反馈是产品设计中非常重要的一个环节,它的存在与否会极大的影响你产品的用户体验。这
篇文章我将从反馈的种类、方式和使用场景来梳理一下产品中的反馈机制,希望可以对大家
有所帮助。
反馈从涵盖范围上来说可以分为两种:操作反馈与用户反馈。我们这里说的主要是操作反馈,
为了表述方便,以下都简称反馈。
为什么要反馈
判定一款产品的前景只要看它能否帮助用户解决问题。同样的问题抛给设计师“为什么我们
要在产品中建立反馈机制?”或者说“反馈究竟可以解决用户的哪些痛点?”对于这个问题,
我想起前段时间看到的一个段子。有人问“为什么男生追女生追到一半就不追了?”有一个
评论获得高赞——看不到进度条。
我们可以把这层关系代入到产品设计中,女生是产品,男生是用户,而进度条就是反馈。因
为用户的每一步操作都得不到反馈,你对当前系统的状态一无所知,就会产生一种焦虑感。
焦虑感发展到最后是很恐怖的,连女神都能放弃,更不用说一款产品了。
以上这个例子虽然不怎么恰当,但是基本上可以帮助我们了解反馈机制建立的必要性:帮助
用户随时感知系统的状态,满足用户的控制感,消减不确定性给用户带来的负面情绪。
反馈方式
常见的反馈方式有以下6种:弹框,页面,标签,(功能性)动画,小红点和声音。
弹框
弹框是最主要的反馈方式。弹框可以分为模态弹框和非模态弹框,它们最大的区别就在于是
否强制用户交互。模态弹框会打断用户当前的操作流程,用户不在弹框上操作的话,其余功
能都使用不了。所以设计师在构建反馈体系的时候,模态弹框都是用于展示优先级最高的信
息。一般都会出现在用户在进行有风险性,不可逆的操作。
非模态弹框相比来说就显得“温和”多了,出现2-3秒之后就会自动消失,不会对用户造成
干扰。属于轻量型的反馈。弹框自身就是一个庞大的体系,之前我已经写过一篇比较详细的
分析文章,有兴趣的朋友可以去弹框设计总结。
页面
用页面来完成反馈也很常见。与弹框相比,页面反馈的更倾向于是一个流程的终点站。例如
我们购买理财前要做的风险评测,购买商品最后的结果都会通过一个新的页面来展示。
所以,对于页面和弹框,我们可以做出以下总结:页面反馈的主体是操作流程,而弹框反馈
的主体是操作行为。
从获取视觉焦点的角度来说,页面比弹框更出众。之前在火车站遇到一件事情:当时我在排
队取票,前面的大妈回头跟我说她的票取不了。我发现她没有关闭购买保险的弹框,当然不
能点击“确认打印”的按钮。其实这个事情反映了用户对于界面中元素具有一种“所见即所
得”心理,既然这里展示了,那么也应该就能操作。对于这种情况,有两个解决方法:1 设
置显示时间,让其自动消失;2 以页面的形式展示,这样用户就看不到打印按钮,不会发生
无效点击的情况。
标签
(文字)标签在反馈体系中同样占据一席位置,不过它的使用场景比较单一:主要用于表单,
用户录入信息的过程可以提供逐行报错提示。当然表单信息录入报错也可以通过弹框也完
成,但是有两个缺点:1 弹框会遮挡界面信息,用户看不到表单内容;2 在录入项目过多的
情况下,标签可以给予更具有指向性的提示,用户不用费力去寻找。所以说在表单信息录入
我们选择更加轻量化的标签。
动画
动画也可以用来完成反馈,这里的动画特指的是功能性动画。动画的合理使用可以吸引用户
的注意力,因为人类都是视觉动物,在app和网页中,小动画对我们来说像是眼睛的甜点一
样,我们会不自觉的被它们吸引。
前面说的三种反馈样式主要展示的是结果,而动画因为其自身的特性则可以用来展示过程。
正在加载中,正在下载中,这些表示“过程”的状态用动画来演示是非常合适的。
但是在动画的使用上,我们还是要慎重,因为动画太复杂的话会拖慢界面加载的速度。总之
一句话,动画只是甜点,不是正餐,吃多了会发胖。
小红点
小红点在反馈中偶尔也会出现,例如在网易云音乐里下载一首歌,你不会收到一个弹框“歌
曲下载完成”,你只会在本地音乐里看到一个小红点,这就意味着下载完成。所以小红点虽
然用的不多,但是它的存在可以缓解弹框的压力。
声音
声音是经常受到设计师忽视的一个反馈方式,但是是我们接触最早的。我们之前打电话按键,
每按一下就会发出“滴”的声响,告诉用户按键成功。
反馈原则
上面给大家介绍目前最常见的几种反馈方式,那么我们如何给一款产品建立反馈体系呢?熟
悉我的读者应该会发现我非常喜欢“体系”这个词,类似的文章我有写过标记体系,导航体
系,配色体系。大家有兴趣可以去查看之前的文章。
为什么我如此的痴迷体系呢?其实体系说白了就是产品(思维),设计师需要站在产品的角
度去看待设计。经常有朋友私信我,让我看下这个界面做的怎么样。在我有时间的前提下,
我特别乐意与这些朋友交流的。因为别人愿意来找你,其实也是对你的认可,所以我不会去
故作高冷的不搭理这些人。但是单个界面我看不出什么能力,你要是给我一个app,我说不
定还能说出点东西。设计师如果想要谋求更好的发展,必然要完成从“how it looks”到
“how it works”的思维转变。设计师具备产品思维在我看来是大势所趋。
对于反馈来说,我总结出的设计原则就是两点:轻量化和差异化。首先我们需要找出所有需
要反馈的场景。然后进行优先级的排布,将重要的信息优先使用页面和(模态)弹框来展示,
然后依次使用(非模态)弹框,标签和动效来展示。不要一提到反馈就使用弹框,一使用弹框
就是dialog,翻来覆去都用烂了。
接下来是差异化设计,这需要设计师对所有的反馈进行精准定位。以新版虾米音乐为例,它
的反馈可以分为流程反馈和行为反馈。流程反馈指的是用户的操作需要一定的时间来处理,
例如加载新动态,下载一首歌。行为反馈属于即时性的反馈,用户可以立马看到,例如点赞
一首歌,关注一个人。虾米中的这两种反馈都采用的是非模态弹框,但是在方向上进行了区
分。由上图我们可以发现流程反馈都是由上往下出现的。
而所有的行为反馈都是用上面的这种最简单toast来完成。其实流程反馈用上面的toast来展
示没有任何问题,但是会略显得单调,这里进行了区分,实现了差异化设计。
说到差异化,之前有朋友问我如何去平衡设计中“差异化”和“一致性”的关系。其实我个
人认为这两者之间并没有非常明确的对立关系:差异指的是品牌层面的“独树一帜”,从同
质化的竞品中脱颖而出。而一致性更多的考虑在于提升产品的易用性,优化用户体验。差异
主要存在于外部关系,例如竞品;而一致体现更多的是内部关系,例如多终端视觉设计一致
性。从目标来说差异是为了吸引用户,而一致是为了留住用户。
总结
以上就是我对产品反馈机制的总结分析,如果大家有什么不同的意见或看法,欢迎留言交流。
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