文章来源:公众号:野鹿志
作者:马鹿野郎
正文共:2584字 57图
预计阅读时间:7分钟
上篇文章写了使用XP的网格工具制作文字线条分裂的效果,然后我给鹿友@小宇留言回复说下一篇文章再出个不用XP版的:
前一段时间不是分享了Rocketlasso(以下简称为RKT)的三款插件以及机翻教程么。
其中Mesh To Spline这款插件就和XP网格工具中的mtEdgeSpline功能类似,可以将对象的边、多边形和轮廓解锁为参数化的样条线。
不过两者相互之间又有对方没有的功能,我也是刚把Mesh To Spline的官方教程看完,使用之后最大的感触就是它没有XP的网格工具那么卡,这一点希望XP官方能够尽快的优化吧。
最后再说一下,案例方面我同样是凭感觉弄出来的,不是很好看,大家就当玩玩插件吧!
开始之前先说明一下在我测试之后发现的问题,并且是RKT三款插件都有的问题。
如图所示,我这里随便弄一个球体分别作为三款插件的子集:
这三款插件都可以把对象处理为样条,想要渲染的话大家就正常按照样条渲染的方式渲染即可,例如RS就给对象添加对象标签:
默认情况下当我们C掉对象以后,得到的是一个单一的样条:
三款插件的样条选项卡里,都有一个类似分裂样条的功能:
这个时候我们把对象C掉,就可以得到多个样条对象:
并且在分裂样条的模式下,会有一个着色的选项栏,可以将样条着色为随机样色或者是灰度色:
按照官方教程的说法当我们使用第三方渲染器渲染的时候,把对象标签拖进去是可以直接将这些颜色进行渲染的:
截图来源于RKT Mesh To Spline官方视频手册
截图来源于RKT Ricochet官方视频手册
截图来源于RKT Slicer官方视频手册
然而在实际操作过程中,当我们将样条分裂以后,是无法渲染出来的。
我有让鹿友测试过OC,OC似乎可以把样条出来,但是颜色也渲染不出来,并且样条好像也有点问题:
当然你把对象C掉以后是可以渲染出来的,但是这个对于制作动画就不太友好了:
所以我个人认为可能是插件是和谐版的原因吧,毕竟教程中确实是可以渲染出来的,而我测试的渲染器也都是正版。
好了,说明完毕进入今天的整体吧,我这里导入了一个猪的骨骼动画:
删除多余不用的部分,你会发现这个骨骼动画由单个部分组成,现在我们需要它们是一个整体:
我们可以这么操作一下,把它们都放到一个空白对象的组里,并且把它们的蒙皮都删掉:
删除以后骨骼就和模型没有绑定在一起了:
这个时候再重新新建一个蒙皮,让它直接成为这个组的子集,这是骨骼动画又重新绑定上了:
这个时候再将三个对象连接对象加删除,就被整合到一个对象了:
现在的动画时长是明显不够的,所以我们先把它烘焙为点级别动画吧:
然后调出时间线窗口在关键帧里让它循环下去,我这里将帧速率改为了25,然后总共250帧:
现在的模型都是三角面,我这里想把转成四边面,所以这里我用转四边面工具,直接勾选了自适应三角面,然后选择一个四肢张的比较开的第10帧进行了重拓扑:
然后同样在第10帧的状态,给拓扑后的对象添加网格变形器,把原点级别动画拖进来,外部改为表面,然后点击初始化:
这样既继承了点级别动画,又没有很明显的破面的情况:
接下来新建RKT Mesh To Spline,将来源模式改为对象模式,把模型拖进去,你会发现有一个红色的文字提醒。
为了避免软件崩溃,插件默认生成样条的点数量是5W,现在的模型的分段比较多就超过这个上限了:
没关系,点击旁边的override,生成样条的点的数量就自动适应,然后点击小眼睛,把模型隐藏掉,方便观察样条:
默认情况下样条生成的模式是基于边生成,这里我们可以将模式切换为多边形的模式生成:
切换为多边形模式以后,会有偏移和生长两个参数,分别控制着多边形的位置的偏移以及多边形大小的缩放:
下方还有一个面向角度的选项,这个功能是XP的网格工具没有的,你可以通过它来设置根据摄像机角度来显示样条:
角度模式里还有一个范围模式,你可以通过调整rate的参数来让样条在你设置的范围角度之间形成自动动画:
说到这里基本就和上一篇文字线条分裂的思路是一样的,例如我首先让一个RKT Mesh To Spline的偏移以及生长参数分别是2和50,面朝角度我这里设置为背面,然后让rate的数值为45:
然后复制一份出来,让它的偏移以及生长参数分别是10和100,面朝角度改为正面,rate的参数保持不变:
然后让克隆对象将它们进行混合:
同时这个偏移数值是可以用域来进行控制的,所以激活域:
可以新建一个线性域,K一下旋转动画来让偏移有一定的动画:
在重映射里可以将轮廓改为曲线,加几个点,这个大家凭自己的感觉弄就好:
还可以添加衰退域和延迟域,这个大家看着弄哈:
我感觉动画大概就这样吧,反正也是胡乱弄的,接下来进入渲染的部分,同样设置尺寸和色彩空间这些不提了哈:
这里我新建了一个摄像机,做了一个旋转动画:
给两个对象都添加RS的对象标签,模式选择为毛发就行,然后尺寸大家看着调整就好:
新建一个平面用于接收投影:
新建环境光:
材质方面这里说一下,首先我用菲尼尔节点调整了一下边缘:
用一个渐变节点对颜色进行重映射:
再把它连接给材质的发光颜色:
然后用一个噪波节点以及渐变节点制作了一个贴图:
把它连接给反射的强度,漫射的颜色这些大家就看着办吧:
样条的材质首先是用一个顶点数据节点,模式选择为曲线ID标准化:
同样用一个渐变节点进行重映射:
最后再把它们连接到漫射以及发光颜色上:
地面我用的一个阴影捕捉节点来捕捉投影以及漫射,后期再决定要不要换背景颜色:
视情况补几盏灯吧:
渲染设置我就不多说了,我这里还是给几个对象添加了对象标签激活了运动模糊,然后输出运动矢量通道用于后期添加:
渲染时长6个多小时:
最后后期我觉得还是黑色背景稍微好点,调整一下看看效果吧:
凑合就那样吧,虽然成品不怎么好看,但是通过这个案例我觉得这个插件的功能基本就能上手了,其他没提到的功能大家再试一下应该就会了。
下面是今天的视频版:
好啦,今天的分享就到这里。
本文原创,未经作者允许不可转载!
更多内容,欢迎关注作者微信公众号:野鹿志!
暂无评论
违反法律法规
侵犯个人权益
有害网站环境