UE5虚幻引擎游戏开发 - 第二章:游戏开发入门
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那么这边我们去做一下 ,我们这边需要一个新的变量 ,那么这个变量我说一下 ,大概是一个什么样的变量 ,它是一个布尔型的变量 ,然后我们说一下这个东西 ,大概是怎么做 ,这个角色它不是有一个 ,从原地 ,从原地然后往上跳起来 ,然后落到地上,这样的一个动作 ,那么首先这个起跳动作拿什么判断 ,我们要判断一下 ,这个角色是否离地了 ,就是离开地面了 ,它这个系统会有一个单独的东西 ,会自动计算一下 ,这个角色是否离地了 ,离开了以后就是为真 ,如果不离开的话就是为假 ,有一个这个浮空的就是浮空的判断 ,然后当离地的动作播完试了以后 ,然后就开始播这个动作 ,就是那个在空中不断晃悠的动作 ,然后会一直播 ,只要你在空中 ,就会一直播这个在空中晃悠的动作 ,然后什么时候去播那个落地的动作 ,我们就要看一下这个变量 ,也就是这个落地 ,是否离地的这个变量 ,就是是否落地了 ,如果它落地了 ,那么它就会去播放这边这个落地的动作 ,基本就是这样的一个判断 ,比如说先判断一下 ,这边这个是否离地,离地的话 ,就播那个起跳,起跳呢 ,起跳动画播放完了以后 ,就开始播那个空中的动画 ,空中动画一直播,一直循环 ,直到它落地的时候 ,就播那个落地动画就完事儿了 ,实际上就是这么一个过程 ,

那么这边我们需要一个是否离地 ,就这个离地 ,就是离开地面,离地的一个布尔值 ,默认情况下这个离地的动作 ,我们编译一下 ,默认情况下它是没有离地的 ,也就是在地面的 ,或者起个名叫着地,着地也行 ,或者叫浮空也行 ,实际这个东西是一个东西 ,浮空,叫浮空比较好,浮空 ,它默认是没有浮空的 ,所以默认是是空的 ,如果打开的话它就浮空 ,如果松开的话它就落地了 ,就是这样一个东西 ,那么接下来 ,我们这边就弄一个状态机 ,状态机 ,直接搜索一个状态机 ,添加一个新的状态机 ,这个状态机起作用 ,状态机什么东西 ,就是我们刚才说了一大堆东西 ,实际都放到这个状态机里面 ,都放到这个状态机里面 ,包括我们这个走跑 ,我们把这个Ctrl+X剪切一下 ,也是放到这个状态机里面 ,然后我们看一下怎么做 ,首先这个位置添加 ,第一个状态叫走跑 ,走和跑,默认就是走和跑 ,然后直接进去 ,把刚才那个东西直接粘过来 ,起作用,什么意思 ,就默认情况下 ,让它有走跑的一个动作 ,然后我们编译,它默认情况下 ,这个是激活的 ,走跑是激活的 ,然后接下来我们做第二个状态 ,

就是起跳,起跳 ,然后接着做第三个状态 ,浮空了 ,然后接着做第四个状态 ,着地了 ,写错了 ,第四个状态叫着地了 ,然后第五个状态就回来了 ,就传回来了 ,什么意思 ,这是起跳,就我刚才画的那个东西 ,这是浮 ,这就浮空了,然后这个就着地了 ,着地以后就回到了走跑 ,基本就是这样的一个东西 ,成 ,然后我们分别把这几个动作加上去 ,那么实际上这个动作 ,已经提供给大家了 ,这个起跳动作就放这个起跳 ,然后起跳这边 ,可以控制它的一些属性 ,比如说它的播放速率 ,这个位置是可以调的 ,然后这里还有那个,我看一下 ,还有什么,一个是否循环 ,那么这个东西不需要循环 ,它就是一个起跳 ,所以这个循环动画要勾掉 ,它不需要进行那个循环 ,所以这个不用开,行 ,那么这个起跳就完事儿了 ,然后接着是浮空 ,浮空动作我们就放图中这个就行 ,然后这个动作是需要这个,需要什么 ,是需要循环动作的 ,所以把这个循环开开就完事了 ,然后接着是那个落地 ,双击进去 ,落地就是下落 ,落地就放上去就行 ,落地也不需要循环 ,所以说选择它,把循环动画勾掉 ,它不需要循环,这样就完事儿了 ,

编译保存一下 ,然后接下来就是判断了 ,那么这个我们发现 ,它这每一个都有一个这个小东西 ,这个东西就是判断用 ,

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