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一个好的产品可以降低用户犯错的概率,并且提升错误被解决的效率。通俗点说就是帮助用户去避开操作过程中的坑,即使用户掉进坑里,也能让他们很快的爬出来。这就是产品设计中的“容错性”原则。
从使用场景的角度对这四个元素进行一个梳理: 角标:表现力最强,适合展示信息层级最高或者最重要的功能; 标签:常规标记元素,适合展示不太重要且数目较多的功能; 小红点:着重于展示状态的变更; 印章:表单类多文本信息的标记首选。
目前来说,很多公司并没有专门的交互设计师,所以原型图是由产品经理和业务绘制的,比较简陋。而且UI设计师很少参与到这个过程中,所以原型图中会出现一些问题,其实我这篇文章中主要说的是解决原型图中留下的坑。我觉得设计师应该多去参与前期原型图的绘制,因为原型图中有些问题是必须站在UI设计师的角度才能发现的。当然如果你能够自己完成原型图的绘制当然更好了。
我们日常所说的弹框是一个很笼统的概念。所有的对话框,浮层,提示条我们都习惯性的称之为弹框,其实弹框我们可以分为两种:模态弹框和非模态弹框。
“置灰”是相对于“常态”而言的,代表着当前不可用。这里的“不可用”在不同的场景下有着不同的意思:在用户等级体系中,置灰的勋章意味着这个等级你还没有解锁;在卡券中心,置灰的卡券代表着这张卡券已经过期或者已使用。
终于把书写完,接下来恢复之前的更文频率。这篇文章我们来谈谈移动端和PC端交互设计上的区别。
关于“前进”,我们很难给出一个准确的定义。狭义上的“前进”指的是用户触发某个交互动作进入一个新页面。如何在进入一个新页面的过程中给予用户良好的体验呢?
前段时间打开简书app,收到一条评论,发现简书的评论界面做了改版。正好以此为契机,针对「评论」功能做了一个简单的分析和总结。下面正文开始~
一个完整的搜索功能/流程应该由以下三个方面/阶段组成: 1 (打开)搜索框 2 信息录入 3 搜索结果展示
常见表单是由多个列表项构成的。而每一个列表项都有最基本的标签(标题)和输入框。顾名思义,标签是用来告诉用户这个列表项是什么;输入框是供用户输入用的。 标签根据所处的位置可以分为左标签,顶部标签和行内标签。
产品设计的可拓展性就是为了应对将来未知的改变。改变来自于功能的改变,因为产品是 由一个个功能组成的。功能的改变可以分为两类:数量的改变和状态的改变。当然这里不 涉及到具体的功能设计,只是探讨功能入口的展示。
底部动作栏属于弹框体系中模态弹框的范畴,它所代表的不是某一种弹框样式,而是一整个弹框类别:所有从界面底部向上滑出的面板都可以称之为底部动作栏。在Material Design里称之为Bottom Sheets,在iOS的设计规范中有Activity Views和Action Sheets两种。
这篇文章就告诉大家究竟什么是产品的心智层,并且作为一名设计师应该如何对产品进行心智层的设计。
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