三维建模师-blender进阶项目篇 - 第四章:电影镜头制作
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人物呢 ,我们给他呃向外去做一个导出啊我们因为我们要给他去做一个动作嘛 ,而这个动作的话 ,如果你直接在这个里边去做骨骼呀 ,然后去蒙提去刷权重 ,再去 k 它的动作 ,这个就太麻烦了啊 ,所以说我们在这里边主要使用到的是一个网站啊一个网站实际上也是 rob 公司啊 ,就是这样一个网站啊这个网站呢 ,我们可以向这个网站里边去这个去这个上传一个模型 ,然后去加载它这里边儿的一些人物啊 ,我这里边儿实际上已经上传完了是吧 ,所以你去一个去加载一个动作 ,它就可以啊来给你去做一个动作啊 ,但是我在这里边还是要把整个的流程和大家来演示一下啊 ,到底是怎么来做的 ,好 ,那么接下来的话我们就准备啊把这个人物啊给它向外来进行导出 ,那么在导出之前 ,我们大家要留意一个事情啊 ,就是为了确保我们在这个网站当中能够正确的看到咱们这个人物 ,是吧 ,所以我们导出的时候呢 ,你尽量让你的人物呢 ,在这个整个世界坐标的一个中心啊 ,也就是说如果它离这个场景中心非常远的话 ,那么有可能我们导入进去的时候呢 ,它就看不到了啊 ,就已经跑到一边去了啊 ,所以说我们尽量保持它在这个场景画面的一个中心 ,好 ,那么保证它在这个画面中心以后呢 ,我们就直接啊在这个文件菜单当中 ,我们进行一个导出 ,那么这里边我主要的一个导出格式是这个 obj 啊 obj 的一个格式啊我把它导出在我这个叫做舰载机的这样的一个文件夹当中 ,啊比方说我给它起一个名称叫做001 ,嗯那么右侧选项当中的话 ,

我们需要勾选一个材质组 ,那它会按照我们这个不同模型啊使用的不同的材质 ,将模型进行分组 ,这样的话也方便我们后期再导回来的时候呢 ,啊给它不同的位置去重新贴上它的材质是吧 ,然后我们点击这个导数 ,啊 ,我们稍微等一下 ,好 ,现在已经导出好了 ,好了啊 ,导入好了之后呢 ,我们在这个网站里边儿 ,我们直接选择这个啊 ,上传咱们的这个角色文件啊 ,我们可以在这里边看到它支持的这个格式呢 ,有这个 fbxobz 还有这个 zip 是吧 ,那我们直接就选择咱们这个文件就可以了啊 ,那在我这里边儿的话是这个001啊零幺 obc 是吧 ,嗯然后我们进行一个打开 ,这样的话它就可以载入咱们这个文件 ,啊实际上我们导入这个 fbx 的也行啊 ,但我这里边儿我试了几次导出这个 fbx 的时候 ,啊从这个网站导入这个 fbx 的时候呢 ,它格式上好像有一点小错误啊 ,就是提示有错误 ,所以我就把它给改成这个 opc 了是吧 ,好 ,那成功导入进来之后 ,它就会显示出来一个这个效果是吧 ,那么我们就点击下一步 ,那下一步以后 ,我们可以根据它的一个提示啊 ,把一些啊比较重要的一个关键点呢放在它相应的一个位置 ,比方说像这个蓝色的话 ,我们就把它放在这个脖子的位置 ,是不是唉脖子的位置 ,然后绿色呢就是放在我们的一个腕关节 ,然后这个啊黄色的呢就放在我们的这个肘关节啊 ,然后这个橙色呢就是膝关节啊 ,然后这个粉色呢就是它的这个是他的这个这个髋关节啊 ,然后呢它是左右镜像啊 ,下面会有一个镜像的一个选项 ,然后呢我们就点击这个下一步啊 ,它就会自动的来进行一个绑定是吧 ,那这种方式呢就要比我们自己去呃去做骨骼 ,

然后去进行绑 ,然后重新刷权重的方式要快得多是吧 ,它比较适合于在这个场景当中 ,如果你有一群的人物或者是啊有一些人物是吧 ,就是处于这种打酱油状态的人物啊 ,当然你不能做特写啊 ,因为他这个绑定完的效果肯定不如我们自己去刷群众去调整的那么细腻 ,但是做一些常规的动作啊 ,只是做这个场景当中的群众演员来讲啊 ,问题是不大的是吧 ,嗯还是可以用的啊 ,我们在这边稍微等一下 ,啊 ,那现在呢 ,我们就绑定完了啊那那你注意看他手指上其实还是有动作的啊 ,一个指关节 ,虽然我们之前没有给这个啊每一个手指的关节去做什么动作 ,但是你会发现它实际上已经识别到了是吧 ,然后我们再去点击下一步 ,在下一步 ,这样的话我们右边的这个画面里面就能识别到咱们这个人物了 ,啊那么左边的话我们就可以让它去拾取一个动作是吧 ,这里边有好多动作 ,你只需要去点击啊 ,然后它就可以失去这样一个动作了啊 ,当然我们这个在航空母舰上的话 ,它这样式儿的就不太舒服了是吧 ,所以我们要要选择一个相对比较合适的一个动作啊 ,嗯 ok 啊 ,上面有好多的动作哈 ,还是很搞笑的 ,这些动作应该是不太合适啊 ,然后我们再去找几个哈 ,呃那我这下边的话我通过翻找啊 ,我发现了在第三页当中的第一个动作 ,这个刚好就是我们那个影片里边出现的那个动作 ,就是有一个人的人物啊 ,去做一个简单的一个拉伸的一个动作啊 ,所以的话我们在这里边也直接就使用这个使用它的动作了是吧 ,嗯下边是266帧啊266帧 ,也就是说这个整个的动作就持续了266帧啊 ,

超出266帧以后 ,它就没有动画了啊 ,这个大家要去留意一下 ,当这些内容都准备好了之后 ,我们就可以点击这个当啊 ,去下载我们这个模型啊 ,这里边的一些内容呢 ,大家默认就可以了啊 ,再下载回来的这个格式呢 ,是这个 fbx 的格式啊 ,然后我们点击这个 dll ,让它进行一个下载 ,好 ,我们稍等片刻 ,好 ,那我们通过一个下载器 ,我把它下载到我的这个桌面上就可以了啊 ,我们就直接来给它下载一下啊 ,这里边是4.65兆啊 ,这个呢就直接是带着动作就一起下载回来了 ,好的 ,那么接下来我们把这个模型给它导入进来啊 ,我们在文件菜单当中选择这个导入啊 ,咱们这里边选择 fbx 啊 ,那我们找到刚才我们保存的桌面啊 ,这个文档啊 ,我们直接给它导入进来 ,Ok ,那么导入进来之后 ,我们会发现啊 ,这个模型非常的小啊 ,应该是单位上有一些问题啊 ,那非常小的话也不要紧 ,我们直接呃这个 a 我们来创建一个空对象存轴 ,那么我们利用这个轴呢 ,来对于这个整个人物啊 ,来做一个负极的一个控制啊 ,我们先把存轴先稍微缩小一点 ,缩小之后呢 ,我们 ctr 加 a ,将它应用这个缩放啊 ,然后的话呢 ,我们可以将人物和这个轴一起选中啊 ,咱们在这里边可以 ctr 加 p 为它指定一个负极 ,好 ,那指定完负极之后呢 ,我们就可以选择这个存轴呢 ,然后给它稍微拉大一些啊 ,那么一边拉大 ,我们一边可以去参照一下 ,就是我们地面的这上面的一个小格子啊 ,

一个格子刚好是一个平方米 ,呃 ,所以我们再去拉动这个人物的时候呢 ,你可以用这个格子来参照一下 ,大概就是一个正常的一个人物的一个身高也就可以了 ,那么同时我们去选择这个人物的时候呢 ,我们可以在它下边啊看到有很多啊这个一个关键帧啊 ,一共应该是在266帧左右是吧 ,266帧 ,这个就是跟我们在那个啊网站上看到的那个帧数是一样的啊 ,他都给你搞成了这种关键帧的动画了是吧 ,也就是这个样子 ,那么动画都进来了之后呢 ,我们可以对于这个人物来讲呢 ,我们需要给它把这个材质呢来重新指定一下 ,因为我们重新导回来的这个模型上面是没有任何的材质的 ,所以我们需要来去呃重新指定一下啊 ,咱们可以先从这个裤子啊开始来创建一个材质啊 ,就是它的第一个材质 ,那么这个材质的话 ,我们可以进入到它的这个材质贴图的这个包当中 ,啊 ,它分一个这个 ,嗯男的 ,还有一个是女的 ,啊女的 ,其实你可以看出来 ,就是他的这个脸部贴图是非常干净的 ,啊然后这个啊男性呢它是一个黑人 ,所以直接就能看得出来 ,啊然后上面就是关于它的一些服装 ,啊像这个什么 l 是吧 ,L 的话它就是一个下半身 ,然后它会有两种配色啊 ,一种是带有这种黄色的 ,一个是就是完全没有黄色的 ,啊是这种就完全是青绿色的 ,我们可以连上来看一下 ,啊 ,我们将它切换到那个那个颜色模式是不是啊 ,你就能看到它是一个绿色的一个裤子 ,然后它后边儿有一小排呢都是有三个贴图 ,一个是它要贴在它的金属度上 ,

还有一个是它的一个法向贴图 ,另外一个呢也是啊 ,也是一个裤子的一个贴图 ,就是里边带有一些啊黄色的是吧 ,一种效果啊我个人觉得还是 ,呃就没有这个颜色会更好一些是吧 ,唉 ,然后的话里边的这些贴图呢 ,我们就依次类推 ,都给它连接上就可以了 ,那上面还有它的金属镀 ,啊还有它的 ,我们一个个来吧 ,嗯金属度的话 ,你就直接把它从这个颜色连接到我们这里边的一个金属度就可以了 ,嗯用来控制这个我们表面的一个反射的一个强度的 ,还有比较重要的是这个 mmm 也就是它的法线贴图 ,法线贴图呢 ,在这里面是做它的一个凹凸的啊 ,但是这个法线贴图你不能直接连啊 ,你直接用的话 ,得到的结果就是错的啊 ,不是对的啊 ,所以我们需要把它给先断开 ,那我们需要这个 a ,在这里面我们创建一个矢量节点 ,你要通过一个叫做法线贴图的一个节点 ,啊去来转一下 ,我们这样给它连接过来 ,啊就是颜色连到颜色这边 ,法线连到法向 ,那这样的话你得到的效果呢 ,就是啊 ,现在看起来还是有一些问题啊 ,尤其上面颜色已经嗯是出错了是吧 ,那么我们在这张法线贴图当中 ,咱们可以将它的色彩空间从这个 srgb 改成非彩色就好了 ,那么现在你得到的效果就是一个正确的一个效果 ,是不是 ,呃应该还少一张图吧 ,我记得它应该还应该有一个超度啊 ,嗯 ,有没有控制超度的贴图呢 ,这里边有一个 aeo 的贴图啊 ,但是貌似没有超度贴图 ,操作贴图在它的后边 ,就是那个有颜色的那个啊 ,它有个黄色的衣服 ,黄色的裤子啊 ,

这个倒是一个超度的贴图 ,嗯 ,那我们就可以把这个操作截图呢给拉进来啊 ,反正都是控制它的裤子 ,我们给它连到操作上 ,这样的话你就不用手动的去控制它的速度了 ,是不是啊 ,自动的就被控制下来了啊 ,所以效果还是非常不错了 ,然后接下来我们选择它的上半身啊上半身的话也是没有材质的啊 ,它原来的那个模型的话 ,我们大家要去留意一下 ,因为它是呃它是整体一个模型了啊 ,所以说它这个上面是有好多的一个材质 ,因为它是分块啊 ,分分这个面 ,把这个这个材质啊就是暗面儿啊都给他指定上去了 ,所以我们这个导出模型再重新导入回来的话 ,它的这个材质的 id 就全都掉了 ,啊就全都没有了 ,所以我们在这里面 ,呃选择的那个还记得吧 ,啊就是把材质啊来进行一个分组 ,就是用同样的一种材质的话 ,就把它模型给分开 ,啊这样的话我们就每一个部分呢就使用一些新的材质 ,然后给它重新贴回去 ,会相对要简单一些 ,然后就是它有一个啊 bup 就是他的上半身啊这里边后边写的 color 的就是它的一个颜色贴图 ,啊有三种啊 ,一个是青色的啊绿色橙色的和黄色的 ,我们都选择这个绿色的是吧 ,啊是他的上半身的贴图 ,好 ,这样上半身贴图就来了啊来了之后的话 ,我们继续往下走 ,这个里边还是会有一个 u 的 ,一个就是它的一个金属度啊 m 就是金属度啊 ,那么连接到它的金属度上就可以了 ,然后我们继续找啊然后就是它的一个 mm 啊 mm 和刚才是一样的 ,首先它进来之后要改成这个非彩色的一个色彩空间 ,然后我们 cfa 去创建一个啊法线贴图 ,

然后给它连过来 ,啊这样的话你的这个衣服上就会有一些比较真实的凹凸质感 ,啊然后呢就是它的这个什么 ,它的这个超度啊超度啊超度是在这个啊它另外一套衣服后边是吧 ,这里面有个操作的一个系统啊这个很重要的啊 ,如果你没有这个贴图的话 ,你会发现你的衣服好像是那上面就有光泽的感觉是吧 ,那此时的话你可以去增加这个操作值 ,就是你整体去拉一下 ,也可以将它的操作呢变大 ,让这个衣服变得就是稍微粗糙一些 ,但是你这么去拖拽这个值的话 ,你会发现整体衣服要么就一起变化 ,要么就是一起变超度 ,所以他不会去分区 ,你比方说这个地方可能就光滑一些 ,这个地方会超度稍微高一些是吧 ,所以要使用这张贴图来进行控制的话 ,你看它就有的地方是啊 ,这个操作比较大啊 ,有的地方就会有一些小光泽 ,所以说是通过一张一个贴图来控制的话 ,它就是一个分区域的一个控制 ,啊会非常的好是吧 ,然后的话它这里边还有什么呢 ,还有就是我们的一个脸部呗是吧 ,啊脸部的啊脸部的话我们在这里边儿 ,嗯我们看一下 ,啊首先就是它的一个面部的一个颜色贴图 ,啊 ,那我们啊放错位置啊 ctr x 我们先选择它的脸部 ,然后新建一个材质 ctr v 嗯 ,提出东西了是吧 ,唉 ,重新再拉过来一个脸部贴图 ,啊直接拉进去 ,现在呢 ,你就能看到它的一个脸部啊 ,然后呢 ,同样以此类推 ,这个是它的金属度啊 ,

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