1.打开【C4D】,点击-【运动图形】-【文本】,输入【V】,选择合适的字体。对齐改为【中对齐】。按住【Ctrl+鼠标左键拖动】复制一份,留作备份。封顶中【顶端】改为【圆角封顶】,圆角类型改为【雕刻】。对象中点插值方式改为【自然】。【C】转化为可编辑对象。选择【文本】右键选择【子级】。继续转化为可编辑对象。继续选择【子级】,右键选择【连接对象+删除】。
2.选择【点模式】,修改拐角的点位置。选择【拐角所有的点】,右键选择【焊接】,选择【新生成的面】,右键选择【融解】融合成一个面。
3.选择【后面的面】,右键选择【内部挤压】,新挤出一个大面。右键选择【挤压】,向后挤压一个深度,【点模式】,用【焊接】和【融解】处理拐角的点,方法和之前一样。【边模式】,选择【循环选择】,选择模型边缘的几条循环边,右键选择【倒角】,属性面板中调整【偏移】和【细分】。
4.新建【立方体】,调整大小与位置。勾选【圆角】,调整【半径】和【细分】。新建【地面】和【背景】,给地面添加【合成标签】,勾选【合成背景】。
5.新建【材质球】,颜色通道中修改合适的颜色,降低【亮度】,修改【模式类型】,纹理中点击-【效果】-【各向异性】。进入各向异性着色器,修改【颜色】,提高【高照】。选择【高光1】,修改【颜色】,强度改为【100】,尺寸改为【25】。选择【高光2】,修改【颜色】,尺寸改为【25】,闪耀改为【253】。选择【高光3】,修改 【颜色】,尺寸改为【84】,强度改为【361】。勾选【漫射】,复制颜色通道的纹理,粘贴到发光通道的纹理中。反射通道中的层颜色的纹理添加【菲涅尔】。进入【菲涅尔】,渐变中间添加【渐变色】,默认高光中的宽度改为【19】,类型改为【反射】,反射强度为【100】,高光强度为【0】。将材质赋予给立方体。
6.新建【材质球】,颜色通道中修改合适的颜色,将材质赋予给地面和背景。
7.新建【材质球】,颜色通道中纹理添加【图层】, 进入图层,添加【燥波】,修改【颜色1】和【颜色2】,全局缩放改为【500】,噪波改为【珀秀】,提高【亮度】和【对比】。继续添加【燥波】,全局缩放改为【500】,噪波改为【波状清流】,提高【对比】,叠加类型改为【图层蒙版】。继续添加【燥波】,修改【颜色1】和【颜色2】,噪波改为【路卡】,全局缩放改为【200】。漫射通道中添加【图层】,进入图层,添加【燥波】,颜色1改为【白色】,颜色2改为【黑色】,噪波改为【珀秀】,全局缩放改为【400】,提高【低端修剪】,噪波改为【波状清流】,提高【对比】。
8.勾选【发光】,纹理中添加-【效果】-【各向异性】,进入各向异性,修改【颜色】,增【光照】。修改高光1的颜色,强度改为【100】,尺寸改为【25】,修改高光2的颜色,强度改为【38】,尺寸改为【200】,修改高光3的颜色,强度改为【364】,尺寸改为【200】,反射通道中类型改为【反射(传统)】,反射强度改为【100】,层颜色的纹理添加【菲涅尔】。进入【菲涅尔】,渐变中间添加【渐变色】。勾选【凹凸】,纹理添加【图层】, 进入图层,添加【燥波】,噪波改为【FBM】,添加【燥波】,噪波改为【珀秀】,全局缩放改为【500】。提高【低端修剪】,继续添加【燥波】,噪波改为【波状清流】,提高【对比】,继续添加【燥波】,噪波改为【波状清流】,全局缩放改为【25】。
9.渲染设置中输出设置为【1920*1080】,分辨率为【300】,抗锯齿改为【最佳】,效果中添加【环境吸收】。新建【天空】。新建【材质】,只勾选【发光】,纹理中添加【HDR贴图】,将材质球赋予给天空。给天空添加【合成标签】,取消【摄像机可见】。
10.新建【灯光】,衰减改为【平方倒数(物理精度)】,投影改为【阴影贴图(软阴影)】,类型改为【1区域】,放在模型的左上方,【Ctrl+鼠标左键拖动】复制一个。放在模式右侧,渲染查看效果,根据效果微调材质颜色,降低灯光亮度。复制一个【灯光】,放在模型的后方,类型改为【区域】,衰减改为【线性】,选择所有的【模型】,【Alt+G】编组。右键添加【合成标签】,对象缓存中勾选【启用1】,渲染设置中多通道渲染添加【投影】和【对象缓存】。渲染。
11.最终效果如图示。