效果图设计师 - 第三章:灯光材质
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VRAY-超写实渲染系列课程03(天光入口HDRI灯光打法)
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VRAY-超写实渲染系列课程03(天光入口HDRI灯光打法)_虎课网
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1、本节课主要讲解vr3.5渲染器天光入口HDRI灯光打法,首先我们打开本节课场景文件,如图所示。

2、点击【摄像机】为场景添加一个物理相机,并在【剪切平面】中设置参数,如图所示。

3、打开【渲染设置】将渲染器调整为vr渲染器,并在【GI】中设置参数,如图所示。

4、点击小键盘上的8,打开设置面板,将颜色调整为255的白色,如图所示。

5、点击VR灯光,新建一个VR片光源,如图所示。

6、点击VR片光源的设置,将灯光的强度调整为3.0,温度调整为12000,如图所示。

7、将调整好的光源复制一份,放置合适位置,如图所示。

8、点击渲染查看效果,在max的图像处理中,可以调节【白平衡】和【曝光】的数值,如图所示。

9、使用【样条线】工具简单绘制一个窗框,绘制窗框的目的可以减少曝光,如图所示。

10、打开渲染设置,将【GI】中的BF算法修改为发光图,进行比较,如图所示。

11、点击VR灯光,新建一个VR太阳,弹出对话框,是否自动添加一个环境贴图点是,如图所示。

12、点击小键盘上的8,打开设置面板,将天空材质拖入到材质面板,如图所示。

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好大家好 ,那么我们来到第三节课 ,那这第三节课呢讲的是 ,VRAY的日景灯光打法 ,就是VRAY的天光入口 ,和VRAY太阳还有HDRI的灯光打法 ,那么这些灯光打法可能跟以前的 ,灯光打法是不太一样的 ,啊这个大家一定要记住 ,跟以前的灯光打法是不太一样的 ,就是讲解一下我现在目前使用的三种灯光 ,那现在呢我需要打一个相机 ,啊打一个相机 ,但这个相机刚才相机全已经被我删掉了 ,所以现在我需要重新打一个找到物理相机 ,然后给他拖出来 ,然后拖出来的时候呢焦距给他 ,这个裁剪给他往后来一点 ,啊裁剪给他往后来一点 ,然后呢他本身往后拖一点 ,往后拖 ,然后呢裁剪给他裁进去 ,焦距再小一点 ,再上去一点 ,啊然后再把他往后拖一点 ,根据自己的喜好去打啊没关系的这个 ,OK那么相机打完了相机打完了之后 ,现在我来重新的设置一下 ,啊现在就是正确的一个灯光的操作流程啊 ,比如说改为默认线扫描 ,然后再加载一下我们的预设 ,啊这两个点击加载 ,加载完了之后 ,我们再确认一下 ,啊这个渲染块最小细分改为五 ,渲染块 ,然后呢这个颜色贴图呢是莱因哈德 ,然后给0.3 ,GI我们用bf算法和1000啊500吧 ,500 ,OK这样就OK了OK完了之后 ,我现在是没有打任何灯光的 ,8里面环境光我给了一个 ,啊全都去掉去掉 ,啊全部去掉 ,

8里面的环境光呢我把他给了一个白色 ,给了一个白色 ,然后我们把这个给他去掉 ,不用这个相机曝光 ,我们用自己打的灯光来曝光 ,OK现在我来渲一下 ,渲染 ,噢对忘了一件事情呢就是覆盖白模 ,啊对不对 ,我们把白模点上 ,点上点击渲染 ,当然你会发现可能唉感觉渲染还是挺快的 ,对不对 ,切记啊是开了GAMMA ,你不开GAMMA是黑不溜秋的 ,啊把他开起来 ,好 ,然后现在我场景当中所产生的 ,亮度来源于哪里呢 ,来源于我们这个外面 ,就是这外面的一个8里面的环境光 ,我现在我就用这种渲染方式来告诉大家啊 ,可能我觉得渲染还是稍微慢了一点啊 ,我看一下这个能不能看 ,这个还是看不了不知道为什么 ,可能我要把max重新关一遍 ,这就是渲染元素 ,一般你可以看见他的啊 ,一般你可以看见他的 ,OK那么我们渲出来渲出来之后 ,这个亮度这个造成的亮度是谁告诉我们的 ,是谁给予我们的 ,这个看不起来我来看一下什么情况啊 ,继续看到这边 ,看到这边的话 ,我现在的亮度呢就是从外面的一盏 ,室外的8里面的环境光所造成的一个亮度 ,对不对 ,那如果我给他黑色 ,那就是可能就不用说了 ,

肯定是黑的 ,对吧 ,那现在我想让这个场景亮起来 ,可能大家之前的做法可能就是这样的 ,我来给大家演示一下 ,不好意思 ,好 ,找到这个唉为什么这边这个没有了 ,这边这个没有了 ,来找到视图找到这个显示他啊 ,视图这个显示以前这个东西困扰了我很久 ,唉老师为什么没了啊就是我们老师也不知道 ,啊在我后面慢慢研究出来的 ,好 ,找到VRAY灯光 ,可能我们之前打的就是这个样子的一个片灯 ,打下来 ,然后为了防止他曝的话 ,可能就会斜一点 ,分过来 ,外面打一个冷光倍增值呢我给一个三 ,然后颜色给个温度给个9123 ,冷色12000 ,冷色啊然后再拿一个不可见 ,OK大概就这个样子 ,我们再渲一下 ,好 ,那么这样请问的话 ,这样场景他啊现在可以了现在可以了 ,我们来看到这个lighting ,lighting灯光 ,那么这个灯光目前的分布方式 ,我觉得还是比较不错的 ,还是比较不错的 ,但是有一点他是很直的 ,什么叫很直的呢 ,上面是一样的 ,下面也是一样的 ,明白吧 ,上下两个都是一样的 ,那么再看到他和上一张对比一下 ,点这个A就是对比啊 ,唉那么这两张图感觉我的灯光层次又进了一步 ,对不对 ,感觉我的灯光层次又进了一步 ,但是暗了 ,对吧 ,但是暗了这样不太好 ,肯定打灯是不能这么暗的啊 ,那然后我们需要选择他 ,暗了好办 ,把三给到六 ,对吧 ,然后这边感觉好像也没有光 ,我们给他复制一盏过来 ,

复制给他缩一缩 ,在离他近一点 ,好现在我们在渲直接把我们之前的灯光呢 ,给加亮了一倍 ,现在感觉好像好了一点 ,但是有一点太蓝了 ,这个蓝其实很好解决 ,你可以把他的数值改成黄一点 ,或者把他的这个白平衡给他打开 ,然后往这边走 ,看到没有 ,现在又回归了我们那种黄色的感觉 ,好那么现在你打了这么 ,打了这么亮的灯光之后打了这么亮灯光之后 ,室内亮起来了 ,这是没有错的 ,那这样灯光是可以的 ,但是不够真实 ,那如果你觉得打这个灯光还是不够亮 ,啊没有那种亮堂堂的感觉 ,打开曝光 ,咱们把这个曝光激活 ,把他改为一个0.5 ,0.35亮了吧 ,0.35亮了但是还没曝给他一个0.5 ,看一下 ,啊0.5还可以0.7 ,是不是 ,亮了没有亮了 ,这样其实灯光也打完了也打完了 ,我觉得还可以再亮一点 ,0.85OK不改了 ,存一个 ,这个是8里面的环境 ,白色光自带的一个亮度是这样的 ,啊这是自带的是这个样子的 ,那这一个呢这一个是我们通过 ,通过片灯两盏片灯倍增值为六的片灯给打亮的 ,打亮了但是我觉得还是不够亮 ,给他来了一个曝光 ,来了一个白平衡 ,对不对 ,白平衡太过了啊 ,来了一个白平衡得到的一个亮度 ,我觉得这样也不错 ,但是这里呢这里曝光了 ,其实我这里偷了一个懒啊 ,告诉大家如何让这里防止不曝光 ,其实很简单 ,好 ,找到这两个洞 ,找到这几个洞 ,你只需要在这个地方画几个窗户 ,画一个窗户他就OK了 ,

我来快速地画一个啊 ,有点卡不知道为啥 ,我来快速地画一个选择他 ,然后呢给他圆一个角圆的最大 ,然后我往他内轮廓一点啊 ,好 ,现在我们只需要得到一个这个东西就可以了 ,得到一个这个东西 ,然后给他一个黑色 ,啊或者不给你也行 ,你不给也行 ,这边再复制一个 ,这边再复制一下 ,反正会覆盖白模的 ,这样就可以了 ,你这样会大幅度的减少曝光 ,这边会大幅度的减少曝光 ,好那么现在我们来确认一下 ,渲这一块 ,看到没有 ,会大幅的减少曝光 ,但是这上面还有 ,那这个问题很好解决 ,来告诉你 ,把他拖到这里来 ,唉你这边就全都不会曝光了 ,看到没有 ,是不是 ,这光感很柔和 ,对不对 ,这要的是什么 ,这就是我们作假的一个必备的一个东西啊 ,作假一倍的必备东西 ,因为这里有个东西给挡住了 ,他这里会产生一坨投影 ,自然而然这里就不会曝 ,你明白吗 ,自然而然这里就不会曝 ,你这个轮廓如果越大的话 ,他又更不会报就更加柔和 ,但是这一点点阻挡是阻挡不了你室内的光的 ,这个你要知道 ,所以这个都是一些流程啊 ,都是一些作假的方式 ,OK那么这个场景灯光可以打亮 ,对吧 ,灯光可以打亮 ,那么我们再看 ,这一盏灯光呢就是我们之前用的一个 ,就是商业简单的商业灯光啊 ,简单的商业灯光 ,那么现在这个灯光呢可以说是没有被 ,这个灯光是不会被淘汰的 ,

片灯打灯法他是绝对不会被淘汰的 ,也是非常非常流行的 ,非常流行 ,因为简单啊对吧 ,随随便便找个人说唉这个场景还不简单 ,直接打两个灯过去就行了 ,好 ,那么现在为什么我感觉我打的片灯 ,唉感觉场景还挺好看的 ,对不对 ,那有些人打的片灯就是感觉场景好难看 ,是因为我用了什么呢 ,我用了这个bf算法 ,如果我改为发光图啊隆重登场的发光图 ,我们来看一下 ,如果是发光图 ,再来看这个场景长什么样 ,好 ,那那么这是发光图渲的啊 ,大家仔细看了 ,好像没有什么不一样的地方 ,等待渲完的结果 ,我们来对比一下 ,bf算法和发光图有什么区别 ,OK做完了之后呢我们来对比一下 ,这个 ,好左边为bf算法 ,右边为发光图 ,你会发现什么情况 ,这是BF算法的这是发光图的阴影 ,阴影是不是更加明确 ,看一下 ,阴影计算方法更加明确 ,更加精确 ,包括这边的一圈阴影也给你增加出来了 ,然后发光图没有计算到这一点 ,看到没有 ,而且这边非常难看 ,包括这里 ,包括这里的阴影细节 ,这个是bf算法的 ,这个是发光图呢看到没有 ,这里连阴影都没有了 ,所以我告诉大家 ,发光图他是一个很错误的一种渲染方法 ,很错误的一种渲染方法啊 ,你看这个地方一坨脏的这个地方 ,这里看到计算方式就更加更加的明确 ,啊阴影就很正确 ,

包括你有阴影的地方再增加阴影 ,他都会给你显示出来 ,然而发光图做不到这一点 ,我来告诉你发光图很让人头痛的一些地方什么地方呢 ,就是灯光照不到的地方 ,他不给你产生阴影 ,产生阴影也是那种很丑 ,你看这里灯光照不到 ,看着灯光照不到他就不给你产生阴影 ,然而第BF算法不一样 ,灯光就算找不到 ,他还会给你计算出阴影方式 ,看到没有 ,这就是我为什么喜欢用 ,喜欢用这个BF算法的来做图 ,你看这个明显就看得出来 ,看这边 ,明显这个bf算法就更深一层 ,啊好看 ,好看很多 ,啊这个大家一定要记住 ,为什么要用他 ,OK那么现在我来讲解一下我的 ,第二种打灯方法 ,也就是还是改为BF算法啊 ,好 ,第二种打灯方法呢就不是这个样子 ,但是这个样子大家肯定是都会的 ,对吧 ,这个肯定大家都会的 ,那么现在我要让大家理解一下 ,什么叫做天光入口 ,什么叫天光入口啊 ,天光入口的话 ,也就是说我打了一盏 ,标准目标平行光 ,打出来 ,打出来了之后啊我就不用他吧我不用他吧 ,用我VRAY太阳吧找到VRAY ,找到VRAY太阳 ,他英文的话VRAY Sun VRAY Sun ,啊VRAY SKY啊都可以 ,然后呢我们拖一个出来 ,拖一个出来 ,他会问你是否添加一张VRAY天空环境贴图 ,你点击是 ,点击是之后 ,然后呢现在唉我这个灯光呢 ,用过的人都知道 ,啊他现在如果是平的话 ,他就是一个黄昏的黄昏的阶段 ,那这个怎么去用呢 ,来告诉大家 ,你必须要把他这8里面的这个 ,他自动给你添加了 ,你要给他拖到材质球这里面来 ,实例 ,实例过来之后我们看一下这个天空 ,现在这个天空是平躺在地下的 ,所以就跟他这个样子一样 ,

那如果我把他往上提 ,唉他没有发生变化什么情况 ,是因为你没有失去太阳节点 ,你要点击他再点击一下这个太阳 ,然后为什么还看不出来 ,因为你的太阳强度太大了 ,0.1我们是给不到的 ,一般给他0.025 ,现在有了没现在有了没 ,有了之后现在这个高度呢是蓝天白云 ,那如果是低的话 ,他就是一个黄昏的状态 ,看到没有 ,黄昏的状态 ,那么这黄昏的状态我们来渲一下 ,当然我们不用这个灯光来我们给我们产生照明 ,所以把他给关掉 ,把他给关掉切记关掉 ,好 ,关掉之后我们再来渲一下 ,切记啊 ,现在是这种黄昏的感觉 ,渲出来看得到一种什么情况 ,然后我把片灯给删掉了 ,把片灯是给删掉了的 ,这样 ,再配上这种 ,我感觉是非常非常正常的 ,啊stop停止掉 ,停止掉之后呢我们先把这个曝光跟白平衡 ,全部关掉啊全部关掉 ,关掉完了之后唉这种感觉可以 ,但是我要做这种黄昏的 ,但可能可能感觉就是太暗了 ,他0.025改为0.5 ,0.3 ,0.3的话 ,他大了很多很多倍 ,当然这里已经消失不见了 ,但他原本的颜色还是类似于这个样子 ,我们在渲一下 ,这个就是无非把我的天空啊 ,在刚才黄昏的基础上面加亮了一点 ,啊没有什么其他的 ,就是加亮一点 ,现在我们等他渲一段时间再看 ,看一下这个光感怎么样 ,

时间可能有点久 ,啊我就不用这种方式来给大家渲染了 ,我们找到找到他 ,我们找到渐进 ,找到渐进设置一下 ,啊给20 ,然后时间呢给个十分钟啊十分钟 ,我们用渐进讲课可能要快一点 ,渲染 ,啊这不止快一点快很多倍啊不好意思 ,OK那么我们现在看 ,在刚才的基础上面得到一种这个亮度 ,我觉得这个亮度你作为一种这种 ,黄昏的感觉是非常非常可以的 ,啊是非常可以的 ,当然我觉得可以 ,那但是他黄昏的感觉 ,他必须有一个什么东西呢 ,必须有一个太阳光进来吧 ,但现在没有 ,啊如果你要太阳光的话 ,其实也可以 ,不要太阳光的话 ,我觉得这个场景也可以 ,对吧 ,你要太阳光的话 ,可能就是照得到这一半 ,啊那现在呢我们来打一种这种黄昏的感觉 ,OK现在要记好啊现在是这个样子的 ,然后我把这个太阳光啊 ,我在嗯再复制一个出来 ,确定这个就不要去动了 ,这个高度就不要去动了 ,因为他动高度的话 ,他这个是根据他高度来的 ,你越高他就是白天 ,现在是黄昏 ,啊根据我们世界当中来的 ,然后把他打开 ,打开之后这里改0.02 ,0.02啊改0.02就够了 ,然后他的一些颜色给一个暖黄色 ,

我不知道这种颜色行不行啊我先看一下 ,先看一下 ,确定 ,

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