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分析用户需求可能大部分设计师都觉得这是产品应该干的活,我自己会画图就行了。但是如果不会分析用户需求会制约设计师的进一步发展。
一个好的产品可以降低用户犯错的概率,并且提升错误被解决的效率。通俗点说就是帮助用户去避开操作过程中的坑,即使用户掉进坑里,也能让他们很快的爬出来。这就是产品设计中的“容错性”原则。
从使用场景的角度对这四个元素进行一个梳理: 角标:表现力最强,适合展示信息层级最高或者最重要的功能; 标签:常规标记元素,适合展示不太重要且数目较多的功能; 小红点:着重于展示状态的变更; 印章:表单类多文本信息的标记首选。
目前来说,很多公司并没有专门的交互设计师,所以原型图是由产品经理和业务绘制的,比较简陋。而且UI设计师很少参与到这个过程中,所以原型图中会出现一些问题,其实我这篇文章中主要说的是解决原型图中留下的坑。我觉得设计师应该多去参与前期原型图的绘制,因为原型图中有些问题是必须站在UI设计师的角度才能发现的。当然如果你能够自己完成原型图的绘制当然更好了。
我们日常所说的弹框是一个很笼统的概念。所有的对话框,浮层,提示条我们都习惯性的称之为弹框,其实弹框我们可以分为两种:模态弹框和非模态弹框。
“置灰”是相对于“常态”而言的,代表着当前不可用。这里的“不可用”在不同的场景下有着不同的意思:在用户等级体系中,置灰的勋章意味着这个等级你还没有解锁;在卡券中心,置灰的卡券代表着这张卡券已经过期或者已使用。
终于把书写完,接下来恢复之前的更文频率。这篇文章我们来谈谈移动端和PC端交互设计上的区别。
关于“前进”,我们很难给出一个准确的定义。狭义上的“前进”指的是用户触发某个交互动作进入一个新页面。如何在进入一个新页面的过程中给予用户良好的体验呢?
前段时间打开简书app,收到一条评论,发现简书的评论界面做了改版。正好以此为契机,针对「评论」功能做了一个简单的分析和总结。下面正文开始~
C4D是一款三维软件,可以建模材质灯光绑定动画渲染等功能,在影视特效、动画设计、工业医药、物理等方面都有强大的内置。学习过程中我们可以根据自己的习惯设置属于自己的快捷键,轻轻松松的学习C4D三维软件。
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这一套图标比较偏写实,非常适合在网站或者H5小游戏上使用
用户旅程图绘制步骤 1整理产品体验过程中的惊喜点和问题点 2写出用户行为流程(特别注意行为节点触点)(一般从Aware-Join-Use-Develop-Leave) 3画出情感坐标作为纵轴 4把行为流程作为横轴 5把这些惊喜点和问题点放到行为流程节点上,惊喜点放上,问题点放下 6至于该放多高,该放多低,根据惊喜点和问题点的重要性和程度判断 7将所有点连线
绝大多数的用户分层都是基于各种活动基础上的,所以对于一个用户来说,就有多重标签
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