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国外大神经验,做好动效你需要了解这些细节

举报彩云译设计彩云译设计发布于 2018-08-152028阅读4点赞
动效的设计,最关键的就是对时间的把控,时间是至关重要的。如果不考虑动效时间,你就不肯定算不上是合格的动效设计师。 高级动画师能熟练掌握动画的节奏,时间,速度,构图,结构和动力学。 ...

(译者注:本篇文章有点难懂,我花了一天时间才把这篇给翻译完。为方便大家理解且在不

影响知识点表达的基础上,我对原文做了一些删减,如果有不对的地方,还望各位多多包涵,

谢谢了!)








动效的设计,最关键的就是对时间的把控,时间是至关重要的。如果不考虑动效时间,你就

不肯定算不上是合格的动效设计师。




高级动画师能熟练掌握动画的节奏,时间,速度,构图,结构和动力学。




现如今到了2018年,动画终于融入了界面设计中,但很多都没有达到目标。它们在动画上还

显得比较初级,而没有考虑给用户合理的动画感受。




经典动画中蕴含着丰富的知识,我们不需要重复造轮子。



动画能抓住用户的注意力。




当你坐在电影院看电影之前,你可能会注意到出口标志,屏幕的边缘,你前排人的脑袋。如

果这部电影非常吸引人,所有杂念都会消失,你会感觉你自己已经沉静在电影中。换句话说,

直到你身边有一些白痴去看他们的Instagram通知时,你才又回到了现实。




我们通常会注意到在运动的事物,当它们静止时又会逐渐被忽略。




运动能吸引我们的注意力,所以我们应该要考虑如何利用它。






视觉疲劳



仅学习“迪士尼的12个动画原理”是不够的。





一个经典的追波回复




初级的动效设计师倾向于把所有东西都做得过于活跃。追求炫技,他们不想浪费任何一个关

键帧,忘记了它会让眼睛疲劳。有一个不恰当的例子,观众坐着,设计师设计了一堆诱饵,

试图向他们炫耀辛苦做出来的作品。这一点在像dribbble这样的社区得到了印证,用户在看

到动画时会兴奋地点赞转发动画,因为他们以前从未见过如此炫酷的动画。而事实上,最好

的动画应该是无形的。




这是我们在界面中看到一个经典错误:弹簧动画的滥用。




晃眼的界面元素




我们的注意力没意义的被震荡的界面元素所吸引。 我们的视线被集中在它上面,因为它需要

很长的时间才能看清楚。 界面看起来有悬念,我们渴望终结它的跳动。




改进,控制界面弹跳时间




如果减少夸张的振幅,元素上的内容会更容易关注到。这比之前的会简洁很多,但是其实还

是会有一个比较夸张的缓冲。但其实还有改进空间,自己的感受才是最重要的。






让我们聊聊形变



点击按钮变成了汉堡菜单,然后再次点击变成了关闭,在两种形态之间往复。




另一个没有意义的案例,弹跳过渡的汉堡菜单。即使没有弹簧效果,它也很能吸引人的注意

力。我们不需要太夸张的形式来感知一个状态的变化,也不需要把所有的东西都成动的。





晃眼的汉堡图标



让我们结合内容来看看这个动效。留心你自己眼睛看到的地方,你是否注意到,在内容较大

变动之后,这个图标在很长时间内摆动?最重要的内容应该是按钮触发的界面变化,而不是

让你去看那个过度弹跳的汉堡菜单。




一个更直接的方法是完全不改变图标。相反,我们可以专注于使用微妙的动画来进行交互。

这不是为了吸引眼球,而是一个指导性原则。这个新按钮的特点是先向下凹陷,然后快速的

弹回,显得自然轻松,强调按下一个按钮的感觉。






谨防视觉疲劳




想想如何去引导用户视线,这对做好动效来说很有帮助。想象一下你的眼球在眼眶里旋转,

快速移动,加速,减速。当你做动画时,其实你是在引导视线。你在哪里需要着重强调?视

线应该放在哪里?更多的追踪需要更多的身体和精神投入。是否值得用视觉疲劳来换取使用

一些夸张的动画?需要去平衡动效的细微差别,考虑最佳的适应性。






理性vs感性



遵从自己的内心感受。不要被那些僵死的规定给套住,并不是非黑即白,比如像IBM和谷

歌的一些公式理论。时刻保持怀疑的态度。




不要过于相信数据,首先应该相信自己的眼睛和感觉。如今的一些规则是可以被打破的。

好的动画能给人带来美好体验,而你则是可以创造这些的人。




考虑你编排的每个元素的意义和目的。严格按照理性数据做动画也不总是好的,有时候,

感觉可能才是正确的。









把这些例子放在一起进行比较。它们在做同样的事情,但是时间节点不同。




左边的例子太机械化了。弹出界面不一定要从0%的比例开始,缩放的比例跨度也不一定非

要100%,这显得不够简洁。




通过略微调整开始时间来设计一个更清爽的版本,我们需要做的就是用眼睛注意观察。在

右边,我们从90%开始,很快接近100%,我们感受到了变化,而不必坐下来观察0-100之

间的每一个值。没有人有时间干这事!







(译者注:作者提到的那本书的一张插图,有兴趣的可以去翻翻,书的地址是:https://www.

amazon.com/Animators-Survival-Kit-Richard-Williams/dp/0571202284/ref=as_li_ss_tl?

ie=UTF8&linkCode=sl1&tag=psql-20&linkId=709f0b290533ce78ebbc9051c627d5af)




来尝试一个更加抽象的例子,在屏幕上移动一个图形:




一个线性的,机械的移动,对吗?







现在,让我们一起来看看调整后的结果,快速地滑过大部分距离,同时使用快速缓冲来实现停止。









动态模糊







调整曲线




如何更进一步优化呢?让我们再来细心雕琢一下曲线。缓进缓出,如果动作太快,还可以添

加一个动态模糊来引导视觉。






用图表来看时间



经验丰富的动画师能通过细微差别来感知时间,眼睛需要训练来观察和感知时间。虽然这种

能力需要几年的时间来培养,但仍有可能通过计算机来剖析时间。说起来还得谢谢电脑!





http://www.navone.org/HTML/Tutorial_Splines2_2.htm




补间动画通常使用图形编辑器的概念,让你可以更加精确的调整时间。虽然界面上老鼠窝一

样的曲线看着就让人害怕,但其实它的核心很简单。图表上只是描述随时间变化的值,再把

这些值附加到属性上(例如缩放、位置、旋转、颜色、光泽、粗糙度等)






Motionscope



当我们处理这些图形的形状时,我们实际上是在编排时间。使用MotionScope(我们在Thin

ko的内部工具),让我们看看时间和间隔是如何与图形相关联的。它就像工程师的控制台,

或者摄影师的直方图。





步幅 /阻塞 https://framer.cloud/aAdpl/





缓入 https://framer.cloud/vKGrR







缓入和缓出 https://framer.cloud/tfOhN







弹簧模拟 https://framer.cloud/deNRR





圆周运动可以用正弦和余弦函数来描述 https://framer.cloud/cTAKX





自定义的贝塞尔曲线 https://framer.cloud/lWHuB







多重复杂运动 https://framer.cloud/jBPYO




(译者注:以上这些可能需要懂一些代码,因为涉及到动画的开发实现了,感兴趣的设计师

也可以了解下。)




如果我们以层的形式来管理动画,就可以将复杂的运动缩减为更方便管理的维度。


通过控制变量的好处就是方便观察原始动画,我们可以通过一次只调整一个动画层来调试动

画。






资源分享



有一座大山的知识需要你去学习,但幸运的是,其他动画师已经写了很多很棒的文章,以下

是一些有价值的资料可供参考:




动态保留:http://www.keithlango.com/tutorials/march05/movingHold.htm




迪士尼的7个动画原则(http://johnkstuff.blogspot.com/2009/02/anticipations.html)




12个动画的基本原则(http://blog.animationmentor.com/arc-the-12-basic-principles

-of-animation)




皮克斯的Victor Navone的动画函数曲线(http://www.navone.org/HTML/Tutorial_

Splines2.htm)



我自己写的一些文章

过渡界面(https://medium.com/@pasql/transitional-interfaces-926eb80d64e3)




空间界面(https://medium.com/elepath-exports/spatial-interfaces-886bccc5d1e9)




我的朋友 Marcus Eckert有一个非常棒的访谈,主要讲差值动画的


http://push-conference.com/news/getting-from-a-to-b-the-art-of-interpolation-

by-marcus-eckert/




一些对提升感知能力有帮助的想法:https://amzn.to/2rno2bV




动画师的生存工具包,这是动画师的圣经,必看!


https://amzn.to/2w8NrM0




如何像专业人士一样学习:https://chicounity3d.wordpress.com/2014/05/23/how-to-

lerp-like-a-pro/





实践



理论是一回事,如何实现这些想法又是另一回事了。在不需要懂开发的情况下,使用

LightBox(https://uselightbox.com/)这个软件会很方便。








译者总结:

全文看下来,我觉得有至少有几点是需要去关注到的:


1、不要为了动画而动画,做动画的目的是引导用户视线


2、好的动画是无形的,对用户的核心需求干扰越小越好


3、不要设计过度弹跳的动画,要简洁而不是繁琐


4、不要死板的套用数据做动画,要遵从自己的内心感受,感性与理性相结合


5、缓动动画会比线性动画更加自然,速度快的时候需要考虑动态模糊




原文:https://blog.prototypr.io/common-ux-mistakes-made-by-business-

developers-e837d0b31379


作者:Jason Teunissen


译者:彩云Sky


本文翻译已获得作者的正式授权



授权截图


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