课后作业。
1、总体分析本作品,理清思路,主讲灯光搭建,Reshift
2、Shift F8【内容浏览器】,可视化下有 预设 ,点击 工具和帮助,点击房屋创建器
3、选中新生成的平面,在【面模式】【顶视图】,KK【切刀】即可切出隔断
4、新建【矩形】,将矩形拖至生成的洞子级,并拖至墙体中,即可创建窗户
5、制作门也是同理,按住Ctrl复制一份【矩形】,改变形状拖至合适部分即可
6、在【内容浏览器】中3D物体文件夹中有很多预设,在可视化中的预设3D也有很多模型
7、在【内容浏览器】中搜索门,即可找到门的模型,双击放置画面,细节调整位置大小即可
8、在门模型后属性中【用户数据】,点击后面XP便签也可调整门的很多细节
9、同理在【内容浏览器】搜索窗户,拖至画面修改合适位置大小即可,也可在【用户数据】中细节调节模型
10、点击房屋对象,在画面左上角点击【地板】即可切换显示与否【地板】,其他同理
11、点【创建所有房间分隔】,在房屋即分隔开为房间0和房间1;在房屋对象中即添加房间单独对象
12、在【内容浏览器】中【预制】,在房屋分隔下点击材质模板,即在房屋添加各种材质
13、新建材质球,按住ALT拖至想改变材质其上即可替换其原本材质,接着添加新材质调节即可
14、在新场景中点击房屋对象,取消显示屋顶,在【内容浏览器】选择许可模型即可
15、在【顶视图】选择【地面】,拖动点,即可修改房间整体构造
16、在插件中打开RESHIFT的渲染窗口,删除所有【灯光】和【摄像机】
17、在【渲染设置】修改渲染器为RESHIFT渲染器,新建【渲染设置】重命名为2,新建【摄像机】,可在【渲染设置】关闭【默认灯光】
18、调整合适【摄像机】视角,在【视窗】中将【透明】改为50%,修改其他颜色即可,右键给【摄像机】添加【保护】标签
19、删除所有玻璃材质,新建RESHIFT标准材质,在【预设】中选择【玻璃】即可
20、新建RESHIJT【dome light】,将新建玻璃材质赋予玻璃
21、给RESHIJT【dome light】右键添加【HDR LINKE】,双击标签,点击适合HDR贴图
22、复制其HDR路径,粘贴到RESHIJT【dome light】的【常规】中即可
23、新建【PORTAL LIGHT】入口光,神似【区域光】,方向为Z方向,旋转许可,适当移动和窗户重合,按住CT RL复制两份,分别放置在窗户处即可
24、在【PORTAL LIGHT】中提高强度30左右,新建【太阳灯光】,新建【空白对象】,给太阳右键添加【目标】标签,将【空白对象】拖至其【目标对象】中即可
25、结合【三视图】细节修改【空白对象】位置,点击渲染视图的小锁即锁定渲染位置;即可修改太阳灯光方向
26、找到地板材质,新建材质球按住ALT替换材质,双击新材质,进入【节点编辑器】,搜索【纹理】,在其添加地板贴图
27、如图连接到材质的【漫射】中,将【反射】降到0,接着搜索C4D【着色器】和【纹理】,并添加进来,在【着色器】的【纹理】中添加【表面】【平铺】
28、在属性中如图修改颜色即可,在【节点编辑器】中将【着色器】连接到新建【纹理】中,再如图连接即可,在【平铺】中细节修改UV制作地板效果
29、新建【凹凸】,如图连接即可,此时地板就有凹凸效果;提高材质的【反射】为1,适当提高【粗糙度】
30、适当提高【PORTAL LIGHT】的【强度】为50,新建【RESHIFT 发光】材质赋予屋顶灯
31、在【渲染设置】打开【全局光照】,在小房间添加一个点光源,修改【强度】为10000,放置在门口即可
32、将玻璃材质赋予茶几和杯子,找到桌子腿材质,新建材质替换掉,将【颜色】【漫射】改为0;【菲尼尔】类型改为【金属】,适当修改颜色,【粗糙度】0.3,赋予桌子腿
33、新建REshift材质,赋予沙发,在【节点编辑器】中添加【纹理】,选择合适贴图,将材质【反射】将为0
34、在【纹理】中细节修改纹理的UV,如图修改Y为3即可
35、现金reshift标准材质替换掉墙壁材质,关闭【反射】,修改【颜色】为浅灰色
36、新建场景,新建【平面】,修改为200*100,C掉,在【面模式】全选面;按住D【挤压】0.5;勾选【创建封顶】
37、选择所有面右键【反转法线】,在【选择】中点击【平滑着色】选择顶部面,在【模拟】点击【毛发】
38、修改【长度】为3,【发梢】选择【多边形区域】,右键给【平面】添加【HDR link】,选择合适贴图即可
39、选择【毛发】,将【数量】改为30000,双击毛发材质,打开【卷曲】【纠结】,修改【颜色】为灰色
40、在【粗细】中修改【发根】为1,【发根】为0.1,在【毛发对象】中【毛发】将【克隆】改为2
41、CTRL C【复制】到原场景中,摆放到合适位置,修改合适大小即可
42、在【渲染设置】,点【REDSHIFT】,在【系统】中【Bucket rending】改为256,在【GI】中【number of rays】改为1024;在【基本】中关闭【IPR】,在【输出】中选择合适位置
43、最终效果图如示