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(图文+视频)C4D野教程:使用域力场来制作粒子表面运动的色散钻石效果!

举报马鹿野郎马鹿野郎发布于 2022-01-16744阅读0点赞
今天我们就用R21的域力场来制作这种粒子表面运动的色散钻石效果吧!...

文章来源:公众号:野鹿志

作者:马鹿野郎


我平常经常会上油管看教程,虽然油管自带有机翻字幕,但是每次都要手动点击就觉得不是很方便。

于是我安装了油管字幕插件,然后之前插件更新了,我发现更新页面上的这个动态效果还挺好看:

我这里把它压缩成动图大家看看效果哈:

图片源于网络 如侵请联删

这个动态其实很简单,但是由于我觉得渲染得挺好看,所以也想试试。

然后一开始我本来打算写一个XP粒子版,一个使用R21域力场做,但后来觉得用XP粒子确实太简单了,感觉没必要专门写一下。

所以今天我们就用R21的域力场来制作这种粒子表面运动的色散钻石效果吧!



打开C4D,先新建一个球体,分段可以适当增加一点,类型我选择为二十面体,半径稍微改小一丢丢:

给球体添加置换变形器,着色器里添加噪波,噪波的全局缩放可以稍微大一点,制作出这种凹凸的球体效果:

然后再添加一个细分曲面,细分1就可以了:

接下来就是R21的新增功能,我们给对象添加一个体积生成。

R21的体积生成新增了一种矢量的模式,它可以将对象直接转化为矢量,我们把体素的精度稍微提高一点:

接下来再新建一个随机域把它拖进体积生成里,默认情况下随机域的创建空间是立方体:

首先我们可以把创建空间改为对象以下,代表着基于对象创建矢量:

但是现在矢量的方向不是我们想要的,因为默认情况下它的方向是对象法线的方向,为了方面观察我这里稍微把随机域的比例放大一点:

回到体积生成里,我们把随机域的混合模式改为穿过,这样矢量的方向就是贴在对象表面的方向:

但现在只是矢量还没有用,我们需要将它转换为力场,所以新建一个域力场把体积对象拖进去,选择类型为体积对象:

现在可能还看不到什么效果,于是我们先新建一个矩阵对象,以细分曲面为对象生成矩阵。

分布为表面就好,然后让矩阵生成TP粒子,数量的话稍微多一点:

默认情况下域力场是不会影响TP粒子的,需要做一下简单的设置。

首先新建一个xpresso标签,在TP粒子创建体里新建一个粒子传递:

然后在TP动态项里添加一个PForce对象,这个也是R21新增的功能,然后把域力场拖进PForce对象,这样TP粒子就能被域力场影响了:

点击播放你会发现粒子运动一段时间后会飞出去:

这是因为域力场的模式不对,我们把域力场的模式改为设置绝对速率,然后强度稍微大一点,就可以看到粒子沿着对象表面盘旋了:

接下来我们给矩阵添加追踪对象,限制改为从结束,然后总计我这里设置的是50,就可以看到漂亮的盘旋线了:

先设置一下帧速率吧,帧速率25,我这里先设置总共250帧吧,最后实际成品我只渲染了180帧:

我觉得粒子的数量好像多了点,所以又把粒子数量改小了一些:

感觉差不多我们就可以先把追踪对象转为ABC文件:

把细分曲面的对象复制出来一份,其他的就可以备份关掉了:

现在的线条是从无到有出现的,我们希望它是和参考案例一样一直都有的,所以ABC文件的动画里我们可以稍微偏移一下,然后帧时长改为180帧:

接下来就简单了,新建一个宝石体,适当的调整大小:

然后给宝石体添加一个倒角变形器,这个不用多说哈:

再新建一个大一点的宝石体:

然后给这个宝石体添加晶格,圆柱和球体的尺寸都小一点:

旋转一下晶格以及宝石体的角度,然后把它们放到一个组里面:

再把组的旋转K一下关键帧,记得把曲线改为线性,接下来就可以进入渲染的环节了:

打开RS,设置渲染尺寸,首先我还是使用的线性空间,然后这个场景我觉得不需要全局光照,所以关掉了GI。

然后反射以及折射次数那些我都没有提高,因为对比了一下好像默认参数反而更好看一点:

新建摄像机固定视角,这个也不用多说了哈:

新建一个HDRI环境光,贴图大家可以多尝试,最好是带有颜色的这种色散的效果会比较好:

给样条添加RS对象标签,曲线模式选择为毛发就行,然后适当的调整了一下曲线控制样条的首尾粗细:

接下来是材质部分,首先样条的材质我是用的一个渐变节点连接到发光的颜色上。

渐变节点的模式记得改为Alt,如果模式是自动的话好像没有效果,不知道是不是bug,发光的强度我给到了10:

因为我们渲染的是毛发,所以可以给一个毛发位置节点连接到渐变上,这样毛发上就会根据位置颜色有一点的渐变:

球体的材质没有什么特别的,就是一个普通的深绿色反射材质:

接下来就是宝石体的材质了,其实就是一个玻璃材质,反射的粗糙我稍微给了一点点,然后色散我调整到了2:

材质的优化里我取消勾选了剔除内部较弱反射:

然后灯光的细节里,把是否影响折射改为总是:

最后是晶格的材质,其实很简单,就是一个普通的发光材质,然后我是用一个渐变色控制了发光的颜色以及透明通道:

基本就是这样了,采样设置方面由于是玻璃并且还有色散,我的最大最小统一采样256/16,其他本地采样都是512:

不过这样看起来还是会有一些噪点,于是我开启了单次降噪,感觉降噪的效果还不错:

渲染总时长是8个多小时,还能接受:

最后后期加点辉光一类的看看效果吧:


下面是今天的视频版:


好啦,今天的分享就到这里。




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