C4D三维设计学习 - 第二章:必备基础
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Hello,小伙伴们大家好,我是虎课网的讲师雨涵 ,那么今天这节课咱们主要做一下这个常规材质的一个调节方案 ,那么课程的目的就是掌握常规材质的调节方法 ,?那么咱们课程的一个重点就是掌握塑料材质的一个调节 ,?还有次表面散射材质的一个调节 ,?那么还有这个磨砂材质的一个调节啊 ,?难点就是理解次表面散射的一个定义就是3S ,那么还有一个就是活学活用咱们的这个磨砂材质 ,好,那么映入眼帘的呢是一个场景啊 ,这个场景是我之前的一个同学做的 ,?是一个这个大宝剑啊,还有几个骷髅头啊 ,看着是相当之血腥啊 ,?那么这六个天空,那目前来说的话,这个天空是没有一个 ,?嗯,贴图的啊,咱们给它来个贴图 ,?在 ,发光公告啊,关闭反射漫射这个颜色 ,?那么载入一张各位喜欢的这个贴图 ,?那我这里就随便选,找一张这个 ,给到它身上 ,OK,那么 ,渲染器这里咱们就先用标准,我点击渲染一下 ,你先默认的看一看这个场景那个感觉 ,?嗯,默认是这样的一个感觉啊 ,好,那咱们先看 ,?第一个是塑料材质对吧,双击新建一个材质啊 ,OK,那么塑料材质非常简单啊,那么塑料材质无非就是 ,?给它一个颜色,打个比方我们调一个黄色的一个塑料 ,?蓝色 ,?给它一个颜色,塑料表面 ,基本上都会具备一定的这个反射,对吧 ,啊,调错了啊,在颜色通道 ,那么在反射通道呢我可以添加一个 ,GGX那么塑料的话它的反射会相对较弱,对吧 ,

咱们先教一个最简单方法 ,就是说你可以直接打开层菲涅尔 ,?直接在这里选择一个绝缘体 ,直接在这里选择这个 ,聚酯,聚酯就是塑料,你直接这样选 ,?就行了,其实这个塑料就已经做好了 ,?那么我们可以选择这个材质 ,赋给我们的这个宝剑 ,赋给我们这个宝剑 ,那么你点击渲染 ,但其实这个已经就是一个蓝色的塑料的这样的一个材质啊 ,那调节起来是非常的简单 ,昂,?那么这个 ,?我把它定到旁边 ,?嗯,还是不行 ,?这有点大是不是 ,嗯,这里可以直观的修改塑料颜色啊 ,做一个绿色亮,是不是 ,?绿色的塑料材质 ,?嗯这就是塑料 ,?如果你觉得这个塑料的反射不太强的话,那你可以单独 ,?单独的在菲涅尔这里 ,?提高它的这个折射率 ,?这个塑料也会变强,是不是,但是我不建议这么做啊 ,它这个目前的这个折射率设定是基于物理的 ,啊基于物理的,你这样调的话它会 ,?恩,就是有点逆天啊,你可以给大一点 ,?不是更亮啊,像金属了是不是 ,?所以我不建议这么做啊,不建议这么做 ,好,OK,那么可以恢复一下这个 ,?默认 ,?塑料,那么塑料啊其实非常简单,就这样的一个做法 ,然后打个比方,你想做珍珠了,你可以从这改成一个珍珠 ,?珍珠就是,珍珠基本上我想要什么色的最多呢 ,?白色是吧,白珍珠 ,渲染 ,?这就是珍珠的这么一个颜色 ,好,目前这个场景看起来较暗啊是因为 ,

我们其实并没有开启这个全局光照啊 ,对吧,那当我开启这个全局光照之后呢 ,?我把这个采样改成低 ,采样改成低啊这样的话渲染的速度会快一些 ,OK,那么当我改成,打开全局光照之后这个效果会好很多 ,会好很多 ,?至少没那么死黑的地方,那么这个就是珍珠的一个效果 ,?嗯,反正总体来看,调整起来是非常的简单 ,那有些同学可能会说老师我就想自己调 ,我不太想用这这些预置,也是可以的 ,?打个比方 ,?我想做一个红黄色料是吧 ,?反射里直接添加一个GGX ,那我这里直接降低它的亮度就可以了 ,?这就是一个黄色的一个塑料 ,?也是非常简单 ,如果你想做一种,这个塑料是 ,不是特别光滑的这种感觉的,那么我可以通过 ,提高粗糙度啊,来得到这种磨砂的这种塑料的这种感觉 ,那么为了快速得到一个最终的结果 ,我这里修改一下我的渲染器啊 ,嗯,第一项改成准蒙特卡洛 ,第二项改成光线映射,这种算法是我个人最喜欢的 ,映射的光线数量改成2000 ,勾上建立辐射贴图,勾上预过滤,那么差值算法改成 ,固定的,那么这些参数的讲解 ,会在我后面的那个室内,还有 ,室外的一些场景当中会深入的去透析一下这几个参数啊 ,有兴趣的往后看啊,咱这里就不过多说这些东西 ,把渲染器这里改成物理渲染器,那么为了 ,快速的达到一个最终的一个结果 ,物理渲染器这里有一个方式叫做递增啊 ,选择递增,那么递增的话当我点击一下渲染的话,它就会 ,很快的 ,跳转到最终的一个结果 ,

非常方便,是不是 ,你可以看到啊,现在我们就得到了一个 ,磨砂的黄色的塑料的啊这样的一个质感 ,那么可能离的比较远,大家可能看不太清,咱们可以 ,就说尝试推进一下,咱看一看这个细节啊 ,哎,你会看到磨砂的这种感觉,是不是 ,就表面不是那么光滑 ,那么如果这个值的粗糙度你不给 ,它表面会很 ,很生硬的那种光感啊 ,你可以看到 ,

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