《Adobe Face 4》第一部分讲到:
目标导向设计,从前期需求到实际落地大概流程:
用户调研、人物建模、定义需求/场景、设计框架、设计细化、团队合作。
尤其是前期的两个阶段,如果方向不明确,将会导致后续的流程出现纰漏,在成本控制极为严格的今天,这可以说是一种人力成本的浪费。
引用书上的名词:
实现模型与心理模型。
简单的理解,实现模型就是系统模型,是一种后台系统的映射技术;而心理模型才是符合用户的、反映用户心理愿景的模型。
前者与后者区别巨大,期间有个过渡模型叫呈现模型。
从图上可以看出,用户体验设计师的工作职责就是在于将实现模型逐渐转为心理模型的过程。
“呈现模型越趋近于用户的心理模型,用户就会感觉程序越容易理解。”
这样一款产品对于用户的学习成本将会极大降低,用户体验将会得到提高。
如何将呈现模型逐步完善,趋近于心理模型,这就需要用到笔者上述的六步骤。尤其是前两个:用户调研、用户建模。
用户调研,需要由定性、定量的研究相互结合,方能得出准确的、符合用户心理的分析数据。
用户建模,需要基于用研数据的分析与比对,是我们能够理解特定情境下用户的目,构思并确定设计概念、是作出最符合用户理想型的产品的重要工具。
本篇文章,笔者和大家聊一聊关于前期的用户调研:
01|你真的了解用户吗?
假设你计划做一款适合老年人使用的App,以应对“老年群体”这个庞大的下沉市场。
也许一开始你会认为:老年人嘛,肯定是多多关注养生、健康讲座、琴棋书画等等。
如果你真的这样去想,且开发了这款App。那么迎接你的肯定是资本的“南墙”!
图片来源互联网
在这里引用罗振宇老师在“2020时间的朋友跨年演讲”上的一个例子:
在中国,在一个地级市的图书馆,它一年能举办多少活动呢?
答案肯定是大家难以想象的数字:5000场!
一年,地级市,100个工作人员,5000场活动群众文化活动。这就是浙江省嘉兴市图书馆。
一个图书馆,在我们的印象中:很冷清。
咱们反推一下,5000场活动,大部分是由那类群体在参加呢?老年人、小朋友这类相对比工作者空闲时间更多的群体。
1904年创办的嘉兴市图书馆,是中国人的第一批现代图书馆
据嘉兴市图书馆统计,老年群体最感兴趣的并不是养生等话题讲座什么的,关注度最高的反而是被我们所忽视的:对社会进步——智能手机的讲座兴趣浓厚。
用研阶段。可以通过对图书馆的调研数据,以及反馈收集来的实际情况,对相应的用户群体作出实际的反映。
上述的简例可以看出:
定性研究与定量研究的相互配合,佐证了老年群体并不一定是养生、琴棋书画等,而这类群体更加偏向的社交性的、能够提高自我社会参与度一些“新玩意儿”。
扩展阅读:
在书上描述了一些具体的调研方法:
定性研究:查阅竟品、资料、利益相关者访谈、间接涉及人群访谈、核心的用户访谈。
图片来源于互联网
定量研究:焦点小组讨论、卡片化信息分类、目标行为动机分析等。
图片来源:Nick Woollard
不过,实际工作、生活当中,定性的研究往往会涉及到定量的数据,定量的研究也往往伴随着定性的出现。
二者的实际运用规则,并不会像书中表述的那样界限分明,常常都是你中有我,我中有你的阴阳相合之态。
这也是笔者为什么一上来,不和大家讲理论、论方法的重要原因:
实际的用户调研往往并不像书中描述的那样规规矩矩。
当然,常规的调研方法也特别有效,需要视不同的场景采用不同的针对性。
02|用户需求的本质是什么?
理想很丰满,现实很骨感。
也许上述例子离我们都比较远,那么就说下笔者亲身经历的例子:
笔者外婆,70岁的高龄。
每次回家的时候,这位老人家最关心且兴致极高的一件事就是:
这个手机怎么去拍照啊?怎么去加XXX的手机号啊?怎么去发短信?出门在外面怎么连wifi?甚至竟然问我:我听很多人都在讲什么微信这个怎么用啊?我看很多人都用手机在导航、还有用手机医院挂号的?还有在网上买东西怎么买啊?……等等
各种关于智能手机的操作、功能方面的问题。
图片来源于互联网
诶,纳了闷了:
老年人嘛,鼓捣这些电子产品做啥呢?平常的日子养养生、度过悠闲的退休时光不就好了。何必还费心费力的去研究智能、科技这些“高深”的东西呢?
其实,在现实世界中发生的事情,往往朝着我们意想不到的方向去发展:
生活中,老年群体最讨厌的词汇就是:老年。
但凡沾了这两个,老年群体就很“嫌弃”。
这就像90后女生,被00后甚至是更小的小朋友称呼为“阿姨”一样的心态--
“虽然我确确实实是到了这个年纪,但是我并不想承认我老!”
笔者外婆的这些想法和对智能手机的操作心态等等,换一个角度去思考,其实便是老年群体的真实心理反映:
想要通过自己的学习与摸索,去提高自己对社会的参与度。
再者,笔者外婆经常出去旅游,见每个同龄人都在拿着手机拍照记录。但是自己却只能在一旁拿着自己的“老年机”干瞪眼。这是一种什么样的心态?!
大家有这样站在“外婆”的角度去思考她的心思么?很多人的回答是:没有。
“子女都在忙,我不应该为了出去玩,而让他们教我怎么使用智能手机拍照。不应该因为拍拍照这么一点的功能,为了这么一点微小的“颜面”去影响他们!”
为的就是不给子女增加负担。
不信?!你现在就可以去问问自己的爸爸妈妈甚至更年长的长辈,他们会因为一点小事情而劳烦我们的“大驾”嘛?
图片来源:视觉中国
举个最易懂的例子:
小朋友在幼儿园里上学,晚上回家,会问爸爸妈妈要买玩具。爸爸妈妈问为什么?
答:因为隔壁桌的小明还有隔壁桌的小赵还有隔壁桌的小红他们都有这个玩具,很好玩,我也想玩!
小孩子嘛,玩具好玩其实是次要的,最重要的是
“我有了玩具,我就可以和大家玩到一块去了!”
你见过什么时候在家玩玩具,孩子独自一人玩的不亦乐乎过?
游戏的社会参与度就是最好的佐证。
图片来源于互联网
都是“社交”、“社会参与度”在作祟。
回到老年群体。
就像前面所说的琴棋书画、养生等,这在无形当中不就是默认了老年人是应该退出社会参与的群体嘛,这类群体从此打发时光就行,度过余生就好。
但是在现实生活中,老年群体对社会的参与欲望是极其强烈的。
就像小朋友,他们对游戏、对互联网、对智能、对科技的参与感一样,充满着浓烈的感知力与参与欲。
说件神奇的事情:
很多老年群体会去学习并尝试制作电子相册更甚至是旅行小视频的剪辑。这大家万万没有想到吧。
也许相册、视频这些对于我们来说很简单:
下载个软件,拍一些照片,然后放到里面去鼓捣鼓捣—配上一些音乐、上一些文字不就出来了嘛?!
图片来源于互联网
但是你想,
对于老年人来说,这类功能,是一个
门槛非常低,体现自己创造力,而且具有社交货币属性的这么一个工具”
--罗振宇
什么智能手机啊、拍照功能其实都是次要的,老年群体真正所需要的仅仅只是我参与到了其中,告诉同龄人:
我也紧跟时代潮流,我也很fashion、我也是社会群体的一份子。
03|剖析本质,解析用户心理
我们绝大多数的设计、产品等,在做用户调研的时候,并不了解真实社会的情况是怎么样的。
很多时候往往是自己主观臆想的“老年人应该是琴棋书画、养生、健康讲座”。
做产品,会把用户调研置于建立一款优质产品的首要位置,但是我们时常并不了解真实世界的情况。
导致这仅仅是自己臆想的不切实际的用户的心理,然后就建立起“我以为完善”的心理模型?
只有通过实际的调研、用研。
越详细、越细致、越深入群体的用户研究,做出来的产品就会越接近“用户心理模型”。
符合用户认知的产品,将会极大程度地减小用户的学习成本及认知成本。
图片来源于互联网
随着用户调研对人物内心刻画的深入、技术的发展、用户体验思想的升华,我们使用的产品界面、功能、交互越来越完善,用户体验越来越优质。
现在连老人和儿童都可以轻易地上手使用一些电子产品。
毛主席有句话说得好:实践出真知。
“用户调研,并不是去调研臆想中的内容,而是去回应真实世界的挑战”。
一些深入的用户心理,我们可以通过“同理心地图”或是“用户体验地图”等方法来完成。
但是涉及到深入内容,还是需要去现实世界进行详尽的调研,获取数据。
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