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C4D+OC 男士保湿霜场景

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C4D+OC 男士保湿霜场景

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阿波
阿波

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信息笔记
评论(可获得虎课币)

综合评分: 9.8

使用软件: C4D(R19)、PS(CC2015)

难度等级: 中级拔高

视频时长: 36分44秒

上传时间: 2019-10-09 04:24:00

工具和快捷键:

图文教程学员评价 (104条评论)视频字幕查看优秀作品>

本节课讲解【C4D软件】学习C4D OC男士保湿霜材质、灯光以及后期调整的全套制作过程,水珠的制作,瓶身、石头、水波等材质的制作,灯光的制作。

学完本课内容后,同学们可以根据下图作业布置,在视频下方提交作业图片,老师会一一解答。

那我们开始今天的教程吧。

1、我们打开本节课的场景文件,根据场景的内容老师来进行一个分析的了解,选择【摄像机】然后在【合成】面板中,勾选【网格】的设置,具体如图示。

2、我们选择场景中的【水珠】效果,我们可以看到添加过一个【置换】的效果器,然后在置换内又添加了一个【噪波】效果,具体如图示。

3、在【克隆】效果器中,我们可以调整【对象】面板中的【种子数量】来调整不同的位置,具体如图示。

4、我们打开本节课的课程文件,根据模型我们先将这个模型的制作流程来进行一个讲解,具体如图示。

5、然后打开【Octane渲染器】设置,在面板中调整一下它的渲染细分等参数,具体如图示。

6、我们打开材质编辑器,新建一个【标准材质球】在面板中,我们调整一下材质球的颜色,然

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课程综合评分:9.8
课程难易程度:太简单(1)简单(7)适中(76)有点难(9)太难了(9)
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排序方式:

哈喽大家好 ,我是虎课网的阿波 ,今天给大家带来的是这样一个男士保湿霜的一个案例 ,因为是个男士产品 ,所以说整个场景是偏硬朗的,整个色调偏一点青色 ,课程的目的 ,学习C4D OC男士保湿霜材质,灯光以及后期调整的全套制作过程 ,课程的重点 ,第一个水珠的制作 ,第二个瓶身,石头,水波等材质的制作 ,第三灯光的制作 ,课程难点水珠以及石头,水波的制作 ,使用软件有C4D R19,OC中文版以及PS CC2015 ,友情提示 ,课程中所用到的素材和源文件 ,请点击视频右侧的黄色按钮下载 ,完成作业的同学可以在视频下方评论区进行作品图片的上传 ,视频学百遍,不如上手练一练 ,根据本课提供的素材 ,制作一张海报上传到评论区 ,交作业可获得老师翻牌指导 ,优秀作品额外获得100虎课币的奖励 ,好了 ,接下来我们来到我们这个场景 ,我先刷新一下 ,场景里面是没有任何的灯光的 ,我这里已经架了一个摄像机 ,焦距 ,我个人常用的焦距是135 ,因为这样的话就保证我们的产品不会变形 ,然后大家看我这里有一个井字形的一个框框 ,我是点这个合成这里 ,这里一个网格 ,这个就是九宫格 ,产品放在正中间 ,刚好产品是在这一条视觉线的上方 ,这样的话整个构图 ,包括产品的位置就比较凸显 ,也比较合理 ,我首先给大家讲一下我们的这一个水珠的一个制作 ,我按F2切换到这个透视视图 ,给它光影着色 ,大家看我这里有一些水珠 ,

然后它后面是没有的 ,每个水珠它的形态也是不一样的 ,看我这我是做了一些选区 ,这里有个盖子的水珠,有个瓶子的水珠 ,因为盖子跟水珠是瓶子是两个不同的模型 ,我先给大家演示一下一个瓶子的一个水珠的制作方法 ,盖子的是一样的 ,我点它这里我有个克隆 ,克隆下面我放了几个球体 ,每个球我都把它C掉了 ,C掉之后我有个置换的 ,我把它这先隐藏 ,显示一个出来 ,把克隆先关掉 ,我把这个独显 ,现在我们这个水珠就在这个地方 ,它其实就是个球体 ,就是个球体 ,让水珠的形态更加的丰富一些 ,所以说我给它一个置换 ,这样的话它的形态就会更偏水珠一些 ,这里一个球体2也是一样的 ,我把这三个全部选中 ,把它一起独显 ,要选择一个视频层窗级 ,这个是水珠1 ,我把它隐藏 ,这个是水珠2 ,这里没显示出来 ,其实复制3个 ,每一个就是我为了让它的大小形态 ,大家看 ,有三个,一个大一点,一个中一点,一个小一点 ,每一个的形态都会不一样 ,通过调节这个置换 ,置换这里我是给了它一个噪波 ,一个噪波 ,然后我们可以调整这个种子这里 ,它就可以出现一些很随机的一些形状 ,这样的话我们做水珠的时候有三种形态会更加的丰富一些 ,然后弄好之后呢 ,弄好之后我们就可以把它克隆 ,克隆这里我是选择的一个对象模式 ,对象这里我是选择这个瓶子 ,大家看是选择这个瓶子 ,瓶子这里克隆的时候这里有个点 ,大家一定要勾选这个渲染实例 ,

不然很容易就死机 ,我这台电脑我一开始我没有勾选这里,死机 ,这里数量我是给了180 ,这里有一个种子数目的 ,大家可以调节这个地方 ,可以来改变我们这个水珠在我们这个物体上面分布的一个形态 ,盖子的制作方法是一样的 ,然后瓶子这个地方 ,瓶子这个地方我们来看 ,它不是所有的地方都有的 ,这个是什么 ,为了节省我们的电脑的一个资源 ,只有前面有 ,因为后面我们根本看不到的 ,大家看这里有个对象是瓶子 ,还有一个选集的,多边形选集这里 ,我是在这个瓶子的上面 ,在这个瓶子 ,瓶身 ,瓶子上面是做了个选区的 ,就是这么个选区 ,这个选区就是再回到我们这个正视图 ,用这一个框选工具,选择面模式 ,一定要勾选仅选择可见元素 ,把它这样框一下的话 ,我们就只会选到我们前面的面 ,后面的面我们就不会选到 ,这样的话水珠分布的时候 ,就只会在我们前面这个地方来分布 ,后面因为我们看不到没必要 ,这个是一个小技巧 ,第一个做选集 ,第二个一定要勾选这个渲染实例 ,渲染实例是个什么意思 ,渲染实例勾选这个之后 ,就像我们它其实在我们是不会占用我们这个系统内存的 ,它是虚拟的模拟复制这些东西出来 ,就像我们照镜子那样 ,镜子里面的那个是不真实的 ,不是一个真实存在的 ,但是它又是相当于一个障眼法 ,这样的话它就不会占用我们系统内存 ,好了 ,这个就是一个水珠的一个制作过程 ,然后水珠弄完之后 ,克隆完之后 ,是这样子的 ,我是给了它一个随机的一个效果器 ,运动图形这里给了它一个随机的效果器 ,这个效果器默认参数它是一个位置变化的 ,这样的话我们就穿帮了 ,我们位置不给它变化 ,缩放给它来一点 ,

缩放的时候 ,大家看我这里有个绝对缩放 ,每一个轴 ,我这里没有勾选等比缩放,每个轴上的缩放都不一样 ,这样的话就有的长有的扁有的窄 ,然后选在这个地方,再把它来一点 ,每个我把它做的是360度的一个旋转 ,这样的话就会很随机 ,形态就会很丰富 ,下面这个显示出来 ,这个就是我们一个水珠的一个制作的一个方法 ,好了 ,接下来我们讲解我们这个材质跟灯光的部分 ,给材质之前 ,我们先给它一个HDR ,这里我已经给了一个HDR拖进来了 ,就是 ,把它这个删掉 ,新建HDR ,然后选中这个地方 ,点进去 ,记得千万要先点进去 ,点进去之后 ,这里又分享了大家一张HDR把它拖进来 ,这个动画是做什么用呢 ,就是我们拿来观察的时候用的 ,好 ,给完之后 ,整个场景我给大家看一下 ,这个整个场景是很简单的 ,就是这样两个石头模型 ,两个这样比较随意的石头模型 ,然后上面一个平面 ,这个平面是做什么用的 ,就模拟我们这个水面用的 ,这一个 ,下面平面就是模拟我们这个水面用的 ,这个是石头 ,后面的这一个山峰 ,云彩的这个 ,其实我也就是做了这样一个平面 ,这个平面是拿来模拟我们这个背景用的 ,如果是后面这些东西 ,你再用模型来做 ,可能整个场景就会很大了 ,整个面就特别多 ,有点类似于我们那种合成 ,好 ,场景就是这样一个比较简单的 ,回到这一个视图 ,然后这个地方选OC,我这里输出的地方选择大一点 ,这样方便我们观察整体跟细节缩放 ,锁定这里就可以缩放了 ,我们先来建材质球 ,先做这个金属的 ,把漫射去掉 ,索引我们可以加大一点 ,

直接丢给我们这个盖子 ,旋转一下这个灯光 ,还有这个渲染设置这个地方 ,这个设置地方 ,我跟大家讲一下 ,这个地方采样不用那么大 ,先给个800就可以了 ,这里 ,漫射深度改小一点 ,改个10 ,这里因为有水 ,有折射什么 ,改个16 ,GI这里修剪改成1,0.02 ,这个地方1,2.2,线性的 ,然后为什么我的场景默认是没有灯光的 ,我是把设置环境这个地方它不能是个灰色的 ,默认是个灰的 ,我先把它改成个黑的了 ,这个金属材质我们就给上来了 ,让这个瓶身的瓶子是一个黑色材质 ,漫射这里可以直接去掉 ,加点粗糙度 ,所以这个地方我们可以稍微改高一点 ,我们要它反射强一点 ,可以改高一点 ,把它丢过来 ,丢过来它现在的反射其实是比较灰 ,看起来反射比较强 ,这个时候我们可以怎么样 ,把它的镜面 ,镜面这个颜色我们可以帮它降低一点 ,不能是个黑的 ,黑的跟白的是一样的 ,我们可以帮它改个灰的 ,这样它整体就偏灰一些 ,我这里是建了个圆柱体 ,我这里外面是建了个圆柱体 ,所以说它把我们那个灯光给挡住了 ,我希望把它隐藏掉 ,就我们这个HDR来影响这一个 ,好 ,我们做水面的 ,以及后面这个背景的 ,先做这个背景的 ,双击下改一下名字 ,

改一下 ,把漫射去掉 ,给它一个发光材质 ,用的是这样的一张贴图 ,这贴图在网上面找的是比较小的 ,放到这里拿 ,拖进来 ,给它一个纹理发光 ,连一个发光 ,连一个纹理 ,把它这个双面跟表面亮度都勾选 ,改个1.5 ,丢过去 ,现在我们来看它这个背景就给上去了 ,但是现在这个背景我们来看会有点问题 ,什么问题 ,它的饱和度太高 ,亮度也有点亮 ,像我们这个场景是比较偏硬朗的 ,所以说饱和度不适合太高 ,我们双击打开这一个 ,我们怎么样 ,我们给它一个节点编辑器 ,然后颜色校正 ,这个伽马值我们可以改大一点 ,让它对比更强一点 ,然后把它的饱和度降低一些 ,像大家看到它这种色调 ,就是我们想要的这种 ,对比可以再大一点点 ,让它对比度更强 ,更硬朗一些 ,水面的我们就新建一个透明材质 ,把它丢过去 ,现在大家看它这个水面它就出来了 ,其实它这个水面是特别平静的 ,特别平静的 ,为了让它的这一个纹理更丰富一些 ,像我们这个里面是很丰富的这个波纹什么 ,我是做了一张贴图 ,这样的一张贴图 ,把它丢过来 ,把这一个连给这一个法线 ,现在大家看它就有这种起伏波纹了 ,现在这个波纹感觉太大了一些 ,我们可以把它调小一点 ,但是它现在默认的这一个投射方式 ,我们把它改一下 ,改成一个平直的 ,现在就方向错了 ,旋转90度 ,按住Shift键 ,

以10度1个单位旋转 ,现在它就变得很碎 ,我们回到F2这个视图来 ,我们选择纹理模式 ,选择这个,把它这样放大一点 ,这样它整个水面这个纹理就会特别丰富 ,好 ,这个水珠的我们也做一下 ,也是新建一个透明材质 ,先把这里改一下水面 ,水珠的给过来 ,瓶子以及盖子 ,我们放大一点 ,现在我们来看它这个细节 ,它水珠就出来了 ,但是现在感觉不够透 ,不够透 ,我们可以 ,透明材质球 ,一定要把伪阴影给勾选 ,把公用这个地方Alpha这里给勾选 ,我们可以把索引稍微改大一点 ,这样它就反射更强一点,质感也会更好一些 ,改个1.5左右 ,具体参数大家不要记 ,边调边看这里 ,好 ,这里还有一个logo ,我们把这个金属材质按住Ctrl键拖动 ,复制一个出来 ,改成logo ,logo这里我就是先做了一张贴图 ,这张贴图怎么做的 ,我给大家说一下 ,像这种比较简单的那种场景或者是物体 ,我们就不用分什么UV搞那么复杂 ,我是这样制作的 ,很简单 ,在这里这样截个图 ,截个图 ,截完之后我们就双击 ,就在PS里面这样把它粘贴过来就可以了 ,这样把它比例再稍微的精细一下 ,弄完之后 ,我们就把这个图像大小把它改大一点 ,比如说改到个800 ,然后我们就按照这个比例来做我们这个贴图就可以了 ,我这个贴图的比例就是这么做出来的 ,然后把它丢过来 ,给到这个透明度 ,

这里是黑色底 ,所以说我们这里边缘我们勾选个黑色的 ,就做好了 ,然后把它丢过来 ,丢给我们这个瓶子 ,瓶身这个地方丢过来 ,现在大家看它材质就给上来了 ,我们这里把它改成平直 ,右键适合区域 ,我们就按照我们刚才这个瓶子的这个区域 ,把它这样框选一下就可以 ,它就会很快速的就会把它贴过来了 ,你看它现在它这个地方过渡会稍微有点硬 ,我们可以把它的也不会亮 ,我们可以把索引改成1 ,然后粗糙度这个地方我们可以来一点 ,来一点之后 ,

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上上签 ·21August.2018
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