C4D&IP动画基础到进阶 - 第一章:IP动画入门与绑定
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本节课讲解C4D软件 - 零基础动画教程4,同学们可以在下方评论区进行留言,老师会根据你们的问题进行回复,作业也可以在评论区进行提交。

 

课程核心知识点:角色蒙皮权重的规范制作调整,细节调整。

 

学完本课内容后,同学们可以根据下图作业布置,在视频下方提交作业图片,老师会一一解答。

 

那我们开始今天的教程吧。

 

1.打开本节课的场景文件,在面板中激活【自动关键帧】选择,然后选择模型的关节部分在【旋转】通道进行“K帧”然后“移动关键帧的位置”调整“数值信息”进行“自动K帧”。

2.选择角色面板,在面板中选择【显示】然后将【可视】的预设效果设置为【组件】。

3.在面板中点击【权重工具】,然后调整【画笔】的强度开始进行绘制的操作。

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Hello大家好 ,欢迎收看小鹏C4D零基础动画 ,有的时候一个好的权重模型 ,在制作角色动画时 ,能很方便的做出一连串的Pose动作 ,尤其是对于一些复杂的极限动作 ,权重刷的越好 ,而且越能摆放出优秀的极限动作 ,所以咱们这节课就实操一下 ,如何刷出优秀的权重模型 ,好这节课咱们首先要讲的是 ,权重的经验与技法的讲解 ,核心知识点是包含咱们的角色 ,蒙皮的规范制作调整 ,还有咱们的细节调整 ,细节指哪些呢 ,指咱们腿部膝盖什么胯部权重 ,腋窝权重还有小臂手肘权重等技巧 ,还有咱们上节课也说到的细节 ,咱们一些用什么 ,单一颜色的最大跟最小来查看 ,咱们蒙皮权重的一些小的细节 ,咱们平时中发现不了的一些细节 ,这些小的细节 ,咱们今天也要去用细节来调整 ,好了话也不多说进入咱们今天的正题 ,好首先打开咱们的C4D ,打开上节课咱们的角色模型 ,这节课咱们就要开始用它来去刷出一个 ,优秀的权重模型了 ,首先咱们这个模型是不是 ,没有什么问题 ,咱们一开始以前也检查过了 ,然后咱们要根据这个模型 ,去先 ,第一 ,先摆放出一些相对应的一些查看Pose的 ,查看权重的一些Pose ,这边我就教大家怎么去摆放 ,摆放哪一些 ,首先在咱们就觉得插件里面 ,选择咱们的动画模板 ,首先咱们在刷权重的时候 ,是不是有时候就刷这权重 ,并不知道这个角色运动起来 ,它到底是呈现一个什么样的样子 ,举个例子就这样子 ,假定咱们已经把它刷好了 ,但是发现 ,

这刷出来的权重并不尽人意 ,因为我们没有用动作和姿态 ,这种姿态的Pose来展示出来 ,权重到底尽不尽人意 ,你看这边是不有问题的是不是 ,所以说咱们在制作优秀权重 ,第一步就是要先摆放绑定的动作 ,因为这些动作能方便我们观察蒙皮权重的比例 ,好这边首先我们从脚步开始摆放起 ,我在这边已经设置快捷键是S键 ,设S键咱们这边先k一个帧S键 ,以5帧为例 ,这边让先它做出 ,35度差不多 ,先从小脚趾开始 ,这边就是负35度了 ,快捷键 ,有个复制帧的快捷键是按Alt键 ,再点鼠标的左击按住这个键拖住不放 ,到15帧后再松掉两个键 ,按住S键k一帧 ,这是一个小技巧 ,能让我们方便快捷的复制关键帧 ,好20帧我们要做它的 ,找出这些肘关节了对不对 ,这样子是不是咱们在运动的时候 ,是不是发现有很多问题 ,快捷键Alt键加鼠标的左键 ,把它拖拽过去 ,再到咱们拖动咱们的 ,查看咱们膝盖关节的一个权重控制器了 ,好往上拖上来 ,这个是查看咱们膝盖的 ,膝盖的一个Pose ,好可以的 ,然后咱们再来查看一下胯部的一个方式 ,拖上来 ,

咱们是不是老是选择模型 ,这已经都设成层了 ,咱们直接把它锁定一下就行了在层里面 ,好这个时候是不是发现 ,咱们的运动的数值它是有小数点的 ,这时候就可以启用咱们的了启用量化了 ,是不是这个时候就很规范很多了 ,还有是吧都没有任何问题 ,旋转90度拉下 ,好这个就是能查看咱们一个 ,胯部的权重的Pose ,但很明显这个胯部是有问题的 ,我们会需要把它调整到精细的以一个程度 ,好 ,现在到咱们的胸腔了 ,先到咱们的一个腰部的控制器先K几帧 ,方便咱们后续去操作调节 ,可以旋转个30度 ,因为腰部还是挺能旋转的 旋转30度 ,侧面旋转个20度 ,这就是咱们一个启动量化功能一个方便之处 ,200帧 ,这边是能设置咱们的帧速的范围 ,我在这边设成200帧的范围是不是 ,这边时间轴是不是就变长了 ,K帧 ,我建议还是先整体K一下 ,这样能提高咱们的效率 ,别以后每次都是选控制器 ,这样k一下 ,往下k ,咱们先把咱们的文件另存为一个 ,别到最后出bug了 另存为-02 ,要时不时的储存一下Ctrl+S ,时不时的Ctrl+S一下 ,

因为现在咱们在制作项目的时候 ,就很容易会崩溃的 ,因为这角色插件还是有一些bug的 ,会让咱们程序给崩溃好 ,再到咱们胸腔的关节了 ,继续旋转30度是不是 ,这边是不是 ,咱们要是不做Pose时候 ,是根本查看不到这些一些问题点的 ,现在咱们就要去把这部分全调整出来 ,到后面一一把这个问题全解决了 ,好120帧了 ,拖动咱们的头部旋转 ,这头部可以多旋转点 ,旋50度都没有问题 ,开始左右了 ,好 ,到了咱们这边 ,到咱们的一个大臂了 ,往上拖30帧40帧 ,往下再拖50帧 ,往前转个60帧70帧的样子 ,往后再来旋转个五六十帧的样子 ,因为这是对咱们一个手肘的控制器的判断 ,手肘控制器还有这个 ,后面手肘的 ,这边的模型大臂的模型的权重 ,方便咱们后继续查看 ,这边就旋转个 ,80度的样子 ,也不需要到90度 ,90度的话那个时候是不太好调整Pose的 ,这边到了咱们手腕了 ,60度 ,好差不多了 ,加到咱们的控制器了 ,框选咱们上面这个 ,控制器主控制器 ,它能控制咱们的手指的变化 ,

这边举个例子 ,这样子它能控制咱们手指的变化 ,手指的变化 ,统一的去做一个角度的旋转 ,好到这个手指头上了 ,好大臂了 ,好咱们往上旋转60度 ,其实咱们大臂其实稍微动画 ,可以稍微做的少一点都不碍事的 ,因为后面我们会对称的 ,现在咱们这么做是为了后期的制作 ,别的项目的严谨性 ,是在培养严谨 ,保存下Ctrl+S一下别被崩掉了 ,做一个80度的旋转 ,现在就到咱们的手腕了 ,60度 ,60度 ,框选 ,做40度 ,20度的样子 ,因为手指基本上旋转都差不多了 ,好这边咱们的控制器的摆放也基本上差不多了 ,现在开始进入咱们的 ,先保存下 ,现在进入咱们的第二部分先观察一下 ,要切换到咱们那个 把这个层级关掉 ,现在咱们是要观察骨骼对应的控制器 ,就涉及到有没有有的骨骼 ,或者是没有的骨骼 ,是可以不用赋予权重蒙皮的信息的 ,这边上节课说咱们的快捷键我设置Alt+1对不对 ,咱们直接切到在权重的管理器界面 ,在这边我们可以观察一下 ,哪些关节是咱们可以用不到的 ,这边是不是很多这些控制器很影响咱们的视效体验 ,把这些控制器给关掉 ,可以切换成咱们的组件研究咱们的关节 ,选中咱们的身体 ,

先从咱们的身体看起 ,是不是有一些关节是没必要显示出来的 ,没必要去刷权重的 ,例如咱们这个地方的关节 ,是不是 ,咱们只需要刷一个Base基础关节就行了 ,这个关节咱们是不用刷的 ,等到时候咱们把它清为零 ,这个也是不用刷的 ,第二节看跟咱们的控制器有没有相呼应上 ,等等这要显示全部 ,第二个控制器 ,很明显它不是控制的关节点在这边 ,03需要咱们去刷权重的是不是 ,因为这个 ,这个跟咱们的控制器有父子级约束的 ,还有咱们的胸腔 ,所以说咱们现在总结下来胸部的就上半身这一段 ,有哪几个关节能控制住 ,第一个是这个Base ,第二个是Spine-03 ,还有个Chect ,还有胸部这三根关节控制 ,其他的咱们就可以不用去做处理考虑了 ,然后这个模型咱们是不是看它头跟身体 ,其实是有分开来的 ,所以说咱们这边 ,如果要做严谨的话啊 ,这边还是会牵扯一点头部关节的影响 ,所以说咱们上半身就是 ,head咱们的头部胸部腔 ,还有咱们的腰部关节 ,还有咱们的根关节 ,这4根关节影响的其他关节咱们都不要去处理它 ,就让它留着在这边也不要去管它 ,因为有时候删了 ,它会影响咱们后期的角色里面的 ,绑定跟动画之间切换会出问题的 ,到咱们的显示阶段 显示全部 ,好 咱们这边的手臂 ,手臂所要保留的骨骼有哪些 ,咱们先看一下 ,第一个 ,这是咱们的肩膀这次肩膀就没有做 ,

没有给他加控制器了 ,因为肩膀是没啥必要的这个 ,这个角色形象因为它头很大 ,你做肩膀的动画是看不出来的 ,所以这个角色咱们就没有加肩膀了 ,首先得留咱们这个大臂的关节是不是 ,第二个是咱们的手肘的这根关节 ,中间这关节其实是不是咱们就不需要了 ,对所以这是不是咱们不需要 ,到时候咱们全清零 ,这也是咱们不需要是尾端的一段 ,到咱们head了 ,head第一个 ,是不是 这个需要给上一个权重信息的 ,是因为它跟咱们的关节控制器是链接上的 ,然后下面这个 ,是不是这边没有个控制器 ,所以说这边咱们的关节是不需要的到后面 ,然后这些手指都是一一对应上的咱这边就不去考究了 ,还有咱们腿部关节 ,腿部关节有哪些关节是要咱们去 ,刷权重的呢 ,第一个hip咱们大腿上关节这是很有必要的 ,第二个是不是咱们膝盖的关节也很有必要 ,第3个咱们这个脚踝这边 ,第4个就他们脚尖了 ,最后一个咱们这个脚趾头这边就不用管了 ,因为这根关节好像也对咱们的效果也没有太大影响 ,所以说咱们现在就已经筛查出这些关节 ,现在有一步操作是怎么做 ,我们先现在看咱们还要刷蒙皮了 ,就筛选过后了 ,咱们就确认的蒙皮骨骼 ,会先权重给予百分百 ,怎么去给予百分百 ,我们先把咱们两个模型给隐藏起来 ,是不是 ,如果不隐藏的话咱们去刷后面这个层 ,是不是就基本看不到 ,会很影响咱们刷权重的效率是不是 ,因为他穿的衣服 ,咱们这次就把这个衣服先给隐藏起来 ,后面有咱们的权重转换的一个方式 ,能让咱们这个快捷的给刷上去 ,到这边了咱们先把咱们的控制器给关掉 ,

再开去咱们的骨骼组件就行了 ,按住Alt加2键 ,就上节课有的咱们的快捷键 ,没有快捷键的话也可以直接点中权重工具 ,切换到咱们的权重工具了 ,在这边咱们的添加可以先点100 ,选中咱们的根关节这边 ,咱们切换成正视视图 把笔刷权重 ,笔刷调小一点 ,不要勾选仅限可见 ,咱们关闭仅限可见 就跟子弹穿透似的 ,咱们直接给它画上一层就行了 ,画上一层这是属于咱们根关节的一个地方 ,根关节是不是还有影响这边 ,这边也刷上一个权重 ,好然后咱们再点出第二个权重管理器 ,因为这能提高咱们的一个工作效率 ,在命令中咱们点击一下镜像一下 ,把关节权重给镜像一遍是不是 ,你看要不我在这边刷 ,它是它能镜像过来的 ,是不是能镜像过来的 ,咱们这边根关节是影响不到的 ,再刷咱们的上一个关节 ,腰部的关节 ,先让权重 ,给这些模型上的点全给予百分百 ,因为这样能方便咱们 再镜像一下 ,这样能方便咱们后期的模型的一个 ,权重的一个整合 ,让它少一些别的关节的影响 ,只能到后面我还去一 ,我们还是一一为这些点去调整 ,这就没必要了会很浪费时间的 ,在这边咱们胸腔是不是影响这么多 ,这边就是咱们的一个大臂的关节影响 ,影响的枢纽点是不是 ,咱们只需要把这些权重刷在这边即可了 ,因为这边更外面的地方全是咱们大臂会影响权重的地方 ,咱们只要把这个胸腔这地方刷满 然后镜像一下 ,

是不是咱们镜像工具还是非常有用的 ,就一个head ,head怎么给呢 给他这中心一点点 ,咱们切换成透视视图 ,先把咱们的头给隐藏起来 ,再把咱们仅限可见给关掉 ,点击一下 ,点击一下即可点击中间 ,或者咱边上也可以刷一下 ,边上也加一下 ,镜像一下 ,因为咱们到后面头部要运动的时候 ,它肯定是有牵扯的 ,虽然它没有脖子 但是它肯定需要有一些 ,身体上的一些模型的牵扯 ,所以说咱们在头部的关节还是很有必要 ,这边加上一点信息点 ,好现在到了咱们的腿部了 ,第一个咱们大腿 ,大腿关节是不是在这边啊 ,但是它的权重影响只有这一点 ,是不是不合理的 ,所以说咱们大腿关节应该有这么多 ,影响的区域是这么多 ,好咱们把仅限可见关掉 ,影响区域是这么大一块 ,好给它刷上个权重百分百的强度 ,让它全部属于大腿的关节 ,咱们如果要撤回上一步的话就是Ctrl+Z键 ,好第一节课已经给大家说 ,如果大家忘记了这些操作的话 ,可以去第一节课稍微看一下 ,后面的课程回顾里面都讲的比较详细 ,好第二个是咱们的膝盖的关节 ,膝盖咱们这边是不是在这边作为枢纽在旋转 ,全部给它全打个百分百的属性 ,切换成三视视图看一下 ,没啥问题咱们先把鞋子给隐藏起来 ,因为鞋子影响到了咱们脚上的一个模型的判断 ,这边给它全刷上个百分百的权重信息 ,镜像一下把它给镜像到对面的这些关节上 ,好到咱们的这个膝盖 ,

到咱们的脚踝这边了先刷上1 ,这是不是咱们的脚趾地方给他留点位置 ,好在这边咱们就可以把这个给关掉了 ,给仅限可见给勾上了 ,因为咱们现在很容易会穿透到另一个面去 ,对面的那些面上去 ,如果咱们这边得需要把它给关掉 ,因为这能方便咱们从三维视图 ,三视图上来刷权重 ,要不然的话开启了视角的话 ,很容易 ,造成咱们一些不必要的工作量浪费 ,例如咱们再刷例如咱们在刷的时候 ,对面也不小心被影响或咱们在刷这个时候 ,会影响到咱们这只腿上了 ,是不是咱们这边就没有必要去浪费这种工作量 ,就把它给关闭切换成三视视图 ,按住不要放啊就是刷上权重了 ,按住不要放拖拽它 ,就能把权重刷上去 ,这边是不是咱们脚尖的地方 ,咱们脚尖的地方是不是咱们这个 ,这个踝关节这边是影响不到的 ,好咱们这边的脚趾 ,脚趾就根据这个关节来影响它就行了 ,咱们先把它全给刷上个1 ,不能把别的关节给影响到 ,说咱们这边先要 ,把他们全给打上一个百分百的权重影响信息 ,你看咱们这个点有的时候还是有别的点在影响他的 ,所以咱们这边要全刷成1 ,先刷成百分百 百分百的1 ,因为等到时候咱们平滑时候如果没刷成1的话 ,

没有这个点全给他的话 ,很可能会有别的点信息会掺杂进来 ,是在后面平滑的时候 ,咱们先全给1上好 ,这边这边是不是它影响了这两个地方 ,这边该没刷到是吧 ,好咱们再把它补一下是不是就没问题了 ,这个小指就没问题了 ,这边也没啥问题这个去影响 ,这个影响也不大 ,咱们也可以刷一下 ,好 ,刷上去了 ,好咱们这个脚踝这边也没有问题了 ,是不是 ,膝盖这边是不是这边就有问题了 ,这边是不是咱们的脚踝这边没有多刷 ,没有全刷上去 ,是不是 ,导致咱们的膝盖这边有了一些权重上的影响 ,好没问题了 ,再来咱们上一个地方 ,上一个大锤 ,这有没有影响到别的 ,点上的信息 ,没有 ,好 ,现在咱们就来个镜像的对称一下就行了 ,咱们腿部该给的关节 ,都已经给了百分百的权重信息了 ,然后现在再到咱们的手臂这一块了 ,咱们刚才是不是说了 ,有几个关节是能影响的第一个是Shoulder ,它是肩膀这一块的这个大臂 ,还有第二个这个Twist ,它是影响咱们手肘的权重信息的 ,咱们只需要刷这两块就行了 ,其他地方咱们不去理会 ,切换到咱们的 ,正视视图把仅限可见给关掉 ,在这边咱们开始刷上去 ,这边是不是咱们的一个手肘旋转的 ,大臂旋转的地方 ,这是咱们腋窝会影响到的地方 ,给它全打成1 ,不要让它这个点上有其他的信息 ,只留在这两根关节上 ,

其他这些关节我是不需要它留在上面的 ,我们只需要这两根关节影响这所有的面 ,我不希望是这个关节也能影响这面 ,不需要 ,咱们只要选打成1全打成100的强度 ,它那些全是相对应的就已经减去了 ,你看是不是这边就看不到刚才的点信息 ,咱们只要刷成100 ,好 ,材质到咱们的手指的地方了 ,手腕 ,这边给咱们的手掌刷上的 ,100的权重比例信息 ,大胆刷就行了 ,后期咱们用平滑可以调整回来的 ,大胆刷就行了 ,好切换成咱们三四十度 ,转换成咱们的仅限可见防止咱们刷的时候会穿帮 ,以免浪费咱们的工作量提高咱们的效率 ,好 这边也刷的差不多 ,其实咱们大拇指没必要去纠结这一小块地方 ,没必要 ,因为咱们后期等等 ,就是等等 ,咱们会在平滑上把给处理掉 ,咱们这种关节是不是影响不到 ,咱们要做手指上的一些弯曲了 ,咱们关节是不是影响不到这边权重 ,所以说咱们这根关节得让它取消影响 ,因为关节为什么会存在 ,因为它涉及到了一个 ,这个后面小拇指的那种旋转 ,你们看你们的手小时候有没有被抓过 ,抓的时候是不是手会蜷曲在一起 ,就手掌是不会全区在一起 ,这个骨骼的作用就是手掌蜷曲的一个作用 ,

就捏你的手那种蜷曲的作用 ,好现在咱们就不理会他 ,给咱们的小拇指的根关节加上百分百一个权重信息 ,咱们这个时候要注意一点 ,不要把信息刷到对面的关节上去 ,因为这会比较麻烦 ,到后面再处理它的话 ,就会很多有小细节要去调整 ,在这边把仅限可见给勾选去掉 ,现在他可以影响到 ,咱们上节课是不是说过 ,拖住中键往左右滑 ,是不是只会显示笔刷的半径 ,如果拖住中键的上下滑 ,就会显示笔刷的强度是不是 ,咱们这边关节是不是关节这个长度 ,只能影响到这些模型面片 ,是不是 ,然后下一节才是咱们的小拇指 ,尖端的影响的区域范围把它全刷成1 ,防止这跟这边的关节能影响到他 ,因为我要给他的信息全部是给你看 ,像这边就有两个信息发现没有 ,我不需要 ,我需要这一块区域全是我的这个 ,拇指的区域有两种方法 ,第一种方法咱们说 ,第二种方法是应用到所选 ,就上节课咱们说的框选啊所选 ,但我更希望用刷 ,因为刷比较会方便快捷一点 ,好 ,这边咱们来全给它1切换成咱们的顶视图 ,从这边看的效果会好一点 ,来 ,这边加上全都刷一遍 ,不要让他们被旁边的关节影响 ,就旁边手指的关节影响 ,咱们先把它全给一个百分百 ,好 ,切换这根关节 ,继续 ,

继续给他刷上百分百的权重信息 ,好切换到最后一根关节了 ,好我们这时候看是不是上一步 ,咱们这个小拇指的关节全部给影响到了 ,

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