,我们将没有必要的线给它消除掉
,
比如说把这条线给它消除掉
,因为你线越多
,自己要调的东西也就越多
,所以说尽量消除掉一些没有必要的
,我们将这些必要存在的点重新给它进行一个对齐
,然后我们用框选工具框选出这个点
,然后重新做一个调节
,再框选
,然后选择下面这个点
,一定要做的
,不说一模一样
,起码要差不多
,好
,因为考虑到这个圆的结构
,所以说在这里我们需要给它中间的地方
,做出来一个田字格的结构
,一个田字格的结构
,这样的话我们对中间这个点进行一个倒角
,就可以做出来一个圆了
,就可以做出来这样一个圆的结构
,好
,这样说可能大家不是很理解
,我们现在建立一个平面
,我们将平面转为可编辑化对象
,我们对中间的这个点进行一个倒角
,然后倒角的细分数改为1
,然后深度是-100
,然后进行一个倒角
,然后用k~k切刀工具对它进行一个布线
,我说的对它进行布线
,其实就是让每一个面都是四边面
,或者说让边变成一个循环边
,这个面变成一个循环面
,然后添加细分曲面
,好
,它就是一个比较圆的结构
,好
,同样我们这里也是对中间这个点进行倒角
,就可以做出来一个圆
,好
,我要的就是这样一个效果
,其它的也没有什么太多去考虑的
,好
,那么现在大概做成这个样子就可以了
,然后细节部分要对齐到我们再去对齐一下
,主要是这个地方
,这个地方要对齐
,
然后以及它下面的这个地方
,好有一点小偏差都是没有关系的
,一点小偏差没有关系
,因为后期要去加细分曲面的嘛
,12345好中间五条线
,这样的话就够了
,好
,然后现在我们只是完成了它的一个面
,对吧只是完成了它这里的一个面
,然后我们怎么样让它变成一个有厚度的结构
,这个需要注意一下
,首先我们想一下
,首先我们需要把这个对称按Ctrl键
,复制一份
,把这个对称按Ctrl键复制一份
,然后将复制的结构隐藏掉
,因为可能随时会出现错误
,我们出现错误的时候
,这样的话有一个备份
,然后方便我们去重新做
,然后给它连接对象加删除
,好
,这时候我们再复制一份
,再让它复制一份
,好
,复制一份出来以后
,我们将它进行一个缩小
,好
,大概跟我们的中间的这个小的结构进行一个对齐
,我们在这个视图观察一下
,跟它中间的小结构进行一个匹配
,然后我们进入到点层级
,先放大嘛
,先对它这个结构进行一个放大
,让它大概跟我们的外观进行一个匹配和对齐
,然后我们再进入点层级去慢慢的调
,好
,再给它调对齐
,现在我也只需要调节一半
,因为这是一个对称结构
,我们删掉一半
,给这一半添加一个对称
,这样的话我就只需要调节一边
,然后另一边会自动对齐
,我框选出这两个点向上移动
,然后这个点也向旁边进行一个移动
,就是这样慢慢去调节的
,就没有什么其它的办法
,
然后我们来做一下底部
,好
,没有问题
,然后现在就差两边我们看一下这个
,因为这边可能看不太清楚
,我们看这一边
,这边可能照的时候是一个受光面
,然后它看上去有点爆
,我们只需要看一遍就可以了
,好
,这边我们给它进行一个对齐
,我看现在应该差不多了
,好
,那么就是这样一个结构
,好就是它们两个
,现在我将这个平面放到这里
,好
,将平面放到这里
,然后我们对它进行一个操作
,首先我先看一下
,确定它对齐了
,再放大一点
,好
,要跟它差不多对齐就行了
,然后我们将这个结构也复制一份
,然后给它隐藏掉
,然后这个结构连接对象加删除
,将这个小的结构连接对象加删除
,然后同时叫它俩再备份一份
,然后再给它们编一个分组
,然后统一隐藏掉
,然后将它们两个连接对象加删除
,连接对象加删除以后
,我们再将它俩给它缝合起来
,好
,我们选择这些结构
,好
,我觉得这里做的有些怪
,这个地方还需要再去调一下
,这两个地方往下拉一点点
,做到好看一点
,好
,然后选择这条线
,然后再双击
,好
,这里就不用双击了
,我们撤回一下
,然后先Ctrl键复制一下
,好
,复制一份小的出来
,然后再双击后面的结构
,我们将它们做成一个整体
,鼠标右键这里有一个缝合工具
,
我们选择这个点
,然后朝上进行一个缝合
,好
,这样的话它这个耳机的大概轮廓也就被我们制作出来了
,大概轮廓也就有了
,好
,我们现在应该去调节一下它的上面的轮廓
,首先我们扩散出这两个点
,向内进行一个靠拢
,然后它的大概轮廓显得比较明显一些
,跟我们的耳机进行一个匹配
,而不能说你做出来的耳机看着跟原本的耳机差得很远
,虽然说这是我拍的一个耳机
,它会有透视感
,但是你做的话还得认真一点去做
,然后给它做的像一些
,然后这样的话才起到一个练习的作用
,否则的话就是白做了
,对吧
,这个案例就白做了
,我们现在框选出这个结构
,我看一下
,我先向下移动一些
,看这个视图会不会变化
,好
,现在我们还不能去移动
,那么我们只能去shift键加V键
,给它的垂直偏移往上移动一个
,好
,让它进行一个这样的对齐
,我看一下水平尺寸再加大一点
,然后再调节一下水平偏移
,我们一边做一边按Ctrl+S然后对工程进行一个保存
,因为你也不能保证你那个小区就突然断电了
,对吧
,如果说你那个小区突然断电了
,或者说你电脑突然死机了
,你做的模型也就白做了
,好
,然后这些调节完成以后
,你看它的基本形态是不是就有了
,这里的话没有调得很好
,这里框选一下
,再往外拖
,这两个结构
,好
,再往外拖一点
,好
,这样的话基本形态也就有了
,我们现在进行一个操作
,K~L循环切刀工具
,
我们给它加一道
,环边好加一道环边
,然后点击三个杠
,然后环边进行一个居中
,好
,这时候我们再复制一份
,做一个备份
,然后将它直接拖到空白分组里
,然后现在删除掉一半
,好
,我们还是删除掉一半
,好
,然后给它添加对称
,我们检查一下中间的X轴位置都为0
,然后以及它的X尺寸都为0
,这样的话添加对称
,中间就不会有什么缝隙了
,好
,现在我们来做一下它中间的凹陷的部分
,首先我们要用滑动工具
,滑动工具对上面的一些线进行一个滑动
,因为要让它看上去平均一点
,让它看上去平均一些
,我们对上面的线条进行一个滑动
,你不要怕它会破坏你这个模型的曲率
,滑动工具对我们的曲率一般是没什么影响的
,就算有影响
,它也不大
,好有影响也不大
,好现在这个做完以后
,我们看一下接下来该做哪一个部分
,好
,刚刚说了要做一下它中间的凹陷下去的部分
,我们切换到视图来看一下
,分析一下这个结构应该怎么去做它
,我们首先可以选择从这里开始选择它上面的面
,首先它法线是反的
,所以说我们鼠标右键支持一个反转法线的操作
,然后再将上面的点进行一个滑动
,我们鼠标右键滑动一下
,将它向下再划动一点点
,好
,然后现在我们可以选择这几个面
,选择这几个面
,对它进行一个内部挤压的操作
,
鼠标右键我们执行一个内部挤压
,好
,然后挤压到这里的时候
,我们再鼠标右键进行一个滑动
,因为我看它上面的曲率不是很好
,我们鼠标右键给它进行一个滑动
,我们让它滑动成什么样的结构
,滑动成一个中间比较尖
,然后两边比较平的一个结构
,你看把两边向下拖平
,保证这两个线几乎在同一水平线上
,然后它的这条线向上滑
,好
,就是这样不断的去滑动
,这里的话就需要慢慢去调节了
,这个没有办法
,只能慢慢去滑动
,保证它结构的曲率是没有问题的
,好
,现在这里有一个废点
,我们Ctrl+A鼠标右键优化一下
,可能是我们在哪里删除点的时候不小心删掉了
,然后现在没有优化
,好
,这里的曲率一定要注意好
,一定要给它滑动好
,保证它比较均匀
,要保证它比较均匀
,然后这些点都进行一个滑动
,好
,这三个点还行
,然后看这个点这三个点的话也还可以
,好
,越往下它的点就会越整齐
,然后我们就不用去操心了
,然后现在我们选择这几个面
,然后你看这个点是不是又有点问题
,鼠标右键我们滑动一下
,往边缘去滑动
,好
,OK然后现在我们选择这些面鼠标右键
,
我们对它进行一个挤压的操作
,然后向下进行一个挤压
,不要挤太狠
,这个其实我们大概看一下它的凹陷程度
,你就知道大概挤多狠了
,我们大概挤这个程度就行了
,然后再轻一点
,好
,大概这个程度就可以了
,然后鼠标右键这里有一个沿法线缩放
,然后我们对它进行一个缩放
,好
,现在它凹陷下去的部分的大概轮廓也就有了
,接下来我们还需要做一步
,就是将这个面全部删掉
,因为我看这里的布线
,它这里的布线加上细分曲面以后
,并不能保证完完全全跟我们结构一样
,所以说我们需要重新给它进行一个补线
,我们先Ctrl+Z撤回一下
,我们重新鼠标右键给它进行一个挤压
,因为我总觉得我挤压的太狠了
,好挤压一点点
,一点点就够了
,然后鼠标右键
,沿法线缩放
,然后给它进行一个缩放
,好
,OK然后接下来我们去将这些面删掉
,重新进行一个布线
,好
,现在我们按delete键将它这个面进行一个删除
,但是现在看上去好像并不是很好
,我们撤回一下
,鼠标右键
,因为我看这个脚也不是很尖
,鼠标右键我们重新再做一下
,这个时候大家不要嫌烦
,现在就是考验你们建模能力的时候
,所以说不要嫌烦
,如果说你做这个模型做出来的结果
,你觉得不好的话
,那你就再做一遍
,然后大家看课的话就当再练习一遍
,刚刚做出来它这个角不够尖
,
所以说我重新做一遍鼠标右键
,我们重新选择一个挤压
,好
,稍微压一点点
,然后鼠标右键沿法线缩放
,你看现在这个结构就比较尖了
,然后进行一个删除
,鼠标右键我们用这个桥接工具
,好
,我们只有线层级才能找到这个桥接
,桥接好在这里
,然后我们对它进行一个桥接
,桥接就是让它的线跟线重新进行一个连接
,然后这里出现一个三角面
,我们鼠标右键封闭多边形孔洞
,好
,这个三角面怎么去处理
,我们用k~k切刀工具
,因为有基础的都知道
,每一个面必须是四边面
,我们重新进行一个滑动
,好
,不用划了
,我们直接k~k切刀工具
,这里有一些废点
,我们鼠标右键给它优化掉
,然后我们用切刀工具对它进行一个切割
,重新连接下来
,然后双击空格键就退出
,鼠标右键滑动工具
,对这个点进行一个滑动
,这里可能出现问题了
,我们优化一下
,好
,优化一下就没有问题了
,好
,它其实这边的话
,这样一个布线更能保证它凹陷结构的曲率
,我们加上细分曲面
,你看现在的话
,
它就有凹陷结构的曲率了
,不过我们好像做的有点太多了
,做的有点太大了
,大家在做的时候可以做小一点
,鼠标右键用滑动工具
,你现在要调的话
,也不是很好调了
,我们只能一点点滑了
,用滑动工具一点点给它滑出来
,这个结构是做的有点大了
,内部挤压的时候挤压的有点小
,所以导致这个结构现在显得很大
,但是没有关系
,好
,滑动一下
,看上去会好一点
,然后我们关掉细分曲面
,然后对它底部进行一个对齐
,它底部其实是凹陷结构没有这么厉害
,我们给它移动出来
,然后再选择这个结构
,进行一个拖拽
,好
,OK然后重新打开细分
,好
,其实它就是这样的一个结构
,只不过我们不小心做的有点大了
,这个也没有关系
,好
,我们现在对它进行一个加线的处理
,进行一个边缘硬化的处理
,我们现在鼠标右键用滑动工具看能把它变小一点不
,然后我们再用K~L循环切刀工具
,好
,在这里再切一刀
,看上去还是这么大
,还是这么大
,好那么没有关系
,
大家在做的时候需要注意一下
,把这个结构尽量做小一点
,不要做的像我做的这么大
,跟我开始给大家看的参考图一样就行了
,也不需要做这么大
,而且有点浅了
,我刚刚一再强调挤压不要太深
,没想到居然做出这么大的一个结构
,这里注意一下就可以了
,不需要再做什么过多的强调
,我们鼠标右键继续用滑动工具
,好
,对这里进行一个滑动
,让它们的结构尽量靠拢
,好
,OK然后对这里进行一个滑动
,现在我们再选择这一条边
,选择这个面鼠标右键我们执行一个分裂
,因为我们要做前面的这个部分嘛
,我们现在后面的这一圈做完了
,我们做前面这一圈
,这里做的不够狠
,我重新给它挤压一下吧
,鼠标右键挤压
,看再往下压一点点
,给它压狠一点
,好
,那么大概就做这个样子
,大家在做的时候注意一下
,这里就不去再多改了
,方法就是这个方法
,