C4D汽车建模渲染师(RS渲染器) - 第三章:C4D汽车场景渲染
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本节课讲解C4D软件 - 仓库渲染和具体特写渲染《汽车建模渲染系列课程》,同学们可以在下方评论区进行留言,老师会根据你们的问题进行回复,作业也可以在评论区进行提交。

 

课程核心知识点:1.侧面大面积补光技巧、2.体积雾制作、3.暗部细节补光技巧。

 

学完本课内容后,同学们可以根据下图作业布置,在视频下方提交作业图片,老师会一一解答。

 

那我们开始今天的教程吧。

 

1.在工具栏中点击【灯光面板】然后新建HDR环境光,修改一下【功率、颜色】的数值信息,具体如图示。

2.在灯光面板中,选择【灯光】然后新建区域光,放置在合适位置,修改一下【功率、颜色】的数值信息,具体如图示。

3.选择灯光着色器面板,加载【渐变节点】选择“渐变”先修改颜色信息,然后在通道中修改材质的“颜色滑块”位置,具体如图示。

4.打开【渲染器设置】在面板中将渲染器指定为【Redshift渲染器】,然后选择【采样】面板,设置【渐进】渲染模式,具体如图示。

5.打开新的工程文件,在工具栏中点击【灯光面板】然后新建HDR环境光,修改一下【功率、颜色】的数值信息,具体如图示。

6.将调整好的摄像机图层载入到场景中,在【合成】面板中勾选【启用 - 网格】的选项。

7.在效果器中添加一个【FFD】效果器给模型,在FFD效果器的【子级】中修改模型的形状,具体如图示。

8.点击【Redshift渲染器】面板,在面板中点击【RS体积】效果进行添加,选择【RS体积 - 对象】面板加载预设文件进来,具体如图示。

9.选择制作好的烟雾效果,在【RS体积】面板中调整【密度】的数值信息,具体如图示。

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哈喽大家好欢迎来到虎课网 ,我是虎课网的讲师老王 ,我们今天就来学习仓库渲染和具体特写渲染 ,核心知识点1.侧面大面积补光技巧 ,2.体积雾制作 3.暗部细节补光技巧 ,使用软件C4D S26版本 Redshift3.5版本 ,温馨提示课程所有的素材和源文件 ,请点击右侧黄色按钮下载 ,完成作业的同学欢迎在视频下方评论区上传作品图片 ,视频学百遍不如上手练一练 ,根据本课提供的素材制作场景渲染上传到评论区 ,交作品可获得老师翻牌指导点评 ,优秀作品额外获得100虎课币奖励 ,那现在就来开始我们今天的课程内容 ,我们这小节就来去讲解这个场景的一个打光 ,其实在我们的这个场景当中我们首先先来看一下 ,这个其实也是一个在网上去下的一个工程文件 ,稍微改了一下就是加了一点这些线的一些位置 ,就是这个黄色斑马线其实就是一个仓库 ,那在我们的场景当中我们先来Ctrl+A ,删掉一些未使用的材质 ,在这里我们加了一个太阳光 ,可以看见没有这就是我们太阳光 ,去模拟这种窗外的这种整体的一种感觉 ,然后再去加了一个HDR的灯光 ,来看一下这边这个HDR灯光把整体给它照亮 ,那么现在它整体的一个大致的感觉 ,其实基本上就已经成这样了 ,我们需要去调一下它的一个强度 ,我们这个强度其实也没有必要有那么高 ,调整为10 ,20 ,30 ,但是我们会发现我们去调整了这样的一个强度之后 ,我们会发现在我们的这块位置当中 ,它的光感会有些不够是吧 ,那我们就要牵扯到一个什么 ,就是去补它这边的一个光源信息 ,

那么我们这里应该怎么去补这个光源信息 ,怎么去补 ,那我们要用到一个叫还是用到一个区域光 ,我们把区域光这里给它往这边拖动一下 ,往上面这边拖动过来拉长一点 ,好 现在来到这个位置添加一个材质球 ,那我们这个材质球 ,还是要去给它做成一个渐变类型的一个材质球 ,丢过来 ,好 连接过去 ,我们现在来看一下这个渐变的材质球 ,我们要去开启它的可见和双向 ,把这两个都给它打开 ,打开了之后看一下它下面是黑的上面是白的 ,那基本上这个也就是我们现在确定的这种类型的 ,那么现在应该怎么去调整它 ,我们让黑色的地方再多一点 ,好 ,我们现在把这个灯光按住R旋转一下 ,来到这个位置 ,好 现在给它拖的再长一点往这边转过来 ,那么是不是可以把它侧面的这个光给它打亮了 ,那我们现在就是认为这个侧面 ,没有我们这种想要的这种灯光的这种感觉 ,看见没有 ,我们现在再把它给可见给关掉一部分 ,这边是不是就亮了 ,照亮了之后我们是不是可以 ,开始考虑把它的亮度再降低一点 ,我们只要这边有这样的一种高光的感觉就可以了 ,但是不要弄的太多 ,弄太多了我们会觉得反而有点怪怪的 ,因为我们的主光源可以看下来 ,它是从这个地方照下来的这是主光源 ,那这边基本都是侧面光源 ,

那所以说在这个侧面光源当中我们是要以弱光为主 ,你可以看一下 ,我这里去加和不加的一个区别还是蛮大的是吧 ,那我们在这里再来再往下走 ,我还可以再给它多加几条去增加它的这样的一种层次感 ,好 那我在轮胎这里加一条让它往上面去照亮 ,那它的这种类型的层次感会觉得就更加的丰富了 ,对不对那这个就是不是觉得打这个光还是挺简单的 ,但是我们要来看一下这个玻璃 ,我们是加还是不加 ,我们这个地方还是会去把玻璃这块给它加上 ,只是我们去选择这个玻璃的这个材质 ,我们干嘛 ,我们可以把它的这个反射给它减弱一点 ,不要那么强 ,那这样的话是不是那看起来就会更加好一点 ,这里反射的是我们的这个位置的 ,反射的是我们上面这个网格 ,那这里反射是我们的这个侧面的一个灯光 ,好 接下来我们就来去看一下来到摄像机 ,在我们的摄像机的这个位置当中 ,我们可以去给它开启属于它的一个景深 ,那我们在摄像机这个位置 ,把我们的车子这里给它丢过去 ,汽车 ,好 那这块是不是就有景深 ,有景深的话会显得这个空间感会更加的好一点 ,那我们在这里选择焦点对象 ,把这里比如可以给它开高点22 ,那这样的话我们是不是觉得会更加的舒服一些 ,那接下来我们还可以再去给它开启它的一个辉光 ,让它是一种阳光照射下来的这种感觉 ,好 我们这次可以去做点这种类型的一种质感出来 ,

好 我们可以去开启这样的一个线条 ,阈值小一点 ,尾给它加亮 ,柔和 ,但是注意不要就不要太亮了加一点点就可以了 ,闪条也是一样的弱一点 ,柔和开一点 ,强度 ,强度让它上去一点 好 ,那我们这块是不是就非常简单的就能够去给它做出来对吧 ,好 那么这个是我们的这样的一个场景的一个打光 ,其实是非常简单的 ,只要我们能够去掌握得到把我们的基础调好 ,那后面我们再去做的话其实说实话就没有特别的难 ,那我们这块去做好了之后同样的我们的参数设置 ,好 把这里先暂停掉 ,在这块的参数设置当中同样用渐变这里拉满就可以了 ,采用自适应的采样 ,好 开启引擎式降噪 ,在这里我们用的是辐照缓存和辐照点云 ,所以在这边就不用去管它了 ,那输出的话我们这张比如说也可以去调的高一点 ,1920×1080 ,好 可以用这样的方式 ,好 其它的话就没有什么 ,我们再把这个位置再去输出一下 ,它这个就是我们的渲染角度3我们改成一个场景3 ,不对 这应该是场景4了 ,好 把这里我们是不是就可以给它保存下来 ,好 那么在这里我们就先不着急渲染 ,我们再把另外的一些角度从这里给它删掉 ,先把另外的角度也再做一下 ,

到时候一起渲染一起讲 ,我们现在我把场景5的一个这样的一个文件打开了 ,我们首先先来看一下这样的一个文件 ,在这里我们只用了一张HDR的一个图片 ,可以看一下 ,就这里一个就一张HDR的图片 ,可以看一下这里大家看一下我的我用的这张图 ,好 HDR的一个天空 ,这一张 ,我们来看一下列表这里它对应的列表是34 ,也就意味着我用的其实就是这张图看见没有 ,我用的就是这张图就这张HDR ,所以说只是取了它一个部分 ,再来看一下 ,其实取的就是把它转一下把它转过去 ,好 在这旁边当中的一个角度这个也是非常简单的 ,那我们现在要做的就是去渲染 ,它的一个汽车的一个尾部 ,我们把这个汽车 ,Ctrl+C然后Ctrl+V给它复制过来 ,好 我们的摄像机的这个角度不要去动它 ,不要去动因为老是调 ,因为这个角度我们是找好了 ,因为如果说我往这边先复制一份 ,我为什么要提前先做 ,因为第一这里并没有什么难点 ,最主要是我如果说我像这样像传统这样去做 ,去一点点的去找觉得有点麻烦 ,第二个就是觉得挺耽误大家的时间的 ,所以说我的选择的就是 ,我把它的固定角度给它先固定好 ,这样的话我们就只讲渲染的部分 ,因为像这些很基础的找角度这类 ,找就是去找角度的这样的一些操作 ,我觉得只要你会一点点一丢丢的稍微的一些知识 ,其实你都能够去找到 ,

那并没有什么技术的含量 ,尽量的还是给大家去讲一些有用的东西 ,就不再去 ,像有些讲师一样去故意拖堂之类的 ,去拉长讲课的时长 ,觉得这样的话我们也会让人觉得听久了有点疲惫主要是 ,再来这个位置丢过来 ,再往这里再走一点 ,好 我们现在只要它屁股的这个位置 ,只要它的尾部这块我们转过来看一下 ,好 我们一点点的给它往这边挪动过来 ,然后再往下再过来一点 ,来看一下这块 ,好 现在这里基本上也已经有了 ,我们就要去做出这种假的这种 ,把车子停在水平线的这种感觉 ,好 ,我现在再往这边往前面再走一点 ,再过来一点 ,再过来往这边再靠一点来到这个位置 ,不然的话找就不太容易找到这个位置 ,我们现在来到汽车这里 ,进入摄像机的一个视角 ,我们去给它开启一个网格的这样的话就好找一点 ,中心也好找 ,好 在这里我们再来转一下再转个5度10度的样子 ,

好 我们现在再往下面再来一点 ,再稍微的往上再走一点 ,我们来看一下在这块当中这个铝 ,这个铝的话我们现在可能会觉得有点太亮了 ,那我们想办法把它的这个铝 ,那主要是控制它的反射 ,让它偏灰一点 ,刷新看一下是不是这个材质 ,如果不是的话我们再去调整 ,感觉有点不太像 ,那我们尽量的就把它先调整回去不要去动它 ,好 我们现在来到这个位置找到我们相 ,找到我们对应的一个图层 ,然后这是它的外部这块 ,应该就是这个在这 ,好 比如说我把它削弱一点 ,好 因为这个地方不要太亮 ,太亮的话会我们会觉得有点奇怪了 ,所以说我们在最终去做渲染的时候 ,还是要跟着我们这一块去进行一个调整 ,那我们现在比如说在这里我们给它调整好了 ,好 我们再来看一下 ,在这个位置我们会觉得有一点点的怪 ,怪异 ,

好 可以看一下我们这里照过来 ,把这个位置照的就特别的亮 ,那我们也就意味着在这个灯光 ,我们要去做一些调整 ,转一下 ,像这样的话我们觉得可能还能接受一点 ,如果不行的话我们可以再继续转 ,一直转到一个我们觉得能够去接受的一个光感的一个角度 ,我们再来找一下 ,比如像这种我们觉得应该也能去接受它 ,我们就还是用这种 ,好 接下来我们就来看一下 ,在这里当中这个光的强度 ,我们可能会觉得它有一点点的太强了 ,削弱一点 ,浑浊度提高 ,稍微的削弱一点 ,接下来我们再去看一下太阳的大小 ,好 我们再来看一下这个汽车的这个牌子部分 ,这里怎么就翘过来挺奇怪的是吧 ,我们再来去调一下 ,那这里可以去加一个FFD工具 ,好 在这里我们对它进行一些简单的调整 ,首先其实在上面这块并没有什么问题 ,

问题主要是会在两边会更多一点 ,来到这里再来到这个角度 ,继续的往里面 ,我知道了 ,这个地方它没有分段 ,所以说就限制了给它限制成这样了 ,好 循环路径切割我们先把它分段给它加起来 ,好 这时我们再去调应该就会好调一点了 ,放到这里 ,我们现在给它往里面 ,往这边稍微出来一点点 ,看一下这边是不是就感觉好很多了 ,然后我们再来这一块也是一样的 ,里面走一点 ,好 我们现在就是最后这个点再往外面稍微动一下 ,好 这样的话我们就看起来就没问题了是吧 ,那么我们想要的就是它这个地方 ,还有一定的一个烟雾的感觉 ,然后玻璃 ,先删除掉未使用的材质 ,找一下 ,在玻璃的这个位置我们让它的反射稍微强一点 ,它这有点太强了 ,我们这次把这个玻璃改的有点偏灰的 ,偏灰的一种感觉 ,

首先第一步先让它强一点 ,然后薄壁 ,取消 ,不能完全取消让它偏灰一点 ,再灰 ,好 就有这样的一种轻微的这种透感 ,再来一点 ,好 这次就要用这种感觉 ,接下来我们要去做它的一个体积雾 ,来到这里 ,去做它的体积雾那这体积雾应该怎么去做 ,如果大家 ,不知道大家记不记得 ,我们的Redshift的这款渲染器体积雾怎么去做 ,首先在这里我们给它加载过来 ,看下这个点这个点它在这了 ,好 我们来到这个位置 ,先给它弄到大一点100 100 ,这样一个小小的一个立方体的一个盒子 ,好 这盒子有了之后我们来到这个位置去加载它的一个容器 ,来看一下在桌面 ,找到我们的这是IES灯找到这个 ,无法复制是吧 ,好 我们现在来看一下这里这个通道已经有了 ,去创建一个材质球 ,选择我们的体积材质在这里给它丢过来 ,我们现在在这个通道这里加载Redshift ,RS体积这个通道 ,来我们来看一下这个位置是不是它这有 ,它的体积雾就出来了 ,但是这个体积雾我们是要很稀薄就像雾一样 ,这样的一个稀薄的一个情况 ,所以在这里它的这个明度要去调一下吸收这里 ,

也要调一下我们都要让它偏白 ,但是这里我们会觉得它特别的浓 ,这个雾对吧 ,我们在这里它的这个最大值提高 ,那这个旧最小值先给到1 ,

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