毒液海报设计

毒液是蜘蛛侠最新的一部电影,刚一上线就受到了很多人的欢迎,但是在推广毒液电影的时候就需要使用到海报宣传,毒液海报设计的第一步就是先要打开ps软件,将准备好的毒液海报的素材导入到其中,使用ps软件的钢笔工具对毒液素材进行绘制,将素材的阴影关系绘制出来,并对其进行修饰,下面让我们来详细的了解一下关于毒液海报设计的知识介绍吧!

1、【打开】PS软件,【打开】案例文档。具体显示如图示。



2、在水面图层1上方【新建】色阶图层,单击【剪切图层】,具体参数如图示。具体效果如图示。



3、按Alt键【拖动复制】色阶图层至水底图层上方,单击【剪切图层】,打开【属性面板】,具体参数如图示。具体效果如图示。



4、在衣服图层上方【新建】色彩平衡图层,单击【剪切图层】,选择【阴影】,具体参数如图示。具体效果如图示。



5、选择【高光】,具体参数如图示。具体效果如图示。



6、【复制】图层,右击【创建剪切图层】,【不透明度】30%。【选择】水泡关联图层,按【Ctrl+G】编组,【重命名】水泡。【图层模式】滤色,【新建】色彩平衡图层,单击【剪切图层】,选择【高光】,具体参数如图示。具体效果如图示。



7、选择【中间调】,具体参数如图示。具体效果如图示。



8、【选择】衣服关联层,按【Ctrl+G】编组,【重命名】衣服。在衣服图层上方【新建】曲线图层,单击【剪切图层】,具体参数如图示。具体效果如图示。



9、【新建】中性灰剪切图层,【图层模式】柔光。使用【画笔工具】,根据光影规律涂抹衣服的明暗细节。具体效果如图示。



10、【新建】曲线图层,单击【剪切图层】,具体参数如图示。具体效果如图示。



11、按【Ctrl+I】蒙版反向,使用【画笔工具】涂抹衣服明暗细节。在顶层【新建】曲线图层,单击【剪切图层】,具体参数如图示。具体效果如图示。



12、按【Ctrl+I】蒙版反向,使用【画笔工具】涂抹衣服明暗细节。【新建】剪切图层,【图层模式】线性减淡添加,使用【画笔工具】,调整画笔属性和大小,涂抹衣领明暗细节。具体效果如图示。



13、【新建】剪切图层,【图层模式】颜色减淡,使用【画笔工具】,调整画笔属性和大小,涂抹衣服高光区域 。具体效果如图示。



14、在曲线3图层上方【新建】曲线图层,单击【剪切图层】,具体参数如图示。具体效果如图示。



15、按【Ctrl+I】蒙版反向,使用【画笔工具】调整画笔属性和大小,涂抹衣服明暗细节。根据光影规律,使用相同的方法给其他的元素添加对应的光影色彩。具体效果如图示。



16、在顶层【新建】色阶图层,具体参数如图示。具体效果如图示。



17、【新建】曲线图层,具体参数如图示。具体效果如图示。



18、选择【蓝色】,具体参数如图示。具体效果如图示。



19、【打开】衣服图组,在顶层【新建】曲线图层,单击【剪切图层】,具体参数如图示。具体效果如图示。



20、按【Ctrl+I】蒙版反向,使用【画笔工具】,调整画笔属性和大小,涂抹衣服明暗细节。单击顶层曲线图层,打开【属性面板】,选择【绿色】,具体参数如图示。具体效果如图示。



21、调整画面光影整体细节,在顶层按【Ctrl+Alt+Shift+E】盖印图层,右击【转换为智能对象】,单击【滤镜】-【CameraRaw滤镜】,单击【基本】,具体参数如图示。具体效果如图示。



22、单击【效果】,具体参数如图示。具体效果如图示。



23、【拖入】文字装饰素材,排列至版面合适的位置。具体效果如图示。



24、本课内容小结如图示。




1、新建【圆锥】改变坐标及顶部半径,增加封顶分段【N+B光影着色(线条)】,将其【C转化为可编辑对象】,删除平滑标签,全选【U+O优化】

 

2、新建【置换】将【圆锥】拖入,早着色中添加【噪波】

 

3、对【圆锥】添加【减面】效果,调整数值如图

 

4、新建【宝石】为其添加【克隆】,调整数值如图

 

5、新建【随机】效果器,修改属性如图

 

6、将【克隆】与【随机】{ALT+G编组】修改克隆属性,调整至如图

 

7、隐藏【减面】【置换】,修改底部点至如图,新建如图【样条】

 

8、新建【挤压】将【样条】拖入

 

9、全选所有元素【ALT+G编组】重命名为【岛屿】,新建【圆锥】移动复制至如图,分别调整圆锥大小,新建【圆柱】缩放移动至如图位置,将所有【ALT+G编组】重命名为【树1

 

10、新建【实例】,移动复制【实例树1】,将树大小缩放,将树【ALT+G编组】重命名为【树1

 

11、新建样条如图,新建【圆柱】移动至如图,新建【克隆】给【圆柱】,将样条拖入对象,将其移动至如图位置

 

12、新建【圆环】及【扫描】,将【圆环】,【样条】拖入【扫描】,修改【圆环】大小至合适,新建克隆给【样条】

 

13、新建【宝石】隐藏其他元素,移动复制多个【宝石】至如图,【ALT+G编组】重命名为【山体1】,拖动和复制一个,稍作修改至如图,重命名为【山体2

 

14、将隐藏元素打开,调整山体位置至如图,新建【圆柱】移动至如图位置

 

15、新建【立方体】【ALT+X增加边】选择增加边,向上拖动,选择如图面,【内部挤压】至如图,右键【挤压】至如图

 

16、选择如图面右键【挤压】【U+L循环选择】如图面,设置选集

 

17、新建【立方体】调整缩放至如图,置于房子下,将他们【ALT+G编组】重命名为【房子】,移动至如图位置,新建【胶囊】移动至如图位置

 

18、减少【胶囊分段】,新建【立方体】增加圆角,移动至如图,复制一个

 

19、新建【圆锥】调整形状至如图

 

20、新建三个【球体】移动至如图,【ALT+G编组】移动至如图位置

 

21、新建【材质球】添加产品图,新建【品名】将材质球复议,移动至如图位置

 

22、新建两个【角锥】移动至如图,新建【圆柱】缩放至如图位置,其【ALT+G编组】重命名为【树2

 

23、新建【实例】,复制【实例树2】,移动至如图效果,选择所有树2ALT+G编组】重命名为树2

 

24、将素材中天猫文字导入,选择【双十一】,右键,【链接对象加删除】选择【logo】,右键,【链接对象加删除】

 

25、选择天猫logo,添加【挤压】,对logo及文字添加【挤压】

 

26、复制天猫线框,右键【创建轮廓】如图

 

27、复内部样条,添加【样条布尔】得到如图选集后,删除样条布尔

 

28、对扬天添加【挤压】,开启其他元素,调整位置及大小至如图,新建【圆柱】,将天猫移动至如图位置

 

29、将文字导入,将线段重合地方调整

 

30、将字体想要上一样颜色部分,选区,右键【连接对象加删除】

 

31、对样条分别添加【挤压】,分别选择边,,复制后创建轮廓,删除原本样条,后移动缩放至如图

 

32、重复操作31,做出如图效果,移动至合适位置如图

 

33、新建洋红色【材质球】如图,赋予【岛屿】与【碎石】新建黄色【材质球】如图,赋予【圆盘】

 

34、新建红色【材质球】如图,赋予【栏杆】新建棕色【材质球】如图,赋予【树干】新建绿色【材质球】如图,赋予【树1】新建嫩绿色【材质球】如图,赋予【房子】新建白色【材质球】如图,赋予【房子选集】和平面

 

35、新建材质球【调整至如图,赋予圆锥,将天猫赋予相应颜色

 

36、新建橙色【材质球】赋予【备】,紫色材质球赋予描边

 

37、新建【区域光】移动至如图位置,修改投影及衰减,移动复制至如图

 

38、新建【摄像机】移动至合适位置,添加【保护标签】,打开渲染设置,开启【全局光照】修改尺寸,储存为【PNG】,打开【Alpha

 

39、将渲染图导入【PS】打开通道,选取选区,复制,调整曲线

 

40、新建【渐变工具】如图,拉出渐变

 

41、最终效果如图所示

1.打开软件C4D,接着上部制作,新建一个【球体模型】,再将【基本】-【透显】勾选。


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2.再将球体【半径】放到很大,再将【分段】设为200。


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3.在点击插件添加【RS Mate】材质球,再将材质球添加到新建的球体上。


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4.在点击材质球的【Edd Shader Graph】进入编辑器,在搜索添加【RS Noise】和【Output】,在对材质效果的输出端和输入端进行连接。


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5.再将【RS Noise】颜色设为红色,再将颜色输出端关联到材质的【RS Mateial】输入端【Diffuse Color】上面。再将【Emission Weight】设为2。(参数颜色根据效果反复调整)


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6.在搜索添加【RS Burap Map】输入端链接到【RS Noise】-【Out Color】上,再将输出端链接到【RS Mateial】-【Diffuse Color】上面。在对参数根据效果反复调整。


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7.在新建一个RS摄像机,在新建一个RS Area Light灯光,再将灯光放大再对位置进行调整。选择光图层在点击【摄像机】-【设置活动对象为摄像机】。


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8.在按【Ctrl】键选择RS Area Light灯光拖到在复制一层,在对位置进行调整,再将颜色设为淡绿色。


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9.在新建一个【克隆】,将病毒图层作为子级,将【模式】选择【网格排列】,再将【尺寸】都选择2000cm。


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10.选择克隆在新建一个随机,将【位置X/Y/Z】都设为500cm,再将【缩放】设为0.5,【旋转】为50,20,-30。


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11.在按【Shift+V】将【视图】-【查看】【透明】设为50%,【颜色】设为绿色。


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12.在【Ctrl+D】调出工程设置,将【帧率】设为25,再将【渲染设置】-【帧频】也设为25。


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13.在选择RS摄像机后缀添加1,在50帧给摄像机进行【旋转】,在按【Ctrl】拖到复制一层再摄像机视角在进行【旋转】,同理连续复制6层。


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14.在全选7个摄像机在选择【摄像机】-【摄像机变换】。(生成一个变换摄像机)


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15.再给变换摄像机【标签】-【混合】在0帧设为0打上关键帧,在150帧在设为100在打上关键帧。


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16.在给RS摄像机7在120帧点击【记录当前状态】的关键帧,在200帧在进行【旋转】在打上【记录当前状态】的关键帧。在打开【RedShift】渲染器。


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17.在进行【渲染设置】,将【渲染器】选择【RedShift】,再将【GI】下面的全局光都打开。


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18.再将【AOV】-【Mode】选择【Enabied】,再将【Filename】选择【Sprj.AOV】。


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19.在对【基本】采样关闭,再将下面参数设为25,25,0.01。


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20.再将【输出】选择【全部帧】,再将【保存】选择【TIFF】格式,在对文件夹进行选择。在进行渲染输出。


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21.在打开软件AE,在将渲染的文件导入到项目面板中。在拖动创建合成。


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22.再给合成添加【锐化】的效果,【锐化量】设为15,在添加【色阶】和【自然饱和度】,将参数都设为10。


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23.再给合成添加【曲线】进行调整,在添加【颜色平衡】,在度下面的参数进行调整。


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24.在新建一个调整图层在添加【Magic Saller Looks】效果,在点击【Edit...】进入场景选择不同的模式在进行调整。


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25.再将效果下面 的【Strengyh】设为100%。


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26.最终效果如图所示。


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第一步:这个产品总共可以分为两层,一层是瓶盖,一层是瓶身,拖入参考线,使用【选框】工具将瓶盖抠选出来,再载入图层选区【ctrl+左键】,右键将底下瓶身进行抠图,得出两个图层。


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第二步:载入图层选区【ctrl+左键】在组中添加蒙版,载入选区,【编辑】-添加描边效果,【填充】灰色的描边,【高斯模糊】边缘更为融合,添加【蒙版】,使用【钢笔】工具的描边,适当【羽化】,【ctrl+j】复制排列下去,调好间隔,调整【不透明度】,添加【蒙版】进行渐变,使用【变形】工具制作,适当的【羽化】效果,使用【钢笔】工具绘制形状,盖印图层【shift+ctrl+alt+E】,使用【选框】进行抠图,用【矩形】工具做透光,调整颜色和羽化效果。


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第三步:将瓶盖组【复制】一层,【ctrl+t】水平翻转,给组添加【蒙版】-使用【画笔】工具擦不和谐地方,让两个图层对称起来,这样子瓶盖就做好了,命名:瓶盖。


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第四步:载入图层选区【ctrl+左键】,添加【蒙版】,使用【矩形】工具制作,【ctrl+t】变形调整弧度,对齐产品,调整颜色,吸取产品颜色进行适当的提亮。


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第五步:这里需按纹理的形状和位置进行修图,颈部使用【矩形】工具制作,【填充】适当颜色,通过形状之间的【融合】、【羽化】、【渐变】做出光影层,选中图层建组:命名颈部。


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第六步:【填充】颜色做底部色,【重叠】做出光影层,通透部分使用【蒙版】操作,使用【钢笔】工具绘制,适当的【羽化】效果,使用【椭圆】工具制作,调整弧度【ctrl+t】变形,使用【钢笔】工具的描边效果制作,添加【蒙版】-适当【渐变】做出效果,图层建组,命名:第一层光。


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第七步:使用【钢笔】工具抠图,新建一个形状【填充】适当颜色,使用【钢笔】工具描边效果制作,适当【羽化】,添加【蒙版】-使用【画笔】工具擦拭边缘,同样方法制作另一边。


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第八步:使用【矩形】工具制作底部,调整弧度【ctrl+t】变形,适当的【羽化】,添加【光晕】效果,使用【椭圆】工具和【形状】工具制作,【羽化】,使用【矩形】工具做出高光,【填充】适当颜色和【羽化】,【添加蒙版】另一边同样方法操作,图层建组,命名:第二层光。


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第九步:使用【矩形】工具配合颜色变化和【羽化】效果制作,进行盖印图层【shift+ctrl+alt+e】,-【滤镜】添加杂色,调整适当数值,【去色】,图层颜色调为【明度】调整【不透明度】,拖入文字素材,调整位置,组名修改为瓶体。


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第十步:选好颜色【填充】做背景层,使用【椭圆】工具调整,适当【羽化】做光晕,【shift+ctrl+alte】盖印图层,【ctrl+t】垂直翻转,添加【蒙版】-适当【渐变】做出倒影。


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第十一步:【复制】做好的纹理,重新覆盖一层,添加【蒙版】,在蒙版中删除顶部多余的部分并做出顶部的高光形状,然后将底层的描边层提上重新创建【ALT+鼠标左键】剪贴蒙版下去即可。


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1.打开软件C4D,新建一个【球体模型】,使用默认参数,在按【C】键转换为可编辑对象。


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2.在【面模式】下随机选择几个面,在点击工具栏【选择】-【设置选集】。


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3.在选择【运动图形】-【运动挤压】,将运动挤压作为球体的子级,再将球体后面三角形拖到运动挤压【对象】-【多边形选集】上。


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4.再将运动挤压【变换】-【】【位置Z】设为12cm,再将【缩放X/Y/Z】都设为0.9。


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5.在新建一个【细分曲面】作为球体的父级。


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6.选择运动挤压,在新建一个【步幅】效果器,在按【Ctrl】键给【效果器】-【样条】上面添加锚点,在调整锚点。


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7.再将所有的图层【Alt+G】编组,在点击旁边编辑转换插件会产生后缀带字母的一个图层,再将空白图层2命名为病毒。


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8.再将右上角【界面】模式选择【Sculpt】,在选择【膨胀】在对每个凸起的面通过改变【尺寸】和【压力】进行调整。


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9.在选择右上角的【工具】-【创建多边形拷贝】。(会生成一层病毒图层)


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10.在点击插件选择【Redshift】渲染器,再将其显示在画面中,在点击灯光插件选择【RS Dome Light】灯光。


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11.再给【RS Dome Light】右键添加【HDRI】标签,在双击标签选择适合的场景。


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12.再将【HDRI】标签下面【Path】复制粘贴到【RS Dome Light】-【Path】。


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13.在点击插件添加【RS Mate】材质球,再将材质球添加到上面一层的病毒图层,在双击材质球进行调整。


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14.在点击材质球的【Edd Shader Graph】进入编辑器,在对材质效果的输出端和输入端进行连接,再将颜色设为绿色。


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15.在搜索添加【RS Noise】和【RS Bump Map】调整燥波的参数,在对输入和输出端在进来关联。


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16.在添加一层【RS Noise】和材质,在对各参数进行调整,在对输入和输出端在进来关联。


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17.在选择病毒图层按住【Shift】键在添加【置换】,再将【着色】-【着色器】选择【燥波】。


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18.在点击【确定】再将【种子】设为665,【缩放】和【比例】都为100%,【动画速率】设为0.8。


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19.在选择【RS Dome Light】图层,在对场景的【旋转】进行调节。


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20.最终效果如图所示。


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