C4D电商设计进阶之路 - 第二章:产品三维表现
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1.首先给大家介绍【Octane Render 渲染器】,总结的三个特性【快、准、狠】。

2.安装方法:在C4D设置中打开【配置文件夹】,点击【Pgins】,将下载的源文件放在这里。另一种方法:找到C4D安装目录,找到【Pgins】,将下载的源文件放在这里。就可以在菜单栏里找到【Octane】。

3.点击选项中的第二个。打开【场景】,先讲解OC渲染材质表现,第一部分:先调整颜色,通过灯光和HDR贴图等方法制作照明,添加反射效果,根据物体折射率参数的不同,可以实现金属、玻璃、SSS等材质。

4.用金属讲解一下,金属材质+贴图,控制贴图的粗糙度等数值,就能达到后面材质球效果。

5.完成金属材质后,将SSS材质将它两者混合50%,得到新的材质球,想要更丰富材质,再加上一个贴图,控制它的置换等,得到最终材质。得到后面的材质。

6.再添加一个【贴图】,来控制混合强度。

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哈喽,大家好 ,我是虎课网的無人 ,这节课我会带大家了解Octane Render ,也就是时下最流行的OC渲染器的基础入门教学 ,在这节课当中 ,我会首先带大家了解什么是OC渲染器以及OC渲染器的基础材质实践方法 ,还有最后就会带大家制作一个很小的案例 ,就如大家背景所看到的这张图片 ,OK ,我们先来看一下OC渲染器的一些特别好的国外作品 ,OK,那么大家所看到的这些都是国外的一些比较好的作品 ,我们先来看一下 ,非常漂亮,对吧 ,当然,我们会看到它这些细节特别的丰富 ,什么倒影,发光 ,还有这上面的污渍 ,它都处理的非常好 ,当然,大家看到会觉得,哇,这么复杂 ,其实大家不用担心 ,这些其实在OC渲染器里面是非常容易实现的 ,当然 ,肯定你要先好好学 ,还有你看这个 ,它这个金属的质感,还有这个黄金 ,还有它这个背景的虚化 ,类似于摄像机景深的效果,也是非常的漂亮 ,当然还有这个,也是一样的 ,非常非常细腻的质感 ,有好多个细节 ,还有这张毛发的,也都渲染的非常真实 ,很漂亮 ,还有这张发光的 ,当然,这个之后会讲到 ,OC渲染器里面的发光,会非常非常的好看 ,这个之后都会教给大家 ,还有这张,都是非常非常漂亮 ,OK,接下来就是OC渲染器的基本特性 ,我总结了三个字 ,就是快,准,狠 ,说到快呢 ,为什么快呢 ,它是它这个渲染器 ,

是基于GPU加速的,什么意思呢 ,我下面也有注释 ,就是有张好显卡,我就可以上天 ,大概就是你如果有一张特别好的显卡 ,或者是一张,两张,或者更多 ,你的渲染速度将会是传统渲染器的10倍 ,或者是更高的倍数 ,当然,这里要注意的一点就是它这个OC渲染器不支持A卡 ,所以,如果你是用AMD的卡,那么就要小心了 ,还有就是准,什么是准呢 ,其实我这里总结的就是大家会看到 ,它说高级Path tracing路径追踪算法 ,其实大家不用理解了 ,就是大概就是 ,管你懂不懂,我渲染的就是好看 ,就是这个意思 ,之后我会给大家逐一的介绍 ,第三个呢 ,就是狠,那什么是狠呢 ,就是很好学 ,特别特别好学 ,前提是你得好好学 ,当然 ,这个很好学也是相对的 ,如果自己要用功呢 ,当然学的会非常非常的快 ,如果你不用功,还想学的好,那么是不可能 ,但是我想告诉大家的就是,这个软件真的真的非常好入门 ,大家只要用心,都会学得会的 ,OK,那么接下来呢 ,我给大家介绍一下它的安装方法 ,关于它的安装方法呢 ,我们会去它的官网 ,因为我这边的网速特别的慢 ,在视频里面,我就不带大家去了解怎么下载 ,我之后会在视频底下的源文件里面,会提供给大家 ,OK,那么怎么安装呢 ,就是比如说,你下载了我的源文件 ,你可以在设置底下,打开配置文件夹 ,进入这个plugins,也就是插件目录 ,直接把下载的源文件丢到这里 ,也就是OC的源文件,直接丢到这里就可以了 ,当然我这里,不是在这里安装的 ,这是一种方法 ,还有一种方法呢 ,就是我们会直接进入我的电脑 ,

找到你的C4D的安装目录 ,找到MAXON,在这里我会点进这个 ,然后依然是plugins插件 ,大家会看到这个,就是我的OC渲染器的源文件 ,安装文件 ,我们直接复制到这里,就可以直接使用了 ,安装完之后呢 ,大家就会在菜单栏里面看到有一个Octane的字符 ,我们点开它 ,这个就是OC渲染器的所有选项 ,我们看到,OK,我们接下来看一下它的具体三个参数的具体意义 ,OK,我们首先看到的有三个选项 ,当然,这三个选项我们只关心一下第二个 ,我们点开之后,会弹出一个窗口 ,这个窗口呢,就是OC渲染器的核心窗口 ,它的渲染预览以及好多个渲染设置,以及你的渲染品质,参数等等 ,所以都可以在这里进行设置 ,以及摄像机,灯光都可以在这里进行设置 ,OK,我们先调整一下它的布局 ,OK ,首先呢 ,我先打开一个简单的场景,来带大家了解一下OC渲染器的基本操作方法 ,以及简单材质的实践流程 ,我们打开场景之后呢 ,我们会看到,有这样一个场景 ,对,4个人头 ,当然我们也会发现,渲染窗口这边还是一片漆黑的 ,在这里呢,我会给大家说一下 ,OC渲染器的渲染,最左边的这个呢 ,就是渲染按钮 ,我们点击一下,点击之后呢 ,我们会发现它等待了片刻之后,就会开始进行渲染 ,当然这只是个预览,最终渲染我们还是要到图片查看器来进行渲染 ,OK ,我们会看到实时的变化 ,无论我们怎样转摄像机 ,它都是非常快速的 ,OK,接下来呢 ,我就给大家介绍一下简单材质的实践方法 ,

当然,这个场景,这些摄像机 ,天空,还有地面这些设置,想必大家都很了解了 ,这里我简单的先说一下 ,关于材质呢 ,关于材质调节 ,我会首先,先不给大家介绍怎么操作 ,我们先来看一点,我给大家制作的一些材质制作的流程 ,我们看一下 ,这是我给大家制作的OC渲染器材质表现 ,材质是如何变丰富的 ,OK,我们先看一下 ,当一个材质 ,它首先是肯定会有颜色的,对吧 ,有了颜色之后呢 ,我们会给它进行打光 ,打光有好多种方法 ,比如说我们可以在C4D里面,添加灯光 ,还有就是我们可以载入一张HDR贴图 ,HDR贴图是那种高动态范围的一张图片 ,当然还有好多种方法 ,这里就不一一介绍了 ,我们只要知道,第二步是照明 ,OK,那有个照明之后呢 ,比如说我们的材质是有反射的,就会实时的出现反射的效果 ,更进一步的细化我们的材质,有了这个反射以及颜色 ,当然其它杂的我们就先不用介绍,我们先来看一下比较入门的 ,我们有反射之后,根据物体的折射率等参数的不同 ,它又分为好多种材质 ,比如说金属 ,玻璃,还有3s材质 ,3s材质在这里,我稍微给大家介绍一下 ,3s材质呢就是 ,比如说,你拿一个物体,对着太阳光 ,它有可能会出现就是部分会透过阳光,部分会被遮挡 ,最常见的就是我们的皮肤 ,我们的皮肤就是最典型的3s材质 ,

当然还有像蜡烛 ,还有糖果之类的,都是3s材质 ,当然这里,我只列举了这三种简单的材质 ,当然,我这里还有省略号,还有好多好多材质 ,OK ,这是第一部分,第二部分呢 ,我们会来介绍一下 ,怎么来丰富一下我们的材质 ,当然,我这里列了一下这个等级 ,第一个是初出茅庐 ,就是最简单的 ,比如说,我们有一张金属 ,我们拿金属来做个案例 ,其它的比如说玻璃 ,3s,还有其它的等都是一些比较相通的流程 ,我们这里拿金属做一个例子 ,比如说我们有一个基础金属 ,然后我们会找一张贴图 ,我们贴图拿来干什么呢 ,我们贴图会来控制它的粗糙 ,比如说我拿了这张贴图 ,我去控制基础金属的粗糙度 ,然后它就会变成后面的这个复杂材质的样子 ,当然,这个只是初出茅庐的等级了,很简单 ,我们只要理解贴图的含义,它是来干嘛的 ,当然这里说的是控制粗糙度 ,当然我们还可以控制它的颜色程度 ,凹凸,表面的粗糙度之类的,有很多 ,之后我会慢慢的介绍给大家 ,第二个等级,小有成就 ,比如说你看 ,刚才已经说过的基础金属加贴图,变成这个样子 ,然后我们会看到一个新的名词 ,mix 50%,什么意思呢 ,比如说,我这里有一个黑色的金属 ,还有一个红色的像塑料一样的3s材质 ,然后,mix也就是混合的意思 ,将它两者混合,50% ,它就会变成这个样子 ,然后呢,我们想要更丰富的变化一下它的材质 ,我们又找到一张贴图,贴图来干嘛呢 ,

我们控制它的置换 ,这个置换呢,有好多人可能不太理解 ,简单的说,就是通过一张黑白的贴图 ,来控制原有材质表面的凹凸信息 ,让它表面会有起伏的效果 ,就像后面我们看到的效果 ,这个就是置换的作用 ,当然这个贴图你还可以控制其它的各种各样的参数 ,后面会有很多 ,我会慢慢的介绍给大家 ,游刃有余 ,我们看到,和刚才流程一样 ,到这个地方,多了一个呢 ,又是一张贴图 ,大家会想,怎么又是贴图 ,当然这个材质的丰富,就是通过贴图来丰富的 ,OK,我们来看一下这个贴图有什么作用 ,这个贴图呢 ,后面写着,我们放大 ,控制mix,也就是控制我们刚才的混合程度 ,我们刚才混合是50% ,我们现在用贴图来控制它的混合程度 ,然后你就会发现有这样的效果 ,我这张贴图你看 ,有一部分是展现出金属的材质 ,另一部分展现出3s材质 ,这样就使我们的材质更加的丰富 ,当然这就是我们的主要材质的调节思路 ,我们会用各种的贴图 ,各种的真实贴图,去控制材质的表面的各种细节 ,这些就是给大家的一个思路 ,后面呢,通过学习 ,我们大家也会做出更加丰富的效果 ,OK ,我们再看下一个等级,大显身手 ,我们会看到这张非常真实的甜甜圈 ,这是我之前做的一个小小的案例 ,当然后面的案例课程 ,我会专门的讲一下这个材质的实践方法 ,我们会看到,它这个表面非常的真实 ,面包,甜甜圈表面的这些凹凸 ,

反射,以及这些反射模糊 ,还有表面这些撒了一些颗粒 ,也都非常的真实 ,当然,这个右边这个就 ,大家就先看一下吧 ,这个呢,就是OC渲染器里面的材质最核心的节点编辑 ,大家不用担心 ,非常的乱,也害怕学不会,不用担心 ,后面我会教大家慢慢的来 ,让大家都会很容易的看懂这张图什么含义,其实非常非常简单 ,大家不用担心,OK,我们看下一个 ,到了无法无天,走火入魔的地步了 ,也是非常非常的丧心病狂,特别特别的复杂 ,当然,这些复杂也都是从基础而来的 ,我们学好了基础 ,后面也会慢慢的理解 ,并自己去运用材质,编辑 ,然后实现自己所特有的材质,以及更加复杂的效果 ,丰富我们的材质表现 ,OK,说了这些渲染材质表现的套路呢 ,我们接下来进入软件,来看一下具体的操作是怎么样的吧 ,我们进入软件之后 ,我们首先呢 ,我们先不要想怎么操作 ,我们先来从头到尾 ,我们先想一下我们的刚才说的那些套路 ,比如说,我们现在想要添加一个颜色 ,我们就在想 ,我们就会想到 ,这个OC渲染器的材质在哪儿呢 ,OC渲染器的材质在这儿 ,在窗口这个Materials,也就是材质的意思 ,我们点击之后,就会发现它的材质 ,我们上下这些Open什么什么 ,我们先不用管 ,还有下面这两个,也不用管 ,我们主要看一下中间的这四个,我们都点开 ,我们从第一个开始讲 ,第一个我们双击之后,会进入它的材质编辑 ,它的材质叫Material type,它的材质类型 ,它是Diffuse,什么是Diffuse呢 ,Diffuse,其实意思它就是漫射的意思 ,

什么是漫射呢 ,其实简单的理解就是颜色 ,它的基础颜色 ,比如说,我现在把这个材质拖给第一个对象 ,当然在OC里面,拖动材质赋予给对象 ,有好多种方法 ,这里我给大家讲解一下 ,第一个方法呢,就是我刚才的直接拖给这个编辑视窗的对象 ,这样它就成功的赋予了一个材质,OK,第二种呢 ,我们直接可以通过它的渲染视窗 ,拖给对象 ,这样也是可以的 ,第三种呢 ,大家肯定都知道了 ,直接进入对象,拖给它,都是一样的 ,其实,这里就给大家拓展一下思路 ,操作方法,这些其实都不重要了 ,我们具体来看一下材质 ,首先我们双击进入之后呢 ,我们会发现有好多好多个英文参数 ,有些人就头就大了 ,我英文又不懂,这些我又看不懂,怎么学 ,好难,感觉好难 ,其实大家大可不必这样想 ,其实这些很简单 ,我在这里说个题外话 ,其实,我个人的英语也不是特别的好 ,但是,你如果就是使用这些英文软件 ,其实它这些单词也没什么难度的 ,其实你多使用,多去理解 ,然后配合一些比如说翻译软件,去理解 ,多用,多去思考 ,这些其实都非常非常简单 ,OK,我们废话不多说 ,我们先来看一下 ,第一个也就是Diffuse漫射,颜色 ,我们修改一下,非常非常简单 ,改成红色 ,黄色 ,绿色,你看,都是非常实时的 ,它就是控制颜色的 ,我们下面这些选项,我们先不用管 ,当然这个Texture也是贴图的意思 ,和我们刚才说的那些技术流程 ,

我们用一张贴图来控制它的什么什么什么 ,都是在这里进行加载的 ,mix,很熟悉 ,刚才我们已经说过了,它就是混合程度 ,它混合什么呢 ,它混合的是贴图和这个原有的颜色 ,很好理解,第二个呢是Roughness,也就是粗糙度 ,这个很容易理解 ,很简单 ,你调高了,它就粗糙 ,调低了,它就光滑 ,非常简单 ,下面也是一样的 ,和刚才一样 ,Bump,也就是凹凸,也特别简单 ,它只要求你加载一张贴图 ,对,你加载一张黑白贴图来控制它的凹凸 ,比如说,我加载一张噪波也就是 ,它的噪波在Noise ,然后你就会发现,它表面会有一些小的凹凸 ,就是这个效果 ,Normal其实和Bump ,其实大家可以先暂时理解为一样 ,都是来形成凹凸的 ,Displacement也是一样 ,刚才已经讲过了,Displacement也就是置换的意思 ,也是控制它的凹凸程度 ,这三个参数呢 ,其实还是会有区别的 ,大家先暂时这样理解 ,都是进行凹凸的 ,Opacity,就是不透明度的意思 ,Opacity ,看它现在数值是1 ,也就是完全不透明 ,调成0当然是完全透明了,就不见了 ,很好理解,下面也是一样,Mix,Texture ,都可以用贴图来控制,和刚才讲的套路是一样的 ,Transmission这些我们先暂时不讲 ,还有这个Medium也不讲 ,后面我们会慢慢的去了解这些 ,暂时在入门课里面,不是特别的重要 ,OK,Emission也暂时先不说 ,一会儿有个案例会给大家介绍 ,OK,我们接下来看第二个材质 ,第二个材质,双击点开 ,我们会看到它的类型是Glossy,应该是这么读Glossy ,

对 ,它是什么意思呢 ,就是这种材质 ,它模拟的是表面比较光滑 ,有反射的物体 ,也不一定是光滑了 ,有反射就行 ,就是反射比较强烈的物体 ,比如说金属 ,那些光滑的塑料 ,还有其它等等,反射比较强的物体 ,我们又会看到好多个参数 ,其实,你仔细观察和刚才那个Diffuse ,其实也没有太大区别 ,只是增加了几个不一样的 ,比如说Specular ,这个什么,什么F什么什么什么 ,我也不认识 ,还有一个Index ,这四个有什么区别呢 ,和那个Diffuse有什么区别呢 ,Specular,也就是高光的意思 ,在这里我会给大家演示一下 ,比如说,我们想要调一张金属的材质 ,我们怎么调呢 ,我们首先,把这个丢给第二个对象 ,OK,丢了之后呢 ,我们如果想要调节金属材质 ,我们首先要了解 ,我们首先要知道,金属材质它本身是没有颜色的 ,我们先记一下,金属材质本身是没有颜色的 ,我们调节黑色,OK,黑色就代表没有 ,OK ,那么有人就会问了 ,那么它没有颜色那它的那些红色金属,它之类的是怎么来的呢 ,它的金属呢 ,它的金属质感,颜色 ,它是通过高光反射来的,就是Specular ,它是通过反射来展现它的颜色的 ,比如说,我这里改成红色 ,有了红色的反射呢 ,我们会看到这什么效果,这么假 ,这里我就会给大家讲一下 ,因为刚才我们不是说过 ,金属,还有玻璃,还有3s等等等等材质 ,

它是通过折射率的不同 ,来定义颜色的 ,所以,我们怎么控制折射率呢 ,折射率也就是这个Index ,它其实直译应该是索引的意思 ,这里我们理解为就是折射,它的默认是1.3,我们调高 ,调高之后,我们就会发现它越来越呈现金属的质感 ,这样就比较真实了 ,一切都是实时的 ,其它的选项也都一样 ,比较有意思的呢 ,是这个Film,我们首先把这个高光反射给它去掉 ,为了展示的更清楚一点 ,这个Film,这个什么什么什么东西 ,它这个有什么作用呢 ,我们直接来看一下它的参数变化,它默认是0 ,我们调高它 ,调节的同时呢,我们会发现它表面会发生像彩虹一样的东西 ,这个呢就类似于什么呢 ,就是油污 ,那些金属表面 ,比如说油渍,油污 ,它会因为折射的不同,会展现出不同的颜色 ,当然这个主要应用的是什么呢 ,主要应用的就是那种 ,咱们玩的那个吹气泡,它呢表面就是彩虹的效果 ,咱们就可以用这个效果来模拟它的那个效果,OK ,下面的这个是什么Filmindex,也是折射率 ,咱们只要知道它的折射率,调节正确的数值 ,就能够更加精确的控制它的反射弧度以及颜色的呈现 ,OK,简单的就是这些,我们来看一下第三个 ,第三个,Specular ,Specular,对 ,其实不用多说 ,大家从这个预览图里面就可以看到,它就是模拟玻璃的 ,模拟玻璃一类的效果,水之类的 ,你看它这个参数也 ,什么Roughness,Film,什么Opacity ,

Normal,Bump也都是一样的 ,这些其它的多余的这些 ,其实也对于入门的课程也不是特别的重要 ,我们只要先了解一下就行 ,Roughness知道,这个Reflection,这个是反射 ,调低它,看,它这个反射就降低了 ,非常非常简单 ,Texture,Mix也都一样 ,Bump,Normal也都一样 ,Opacity也都一样,不透明度 ,非常非常简单 ,Index,Transmission这个是什么 ,这个先暂时不用讲 ,下面的这些大家先不用管,Material type它这个材质类型 ,它可以直接通过这里,进行修改 ,比如说我们调节调节玻璃 ,我们又想换成diffuse材质,又想换成Glossy材质 ,这里直接可以进行修改 ,就不用新建,这样比较快捷 ,大家只要知道在这里也可以进行调节 ,OK ,然后,我们进入正题 ,注意最重要的Mix材质 ,这个是OC实现各种复杂效果的算是核心吧 ,非常重要的 ,也就是刚才我们提到的各种混合 ,Mix的,50%之类的 ,双击之后我们会发现 ,这样一些参数,很少 ,不是很多 ,最主要的就是这个界面 ,第一个我们先等一下 ,我们会看到下面这个,Material1,Material2 ,也就是材质1,材质2的意思 ,这个我相信大多数人,也就是全部我们所有人 ,看到肯定会想 ,它肯定是两个材质之间有什么关系,对吧 ,比如说我现在把刚才那个Diffuse的绿色的材质,拖给它 ,拖给第一个 ,然后把这个金属的拖给第二个 ,然后,你会发现有一点微妙的变化 ,但是不是很明显 ,我们点击进入这个,第一个Amount ,

点击进去之后呢 ,我们会发现有一个数值 ,它默认是0.5 ,我们就想到0.5,50% ,好像我们之前讲过,对吧 ,它也是一种混合,对不对 ,这个就和我们刚才那个入门材质怎么丰富的,就联合起来了 ,默认是0.5 ,然后,对,我们现在把这个材料先拖给它 ,为了简化材质呢 ,我们先把其它的先删掉 ,我们接下来 ,我们把这个数值先调为0,调为0之后呢 ,我们会发现,它完全的变成刚才的金属了 ,这里也就是什么意思呢 ,0,就代表着完全是由第二个材质控制 ,

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