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C4D-虎课双十一卡通场景建模渲染(上)

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NiaoNiao
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目录信息笔记
图文教程学员评价 (47条评论)视频字幕查看优秀作品>

本节课讲解【C4D软件】虎课网双11海报制作、本节课的难重点同学们可以在下方评论区进行留言,老师会根据你们的问题进行回复,作业也可以在评论区进行提交,优秀的作品会额外获得100虎课币的奖励,可以用来兑换奖品。

学完本课内容后,同学们可以根据下图作业布置,在视频下方提交作业图片,老师会一一解答。

那我们开始今天的教程吧。

1、这里我们使用到的是【C4D R19】的版本,新建一个【几何体】对象中的【胶囊、圆柱体、立方体】,择【黄色】的小点,调整一下它的尺寸,具体如图示。

2、我们选择【圆柱体】然后【工具栏】中,我们找到【对称】效果进行一个调整,具体如图示。

3、上方的【工具栏】中,我们找到【布尔】效果将两个模型载入进来,进行一个删减调整,具体如图示。

4、新建一个【几何体】对象中的【立方体】,择【黄色】的小点,调整一下它的尺寸,具体如图示。

5、选择模型,进行一个【塌陷】的调整,快捷键【C】,然后在【线】模式下,选择部分的线进行一个【倒角】的调整,具体如图示。

6、再次选择模型,然后在【面】模式下,使用【内部挤压】进行一个形状的变化,具体如图示。

7、新建一个【几何体】对象中的【立方体】,选择创建好的几何体,我们在【对象】面板中,勾选一下【圆角】的效果并且设置圆角的数值,具体如图示。

8、在【工具栏】中找到【样条线】工具,使用【画笔】工具绘制一个路径,具体如图示。

9、在【样条线】工具中新建一个矩形,并在效果器中找到【扫描】效果,将路径和矩形放入,具体如图示。

10、新建一个【几何体】对象中的【圆柱体】,择【黄色】的小点,调整一下它的尺寸,具体如图示。

11、选择创建好的圆柱体,进行一个【塌陷】的调整,快捷键【C】,使用【缩放】命令进行一个缩放的调整,具体如图示。

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课程综合评分:9.8
课程难易程度:太简单(0)简单(3)适中(31)有点难(7)太难了(5)
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大家好 ,我是虎课网的NiaoNiao ,本次要来做这么一个场景 ,这场景在电商中的运用 还是蛮多的 ,蛮适合的 ,那么我们来开始制作这个作品 ,一开始我会创建一个立方体 ,然后将它的大小拉好一点 ,我们先做那个人头 ,我做教程的时候 基本上不会用到快捷键 ,所以大家这方面可以放心 ,好 然后我们来创建一个胶囊作为它的鼻子 ,而且我的建模方式一般都比较简单粗暴 ,不会出现什么高端的操作的 ,所以适合大部分的一些基础比较薄弱的学生 ,把它调到一个合适的位置 ,最后我们来创建它的眼睛 ,调整好它的大小 ,这里的话 我们等一下用到布尔 ,然后像布尔的话 ,它可以在这上面撸一个洞 ,就类似于相减这样的东西 ,我们来给个对称 对称的话 ,把它的方向改改 ,改成XY轴的 ,

这时候我们再去布尔 丢到它的子级下面来 ,我们会看到很多乱乱的线 ,我们可以在这里关闭掉它的新边 ,这样就干净多了 ,实际上 它还是会存在的 ,实际上它是存在的 ,只是我们视觉上看着 好像不存在一样 ,为了让我们制作的时候 会方便一点 ,也就是说 这东西关闭了 ,也只是自我安慰而已 ,我们复制多一个立方体 ,按住Ctrl 拖拽就复制出来了 ,好 像这个嘴巴的话我给它C掉 ,按住C键 C掉也可以 ,在这里我可以用倒角 ,倒角的时候 ,我把它的细分 调高一点 ,它还会自动细分 ,所以后退一步 ,然后再子级重新细分 ,你看 ,好 那么细分就是这么一回事了 ,我们把底下这两个边选中 ,然后我们再给它倒一下角 ,这样就是它的一个嘴巴了 ,那么嘴巴 我们也是需要让它调整一下 ,我框选一下它底下点 ,然后拖长一点 ,拖长一点 ,这样造型会好一点 ,那么像我现在的视图 发生了一些旋转 ,我会尝试去用一下启动 ,然后回到默认状态 ,如果它还是这样的话 ,我直接选择一个摄像机 ,然后进入摄像机视角之后 ,我在摄像机 把它的旋转修改一下 ,

就可以了 ,之后在这里 我们给它右键群组对象 ,当然你可以用快捷键Alt+G 来快速编成一个组1 ,你看这时候 它就可以跟我们的眼睛一样凹进去了 ,进行布尔 我们调整一下鼻子的位置 ,拖高一点 ,稍微调大那么一点点 ,框选它的点 ,也可以进行 一些变化 ,高与低的一些变化 ,这时候我希望它嘴是稍微深一点 ,稍微深一点 ,然后再按住Ctrl 复制多一个出来 ,这里我是想做它的嘴唇 ,因为如果你这样直接撸个洞的话 它是没有嘴唇的 ,按住左键 ,我给它内部挤压一下 ,按住Ctrl往里压 ,那往里压之后 ,你会发现它下面还有个面顶替了它 ,下面还有个面顶替了它 ,所以就决定把它拉出来一点 ,然后把背后的面一起选择 按住Shift键选中 ,往回拉 ,往回拉 ,好 现在我就有嘴唇了 ,你看 ,然后这嘴唇为了让它有一点细节 ,我决定喜欢选择一下它的边 ,然后右键我给它倒一下角 ,稍微倒一下角 ,这样子的话到时 光线照过来的时候 ,

它的嘴就有一些细节 ,有些光泽 ,这很重要 ,很多人做东西不喜欢倒角 会吃亏的 效果会变差 ,除非你做的是低多边形的东西 ,光 那个效果还是很有差距的 ,像我现在创建一个立方体 ,用来作为我的一个牙齿 ,压扁一点 注意不要穿模 ,好 ,在对象里面我选择一个圆角 ,那么它自己就给你倒角了 ,你可以在这里控制它的一个倒角的半径 ,压扁一点 按住Ctrl键 复制一个出来 ,这里稍微窄一点 ,稍微窄一点 ,按住Ctrl Shift 稍微窄一点 ,再按住Ctrl ,再按住Ctrl ,或者 把这一排牙齿全部选中 ,Alt+G 变成一个组 ,打个名字 牙齿 好 ,然后按住Ctrl 或者复制 ,现在我就有一个 有牙齿的人脸了 ,然后这个脸也要给它倒一下角 ,稍微有一点点 ,也要是往上挪一下 ,防止穿模 ,OK 好 ,这时候我要来做它的一个舌头的话 ,我用样条来进行勾画它的位置 ,勾画的时候 ,我选择了 它的侧边的一种视图 ,这样子我勾画出来就比较合理 ,

后面我再扫描出来就可以 ,根据它的弧度走 ,按住空格结束 ,这时候我选择一下它的类型 改成B样条 ,这样子的话 ,它的过渡就会变得圆滑 ,但你依然需要去控制它的点 ,控制它的点 ,让它变得更加圆润 ,如果你用贝赛尔的一种类型的话 ,没办法这么圆润的 ,好 所以我现在选择一个矩形 ,然后把它扫描出来 ,丢进去 ,丢进去 放到子级 ,注意好它的一个位置 ,然后调整它的宽高 ,调整宽高 ,这时候我就出现了一条舌头了 ,我们还要看一下它的细节 ,我们不能说随随便便就这样做出来了 ,调一下它的点 ,但如果你不是很明显的看到它点的话 ,你就可以把矩形先关闭 ,然后调整 一样调它的点也可以 ,这个舌头的长度自己调整一下 ,我看看有没有什么问题 ,好 ,这时候我再选择我的一个样条工具来画样条 ,这里我要画它的胡子 ,老样子拖出来 ,看到我的胡子 ,这里还是得把它改成一个B样条 ,让它过渡到圆环 ,这时候再去用一个圆环把它扫描出来 ,

老样子 还是扫描 ,这里我们将圆环缩小 ,缩小 好 现在胡子的雏形出来 ,但是我要它有大有小 ,毕竟它胡子的尾部是要尖的 ,所以我现在先给它们圆角封顶 ,圆角封顶 ,然后把它们的半径缩小一点 ,半径缩小一点 ,步幅改大一点 ,步幅改的大一点的话 ,它这里 头就会圆润一点 ,效果会比较好 ,这时候我们在这对象里面细节我们可以调整它的一个缩放 ,你看到 像这样子 ,我就可以把它的头变成很尖 ,像条胡子 ,这样我们的胡子就出来了 ,之后我们再将它进行对称就可以了 ,很简单的一个小模型就出来了 ,当然我们的方向要改一下 XY轴吗 ,像一个简单的人头就出来了 ,我们看一下鼻子还有没有什么要调的 ,按住Ctrl 旋转复制 ,按住Shift键 整数的旋转 ,我们要增加它的一个眉毛 ,调好位置 ,如果你希望它有表情的话 ,你可以旋转一下它这个眉毛 ,好 对称一下 ,对称一下眉毛 ,保存一下它的工程文件 ,

你再重新丢进去保存一下 ,做东西要多保存一下 ,保存这些东西 成功进去 ,C4D比较随缘的 这东西 ,用过挺多软件的 就C4D崩的几率蛮大的 ,好 控制一下大小 ,调整它的一个旋转分段 ,压扁一点 ,做一个脑袋 ,如果你嫌它分段不够的话 ,那么效果会比较一般 ,我们将摄像机调成了焦距135的状态 ,135是很好用的一个焦距 ,比如我们做这种电商图 ,大多情况下都是135的一个焦距 ,我们调好位置 ,我们这时候用OC渲染器 点出来 ,调好位置 ,把HDRI点开 ,我们先看一下效果 ,随便给一张HDRI 丢进去 ,我们看一下效果怎么样 ,我们现在不算是正式渲染 ,我们来看一下效果 ,

把它这个查看的透明度改成百分之百 这样子它就有个黑框 ,我们才知道它大概的一个位置 ,然后把另一个视图改成一个透视视图 ,这时候我去控制另一个视图的时候 ,不会影响到我们渲染视图 ,这很重要 ,然后这时候我们把 它的渲染核心改成光线追踪 ,把它的采样改成2000 ,GI修剪改成0.3 ,不 那个焦散模糊0.3 GI修剪改成1 ,勾选我们的自适应采样 ,把我们的滤镜关闭 改成线性 伽马值改成2.2 ,好 这些我后面正式渲染的时候会简单讲解一下这些的一个原理 ,现在我们先只是看一下效果 ,好 ,那么中间插一段 关于OC的一个设置 ,一个设置 ,打比方 ,我们来看一下这个基本的一个设置怎么一回事 ,首先我们得知道这个OC的一个原理 OC是一款无偏差的摄像机 ,那么它的最大的优势就是处于这种无偏差的一个渲染 ,那么像这个D开头的一个渲染核心的话 ,它里面有好多个渲染核心 常用的是P开头的 ,它的名字叫做光线追踪 ,D开头的这个是默认的 ,也就是叫做直接照明 ,那么我们现实生活中的光线 ,它是会在物体上产生反射 弹来弹去 ,那么这个D开头的 直接照明的话 ,它照到物体上的时候 ,它是不会进行一个自动弹射的 ,那么这种情况就导致你渲染出来的东西可能它就不真实 ,效果它可能就比较单一 ,

所以我们一般不会用这个D开头的一个默认渲染 ,我们都会去选择一个P开头的光线追踪 ,那么另外一个像光线追踪 ,有一些问题也要讲一些讲解一下 ,打个比方像这里它是采样值 ,你可以理解为 接下来简单说明一下 我用的OC ,虽然说是中英文版本的 ,但是它 当你用材质球的时候才会有中英文版本的一个 ,还有中英文版本的一个页面 ,那像普通这种OC设置的话 ,它是没有了 ,它是没有 ,那么这个并不影响你的操作 ,因为它英文词汇量极其的少 ,就这么几个 ,你用几次你就基本上都知道怎么一回事 ,像我现在跟你们讲解的话 ,我都是讲解最重要的一些东西 ,那么这几个东西你们甚至可以当做一个模板来使用 ,好 我们下来继续讲解 最重要的一些东西 ,我都讲给你听 ,然后像一些基本上没什么影响的我就不说了 ,说了也没意义 ,那么我们来说一下这个最大采样是怎么一回事 ,最大采样你可以理解为采样越高它的图片质量就越好 ,好 ,那么你改成一个P开头的一个光线追踪的核心 渲染核心之后 ,它这里默认给你16000 ,那么简单讲一下这个16000的一个采样值是很高的 ,一般来说我们渲染一张图2000就已经够用了 ,像我们做动画的话 ,像我们做动画的话 300到500 ,我用的版本是3.07版本的 ,所以在3.07版本里面 它的采样值不宜过低 ,为什么不宜过低 ,我们要知道在这里面我们的光线到达物体表面之后 ,它才会被我们摄像机所观察到 ,它光线打到你的东西上面 ,你的东西才会亮 ,

才能被看到 ,不然的话都是黑黑暗暗的 ,那么那么当你的采样值过于低 ,比如说128之类的 过于低 那么光线在在运算的过程中 ,它可能到这里的时候飞过来 ,再过来的一半的路上就已经停止运算 ,那么它就说明它这个光线还没到达物体表面就已经停止运算了 ,就已经停止运算 ,那么这个场景可能就特别的暗 ,特别的暗 ,没有什么光感 ,所以在3.07版本 ,你的采样值至少是300 ,至少是300 ,这是最保守的 不然的话 ,你光线没到达物体表面 ,它就已经停止运动了 ,那么在4.0版本的OC里面 现在普及一下4.0版本OC 里面 ,甚至你给到10 它都能够给到10的一个采样 ,它都能够渲染出来 ,这个就是它新版本的一个优势 ,它的计算方式都进行了一些不一样的调整 ,具体的原理我就不说了 ,好 那么下面另外一个就是两个参数 ,我们可以一起讲 ,一个叫做漫射 ,漫射深度 另外叫做镜面深度 ,那么这两个有什么用呢 ,我们来看一下 ,我先创建一个HDRI 让它这个场景能够被看到 ,随便给 ,你可以看到 现在它这块玻璃不就反射了我们旁边的物体吗 ,当你的漫射 反射深度 像这个镜面深度过于低的时候 ,比如说2 ,

这时候它没办法完全的把你的一些镜面的信息给呈现出来 ,那么当它太低的话就会呈现这种效果 ,就是它的计算能力又变差 ,这方面计算能力变差 ,所以我们必须把它调高一点 ,这什么时候调高什么时候调低 ,打个比方 ,像你的物体需要一个很近的距离的特写的时候 ,你就可以调高 甚至32 ,我都觉得OK的 ,当你的物体特别远 ,然后比如说这么小 ,这时候你将它改低一点 ,可能它都看不出来 ,你看 改成10 它都看不出来 ,所以这东西取决于你物体的近和远 ,如果像这种方式来优化你的场景的话 ,可以减少一些显存之类的 ,另外一个下面有两个参数也是可以一块讲 ,这两个参数叫什么 ,一个叫做焦散模糊 ,一个叫GI修剪 ,那么焦散模糊和GI修剪是用于什么 ,什么情况呢 ,我先讲一下 ,默认我们都给它改一下 ,改成0.3和1 ,这两个参数改成03和1有什么用呢 ,它可以避免我们场景中出现的一些萤火虫 噪点之类的这种小光斑 ,

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