文章来源:公众号:野鹿志
作者:马鹿野郎
今天分享内容的视频版如下
下面是图文版内容:
正文共:1397字 30图
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最近真的是又热又忙啊,做啥都没劲没状态,期待下周五的降温来临:
上篇文章我们分享了用体积生成的雾模式来制作变形动画:
其实当时我在尝试的时候,就发现一个有趣的点:redshift可以直接渲染体积生成的雾模式。
经过苦七帮我测试oc应该也是可以直接渲染的,只要添加对象标签就行:
这个知识点我以前是真不知道,所以就着这个知识点我打算再分享一篇文章出来。
不知道弄什么效果,就做了一个简单的渐变动态海报的效果。
属于抛砖引玉吧,希望大家可以用这个知识点做出更多有意思的效果来!
首先打开C4D,帧速率设置为25,做10秒动画:
新建一个球体,半径可以小一点,分段稍微多一点:
给球体添加置换变形器,置换变形器里添加噪波,噪波的缩放大一点,然后动画速率给到1,循环我给到了10,就相当于刚好每10秒循环一次:
我这里复制了一份球体出来,更改了一下噪波的模式和缩放:
这里我觉得先设置一下海报的尺寸会比较好一点:
再新建一个圆环,调整它的方向位置分段和尺寸:
新建克隆以圆环为对象克隆两个球体:
给克隆再添加一个随机效果器,随机一下位置尺寸和旋转:
把圆环复制出来一份,然后同样添加置换变形器以及动画。
注意这里不要直接给克隆对象的圆环添加置换和动画,因为我测试过直接添加后面渲染雾会出错:
接下来新建体积生成,把模式改为雾,体素精度高一点,先把置换后的圆环拖进去:
这里我觉得一边渲染一边演示会比较清楚,所以打开rs,设置色彩空间这些就不说了哈:
这里我直接新建了一个纯色的环境光,新版的rs这个体积雾的值默认是1,旧版的rs我记得这个参数默认是0,你需要将它改成1:
新建一个体积材质给体积生成,让体积材质读取体积生成的数据,这里大家可以看到体积雾就被渲染出来了:
散射和吸收的数值我们可以给得很小,然后修改吸收的颜色,这样就有点水墨的感觉了。
但是现在你会看到对象上好像有锯齿,这个是体素精度比较高导致的:
体素生成里选中圆环,会有一个内部体素衰减,这个参数有点类似于高斯模糊,当我提高一定的数值,锯齿就消失了,并且水墨的感觉也出来了:
接下来克隆对象我建议是把它烘焙abc文件:
把烘焙出来的对象都拖进体积生成里,混合模式为最大,这样他们之间会有一个叠加的效果:
同样也可以修改一下这些对象的内部体素衰减:
除此之外还可以在最上方添加一个雾倍增层:
将雾倍增里的相乘改为0,你会发现所有对象都消失了:
在雾倍增里同样有域,可以添加一个线性域,通过调整域的方向以及尺寸,控制雾的显示,可以做出类似景深的感觉:
线性域的曲线也可以调整一下,这个大家看着办吧:
我给摄像机做了一个旋转动画,让线性域也跟着旋转:
最后我添加了一个海报排版作为背景:
这个渲染很快,我故意提高了采样值也就渲染了40多分钟:
最后后期调色排版看看效果吧:
好像也没啥意思,抛砖引玉希望大家能做出更好看的效果吧!
以上就是今天要分享的内容,我们下次见!
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